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Angela Busato 2 years ago
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2a7005f1a1

+ 59 - 0
docs/api/it/lights/AmbientLight.html

@@ -0,0 +1,59 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Questa luce illumina globalmente tutti gli oggetti nella scena allo stesso modo.<br /><br />
+
+      Questa luce non può essere utilizzata per proiettare ombre in quanto non ha una direzione.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const light = new THREE.AmbientLight( 0x404040 ); // soft white light
+		scene.add( light );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity] )</h3>
+		<p>
+		[page:Integer color] - (opzionale) Valore numerico della componente RGB del colore. Il valore predefinito è 0xffffff.<br />
+		[page:Float intensity] - (opzionale) Valore numerico della forza/intensità della luce. Il valore predefinito è 1.<br /><br />
+
+    Crea una nuova [name].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isAmbientLight]</h3>
+		<p>
+      Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per i metodi comuni.
+		</p>
+    
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 51 - 0
docs/api/it/lights/AmbientLightProbe.html

@@ -0,0 +1,51 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr; [page:LightProbe]
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Le sonde luminose sono un modo alternativo per aggiungere luce a una scena 3D. AmbientLightProbe è il dato
+      di stima della luce di una singola luce ambientale nella scena. Per ulteriori informazioni sulle sonde luminose,
+      consultare [page:LightProbe].
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Color color], [param:Float intensity] )</h3>
+		<p>
+		[page:Color color] - (opzionale) Un'istanza di Color, una stringa che rappresenta un colore o un numero che rappresenta un colore.<br />
+		[page:Float intensity] - (opzionale) Valore numerico dell'intensità della sonda luminosa. Il valore predefinito è 1.<br /><br />
+
+		Crea una nuova [name].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:LightProbe LightProbe] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isAmbientLightProbe]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:LightProbe LightProbe] per i metodi comuni.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 146 - 0
docs/api/it/lights/DirectionalLight.html

@@ -0,0 +1,146 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Una luce che viene emessa in una direzione specifica. Questa luce si comporterà come se
+      fosse infinitamente lontana e i raggi da essa prodotti fossero tutti paralleli. Il
+      caso d'uso comune di questa luce è simulare la luce del giorno; il sole è abbastanza lontano
+      che la sua posizione può essere considerata infinita, e tutti i raggi di luce 
+      che ne provengono sono paralleli.<br /><br />
+
+      Questa luce può proiettare le ombre - vedi la pagina [page:DirectionalLightShadow] per i dettagli.
+		</p>
+
+		<h2>Una nota riguardo la posione, il target e la rotazione</h2>
+		<p>
+      Un punto di confusione comune per le luci direzionali è che l'impostazione della rotazione non ha alcun effetto.
+      Questo succede perché la DirectionalLight di three.js è l'equivalente di ciò che viene spesso chiamato 
+      'Target Direct Light' in altre applicazioni.<br /><br />
+
+      Questo significa che la sua direzione viene calcolata puntando dalla [page:Object3D.position posizione] della luce
+      alla posizione del [page:.target target] (al contrario di una 'Free Direct Light' che ha solo una componente di rotazione).<br /><br />
+
+      La ragione di ciò è consentire alla luce di proiettare ombre - la telecamera delle [page:.shadow ombre]
+      ha bisogno di una posizione da cui calcolare le ombre.<br /><br />
+
+      Vedi la proprietà [page:.target target] di seguito per i dettagli sull'aggiornamento del target.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		// Luce bianca direzionale a metà intensità che brilla dall'alto.
+		const directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 0.5 );
+		scene.add( directionalLight );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+		<p>
+			[example:misc_controls_fly controls / fly ]<br />
+			[example:webgl_effects_parallaxbarrier effects / parallaxbarrier ]<br />
+			[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br />
+			[example:webgl_geometry_extrude_splines geometry / extrude / splines ]<br />
+			[example:webgl_materials_bumpmap materials / bumpmap ]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity] )</h3>
+		<p>
+			[page:Integer color] - (opzionale) colore esadecimale della luce. Il valore predefinito è 0xffffff (bianco).<br />
+			[page:Float intensity] - (opzionale) valore numerico della forza/intensità della luce. Il valore predefinito è 1.<br /><br />
+
+      Crea una nuova [name].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
+		<p>
+      Se impostato a `true` la luce proietterà ombre dinamiche. *Attenzione*: Questo è costoso
+      e richiede una messa a punto per ottenere le ombre giuste. Si veda [page:DirectionalLightShadow]
+      per i dettagli.
+      Il valore predefinito è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isDirectionalLight]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector3 position]</h3>
+		<p>
+      Questo è impostato uguale a [page:Object3D.DefaultUp] (0, 1, 0), in modo che la luce brilli dall'alto verso il basso.
+		</p>
+
+		<h3>[property:DirectionalLightShadow shadow]</h3>
+		<p>
+      Una [page:DirectionalLightShadow] utilizzata per calcolare le ombre per questa luce. 
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object3D target]</h3>
+		<p>
+      DirectionalLight punta dalla sua [page:.position posizione] alla target.position. La posizione 
+      predefinita del target è `(0, 0, 0)`.<br />
+
+			*Nota*: Affinchè la posizione del target possa essere modificata in qualcosa di diverso
+      da quella predefinita, è necessario aggiungerlo alla [page:Scene scena] utilizzando
+		</p>
+		<code>
+		scene.add( light.target );
+		</code>
+		<p>
+      In questo modo il [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] del target viene aggiornato
+      automaticamente a ogni frame.<br /><br />
+
+      È anche possibile impostare il target in modo che sia un altro oggetto nella scena (qualsiasi
+      cosa con una proprietà [page:Object3D.position position]), in questo modo:
+		</p>
+		<code>
+		const targetObject = new THREE.Object3D();
+		scene.add(targetObject);
+
+		light.target = targetObject;
+		</code>
+		<p>
+      La directionalLight ora seguirà l'oggetto target.
+		</p>
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per i metodi comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+      Sovrascrive il metodo [page:Light.dispose dispose] della classe base.
+      Elimina l'[page:DirectionalLightShadow ombra] di questa luce.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:DirectionalLight source] )</h3>
+		<p>
+      Copia il valore di tutte le proprietà dalla [page:DirectionalLight sorgente] (source) a questa 
+      DirectionalLight.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 93 - 0
docs/api/it/lights/HemisphereLight.html

@@ -0,0 +1,93 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+        [page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Una sorgente di luce posizionata direttamente sopra la scena, con il colore che sfuma dal
+      colore del cielo al colore del suolo.<br /><br />
+
+      Questa luce non può essere usata per proiettare le ombre.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const light = new THREE.HemisphereLight( 0xffffbb, 0x080820, 1 );
+		scene.add( light );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_animation_skinning_blending animation / skinning / blending ]<br />
+			[example:webgl_lights_hemisphere lights / hemisphere ]<br />
+			[example:misc_controls_pointerlock controls / pointerlock ]<br />
+			[example:webgl_loader_collada_kinematics loader / collada / kinematics ]<br />
+			[example:webgl_loader_stl loader / stl ]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+		<h3>[name]( [param:Integer skyColor], [param:Integer groundColor], [param:Float intensity] )</h3>
+    <p>
+		[page:Integer skyColor] - (opzionale) colore esadecimale del cielo. Il valore predefinito è 0xffffff.<br />
+		[page:Integer groundColor] - (opzionale) colore esadecimale del suolo. Il valore predefinito è 0xffffff.<br />
+		[page:Float intensity] - (opzionale) valore numerico della forza/intensità della luce. Il valore predefinito è 1.<br /><br />
+
+    Crea un nuova [name].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float color]</h3>
+		<p>
+      Il colore del cielo della luce, come passato nel costruttore.
+      Il valore predefinito è un nuovo [page:Color] impostato a bianco (0xffffff).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float groundColor]</h3>
+		<p>
+      Il colore del suolo della luce, come passato nel costruttore.
+      Il valore predefinito è un nuovo [page:Color] impostato a bianco (0xffffff).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isHemisphereLight]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector3 position]</h3>
+		<p>
+      Questo è impostato uguale a [page:Object3D.DefaultUp] (0, 1, 0), in modo che la luce risplenda
+      dall'alto verso il basso.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per i metodi comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:HemisphereLight source] )</h3>
+		<p>
+      Copia i valori di [page:.color color], [page:.intensity intensity] e
+			[page:.groundColor groundColor] dalla luce della [page:Light sorgente] (source) in questa luce.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 52 - 0
docs/api/it/lights/HemisphereLightProbe.html

@@ -0,0 +1,52 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr; [page:LightProbe]
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Le sonde luminose sono un modo alternativo di aggiungere luce alla scena 3D. HemisphereLightProbe è i dati di stima della
+      luce di un singolo emisfero luminoso nella scena. Per ulteriori informazioni sulle sonde di luce, consultare [page:LightProbe]. 
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Color skyColor], [param:Color groundColor], [param:Float intensity] )</h3>
+		<p>
+			[page:Color skyColor] - (opzionale) Un'istanza di Color, stringa che rappresenta un colore o un numero che rappresenta un colore.<br />
+			[page:Color groundColor] - (opzionale) Un'istanza di Color, stringa che rappresenta un colore o un numero che rappresenta un colore.<br />
+			[page:Float intensity] - (opzionale) Valore numerico dell'intesità della sonda di luce. Il valore predefinito è 1.<br /><br />
+
+      Crea una nuova [name].
+		</p>
+
+    <h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:LightProbe LightProbe] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:Boolean isHemisphereLightProbe]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:LightProbe LightProbe] per i metodi comuni.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 80 - 0
docs/api/it/lights/Light.html

@@ -0,0 +1,80 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Una classe astratta per le luci - tutti gli altri tipi di luce ereditano le proprietà e
+      i metodi descritti qui.
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity] )</h3>
+		<p>
+		[page:Integer color] - (opzionale) Colore esadecimale della luce. Il valore predefinito è 0xffffff (white).<br />
+		[page:Float intensity] - (opzionale) Il valore numerico della forza/intensità della luce. Il valore predefinito è 1.<br /><br />
+
+    Crea una nuova [name]. Si noti che questa classe non è intesa per essere chiamata direttamente (utilizzare invece una delle classi derivate).
+		</p>
+
+    <h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Object3D Object3D] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p>
+			Colore della luce. Il valore predefinito è un nuovo [page:Color] impostato su bianco,
+      se non viene passato nel costruttore.<br />
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float intensity]</h3>
+		<p>
+      L'intensità o la forza della luce.<br />
+      In modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], le unità di intensità dipendono dal tipo di luce.<br />
+			Il valore predefinito è `1.0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isLight]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Object3D Object3D] per i metodi comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+      Metodo dispose astratto per le luci; implementato dalle sottoclassi che hanno risorse disponibili.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:Light source] )</h3>
+		<p>
+      Copia il valore di [page:.color color] e [page:.intensity intensity] dalla luce [page:Light sorgente] (source) in questa luce.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]( [param:Object meta] )</h3>
+		<p>
+		meta -- oggetto contenente matedati come i metariali e le texture per gli oggetti.<br />
+    Converte la luce nel [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 formato Oggetto/Scena JSON] di three.js.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 76 - 0
docs/api/it/lights/LightProbe.html

@@ -0,0 +1,76 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Le sonde luminose sono un metodo alternativo di aggiungere luce in una scena 3D. Diversamente dalle classiche sorgenti
+      di luce (ad esempio, direzionali, puntiformi o luci spot), le sonde luminose non emettono luce. Invece memorizzano
+      informazioni sulla luce che passa attraverso lo spazio 3D. Durante il rendering, la luce che colpisce un
+      oggetto 3D viene approssimata utilizzando i dati della sonda di luce.
+		</p>
+
+		<p class="desc">
+      Le sonde luminose vengono solitamente create da mappe ambientali (di radianza). La classe [page:LightProbeGenerator]
+      può essere utilizzata per create le sonde luminose dalle istanze di [page:CubeTexture] o [page:WebGLCubeRenderTarget].
+      Tuttavia, i dati di stima della luce potrebbero essere forniti in altre forme, ad es. di WebXR. Ciò consente il 
+      rendering di realtà aumentata che reagiscono all'illuminazione del mondo reale.
+		</p>
+
+		<p class="desc">
+      L'attuale implementazione della sonda in three.js supporta le cosidette sonde a luce diffusa. Questo tipo 
+      di sonda luminosa è funzionalmente equivalente a una mappa ambientale di irradianza.
+		</p>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+		<p>
+			[example:webgl_lightprobe WebGL / light probe ]<br />
+			[example:webgl_lightprobe_cubecamera WebGL / light probe / cube camera ]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:SphericalHarmonics3 sh], [param:Float intensity] )</h3>
+		<p>
+		[page:SphericalHarmonics3 sh] - (opzionale) Un'istanza di [page:SphericalHarmonics3].<br />
+		[page:Float intensity] - (opzionale) Il valore numerico dell'intensità della sonda luminosa. Il valore predefinito è 1.<br /><br />
+
+		Crea una nuova [name].
+		</p>
+
+    <h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per le proprietà comuni. La proprietà [page:Light.color color] al momento non è valutata e
+      quindi non ha alcun effetto.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isLightProbe]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:SphericalHarmonics3 sh]</h3>
+		<p>
+      Una sonda luminosa utilizza le armoniche sferiche per codificare le informazioni sull'illuminazione.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per i metodi comuni.
+		</p>
+    
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 130 - 0
docs/api/it/lights/PointLight.html

@@ -0,0 +1,130 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Una luce che viene emessa da un unico punto in tutte le direzioni. Un caso d'uso comune per 
+      questo è replicare la luce emessa da una lampadina nuda.<br /><br />
+
+      Questa luce può proiettare le ombre - vedi la pagina [page:PointLightShadow] per i dettagli.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+const light = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 );
+light.position.set( 50, 50, 50 );
+scene.add( light );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_lights_pointlights lights / pointlights ]<br />
+			[example:webgl_effects_anaglyph effects / anaglyph ]<br />
+			[example:webgl_geometry_text geometry / text ]<br />
+			[example:webgl_lensflares lensflares ]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Number distance], [param:Float decay] )</h3>
+		<p>
+			[page:Integer color] - (opzionale) Il colore esadecimale della luce. Il valore predefinito è 0xffffff (bianco).<br />
+			[page:Float intensity] - (opzionale) Il valore numerico della forza/intensità della luce. Il valore predefinito è 1.<br />
+			[page:Number distance] - Portata massima della luce. Il valore predefinito è 0 (nessun limite).<br />
+			[page:Float decay] - La quantità di attenuazione della luce lungo la distanza della luce. Il valore predefinito è 1.
+			Per un'illuminazione [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], impostarlo a 2.<br /><br />
+
+			Crea una nuova [name].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float decay]</h3>
+		<p>
+			La quantità di attenuazione della luce lungo la distanza della luce.<br />
+			Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], decay = 2 porta ad una diminuzione della luce fisicamente realistica.<br/>
+			Il valore predefinito è `1`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float distance]</h3>
+		<p>
+			`Modalità predefinita` — Quando la distanza è zero, la luce non si attenua. Quando la distanza è diversa da zero,
+      la luce si attenuerà linearmente dalla massima intensità nella posizione della luce fino a zero a questa distanza 
+      dalla luce.
+		</p>
+		<p>
+			`Modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta]` — Quando la distanza è
+      zero, la luce si attenuerà secondo la legge dell'inverso del quadrato alla distanza infinita.
+      Quando la distanza è diversa da zero, la luce si attenuerà secondo la legge dell'inverso del quadrato 
+      fino in prossimità del limite di distanza, dove si attenuerà quindi rapidamente e senza intoppi fino a 0.
+      Intrinsecamente, i limiti non sono fisicamente corretti.
+		</p>
+		<p>
+			Il valore predefinito è `0.0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float intensity]</h3>
+		<p>
+      L'intensità della luce. Il valore predefinito è `1`.<br />
+      Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], l'intensità 
+      è l'intensità luminosa della luce misurata in candela (cd).<br /><br />
+
+      Modificando l'intensità si modificherà anche la potenza della luce.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float power]</h3>
+		<p>
+      La potenza della luce.<br />
+      Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], la potenza è la potenza 
+      della luminosità della luce misurata in lumen (lm).<br /><br />
+
+      Modificando la potenza si modificherà anche l'intensità della luce.
+		</p>
+
+		<h3>[property:PointLightShadow shadow]</h3>
+		<p>
+			Una [page:PointLightShadow] utilizzata per calcolare le ombre per questa luce.<br /><br />
+
+      La [page:LightShadow.camera telecamera] di lightShadow è impostata su una [page:PerspectiveCamera]
+      con un [page:PerspectiveCamera.fov fov] di 90, [page:PerspectiveCamera.aspect aspect] di 1,
+      il piano [page:PerspectiveCamera.near near] a 0.5 e il piano [page:PerspectiveCamera.far far] a 500.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per i metodi comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+      Sovrascrive il metodo [page:Light.dispose dispose] della classe base.
+      Elimina l'[page:PointLightShadow ombra] di questa luce.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:PointLight source] )</h3>
+		<p>
+      Copia il valore di tutte le proprietà dalla [page:PointLight sorgente] della 
+		  PointLight.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 114 - 0
docs/api/it/lights/RectAreaLight.html

@@ -0,0 +1,114 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      RectAreaLight emette luce uniformemente sulla faccia di un piano rettangolare. Questo tipo di luce 
+      può essere utilizzato per simulare le sorgenti di luce come finestre luminose o strisce luminose.<br /><br />
+
+			Note importanti:
+			<ul>
+				<li>Non c'è il supporto per le ombre.</li>
+				<li>Solo [page:MeshStandardMaterial MeshStandardMaterial] e [page:MeshPhysicalMaterial MeshPhysicalMaterial] sono supportati.</li>
+				<li>Devi includere [link:https://threejs.org/examples/jsm/lights/RectAreaLightUniformsLib.js RectAreaLightUniformsLib] nella tua scena e chiamare `init()`.</li>
+			</ul>
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+const width = 10;
+const height = 10;
+const intensity = 1;
+const rectLight = new THREE.RectAreaLight( 0xffffff, intensity,  width, height );
+rectLight.position.set( 5, 5, 0 );
+rectLight.lookAt( 0, 0, 0 );
+scene.add( rectLight )
+
+const rectLightHelper = new RectAreaLightHelper( rectLight );
+rectLight.add( rectLightHelper );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_lights_rectarealight WebGL / rectarealight ]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
+		<p>
+			[page:Integer color] - (opzionale) colore esadecimale della luce. Il valore predefinito è 0xffffff (bianco).<br />
+			[page:Float intensity] - (opzionale) l'intensità della luce, o luminosità. Il valore predefinito è 1.<br />
+			[page:Float width] - (opzionale) larghezza della luce. Il valore predefinito è 10.<br />
+			[page:Float height] - (opzionale) altezza della luce. Il valore predefinito è 10.<br /><br />
+
+      Crea una nuova [name].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float height]</h3>
+		<p>
+      L'altezza della luce.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float intensity]</h3>
+		<p>
+      L'intensità della luce. Il valore predefinito è `1`.<br />
+      Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], l'intesità è la luminanza
+      (luminosità) della luce misurata in nits (cd/m^2).<br /><br />
+
+      Modificando l'intensità si modificherà anche la potenza della luce.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isRectAreaLight]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float power]</h3>
+		<p>
+      La potenza della luce.<br />
+      Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], la potenza è la potenza 
+      della luminosità della luce misurata in lumen (lm).<br /><br />
+
+      Modificando la potenza si modificherà anche l'intensità della luce.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float width]</h3>
+		<p>
+      La larghezza della luce.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per i metodi comuni.
+		</p>
+
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:RectAreaLight source] )</h3>
+		<p>
+      Copia il valore di tutte le proprietà dalla [page:RectAreaLight sorgente] a questa 
+		  RectAreaLight.
+		</p>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 202 - 0
docs/api/it/lights/SpotLight.html

@@ -0,0 +1,202 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Questa luce viene emessa da un unico punto in una direzione, lungo un cono che aumenta di dimensioni
+      man mano che si allontana dalla luce.<br /><br />
+
+      Questa luce può proiettare le ombre - vedi la pagina [page:SpotLightShadow] per i dettagli.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+		<code>
+		// faretto bianco che brilla di lato, modulato da una texture, che proietta un'ombra
+
+		const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
+		spotLight.position.set( 100, 1000, 100 );
+		spotLight.map = new THREE.TextureLoader().load( url );
+
+		spotLight.castShadow = true;
+
+		spotLight.shadow.mapSize.width = 1024;
+		spotLight.shadow.mapSize.height = 1024;
+
+		spotLight.shadow.camera.near = 500;
+		spotLight.shadow.camera.far = 4000;
+		spotLight.shadow.camera.fov = 30;
+
+		scene.add( spotLight );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_lights_spotlight lights / spotlight ]<br />
+			[example:webgl_lights_spotlights lights / spotlights ]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Float distance], [param:Radians angle], [param:Float penumbra], [param:Float decay] )</h3>
+		<p>
+			[page:Integer color] - (opzionale) colore esadecimale della luce. Il valore predefinito è 0xffffff (bianco).<br />
+			[page:Float intensity] - (opzionale) il valore numerico della forza/intensità della luce. Il valore predefinito è 1.<br /><br />
+			[page:Float distance] - Portata massima della luce. Il valore predefinito è 0 (nessun limite).<br />
+			[page:Radians angle] - Angolo massimo di dispersione della luce dalla sua direzione in cui il limite superiore è Math.PI/2.<br />
+			[page:Float penumbra] - Percentuale del cono del riflettore che viene attenuata a causa della penombra.
+			Accetta valori compresi tra zero e 1. Il valore predefinito è zero.<br />
+			[page:Float decay] - La quantità di attenuazione della luce lungo la distanza della luce.<br /><br />
+
+			Crea una nuova [name].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float angle]</h3>
+		<p>
+      Massima estensione del riflettore, in radianti, dalla sua direzione. Non dovrebbe essere più di 
+      `Math.PI/2`. Il valore predefinito è `Math.PI/3`.
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
+		<p>
+      Se impostato a `true` la luce proietterà ombre dinamiche. *Attenzione*: Questo è costoso e richiede
+      modifiche per ottenere l'aspetto corretto delle ombre. Vedi [page:SpotLightShadow] per i dettagli.
+      Il valore predefinito è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float decay]</h3>
+		<p>
+      La quantità di attenuazione della luce lungo la distanza della luce.<br />
+			Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], decay = 2 porta ad una diminuzione della luce fisicamente realistica.<br/>
+			Il valore predefinito è `1`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float distance]</h3>
+		<p>
+      `Modalità predefinita` — Quando la distanza è zero, la luce non si attenua. Quando la distanza è diversa da zero,
+      la luce si attenuerà linearmente dalla massima intensità nella posizione della luce fino a zero a questa distanza 
+      dalla luce.
+		</p>
+		<p>
+      `Modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta]` — Quando la distanza è
+      zero, la luce si attenuerà secondo la legge dell'inverso del quadrato alla distanza infinita.
+      Quando la distanza è diversa da zero, la luce si attenuerà secondo la legge dell'inverso del quadrato 
+      fino in prossimità del limite di distanza, dove si attenuerà quindi rapidamente e uniformemente fino a `0`.
+      Intrinsecamente, i limiti non sono fisicamente corretti.
+		</p>
+		<p>
+			Il valore predefinito è `0.0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float intensity]</h3>
+		<p>
+			L'intensità della luce. Il valore predefinito è `1`.<br />
+      Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], l'intensità 
+      è l'intensità luminosa della luce misurata in candela (cd).<br /><br />
+
+      Modificando l'intensità si modificherà anche la potenza della luce.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isSpotLight]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float penumbra]</h3>
+		<p>
+      Percentuale del cono del riflettore che viene attenuata a causa della penombra. Prende valori tra
+      0 e 1. Il valore predefinito è `0.0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector3 position]</h3>
+		<p>
+      Questo è impostato uguale a [page:Object3D.DefaultUp] (0, 1, 0), così che la luce brilli dall'alto veso il basso.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float power]</h3>
+		<p>
+      La potenza della luce. <br />
+
+			Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], la potenza è la potenza 
+      della luminosità della luce misurata in lumen (lm).<br /><br />
+
+      Modificando la potenza si modificherà anche l'intensità della luce.
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:SpotLightShadow shadow]</h3>
+		<p>
+      Una [page:SpotLightShadow] utilizzata per calcolare le ombre per questa luce.
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:Object3D target]</h3>
+		<p>
+      Spotlight punta dalla sua [page:.position posizione] alla target.position. La posizione predefinita del target
+      è *(0, 0, 0)*.<br />
+
+      *Nota*: Affinchè la posizione del target possa essere modificata in qualcosa di diverso da quella predefinita,
+      è necessario aggiungerlo alla [page:Scene scena] utilizzando
+			<code>
+				scene.add( light.target );
+			</code>
+
+      In questo modo il [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] del target viene aggiornato automaticamente ad ogni frame.<br /><br />
+
+      È anche possibile impostare il target in modo che sia un altro oggetto nella scena (qualsiasi cosa con 
+      una proprietà [page:Object3D.position position]), in questo modo: 
+			<code>
+const targetObject = new THREE.Object3D();
+scene.add(targetObject);
+
+light.target = targetObject;
+			</code>
+			La spotlight ora seguirà l'oggetto target.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture map]</h3>
+		<p>
+      Una [page:Texture] utilizzata per modulare il colore della luce. Il colore della luce spot viene mescolato con il valore
+      RGB di questa texture, con un rapporto corrispondente al suo valore alfa. L'effetto di mascheramento simile a quello dei cookie
+      viene riprodotto utilizzando i valori (0, 0, 0, 1-cookie_value).
+      *Attenzione*: [param:SpotLight map] è disabilitata se [param:SpotLight castShadow] è *false*. 
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per i metodi comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+      Sovrascrive il metodo [page:Light.dispose dispose] della classe base. 
+      Elimina l'[page:SpotLightShadow ombra] di questa luce.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:SpotLight source] )</h3>
+		<p>
+      Copia il valore di tutte le proprietà dalla [page:SpotLight sorgente] della
+		  SpotLight.
+		</p>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 101 - 0
docs/api/it/lights/shadows/DirectionalLightShadow.html

@@ -0,0 +1,101 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:LightShadow] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Questa classe viene utilizzata internamente da [page:DirectionalLight DirectionalLights] per calcolare le ombre.<br /><br />
+
+      A differenza delle altre classi Ombra, questa utilizza una [page:OrthographicCamera] per calcolare le ombre,
+      piuttosto che una [page:PerspectiveCamera]. Questo è perché i raggi della luce da una [page:DirectionalLight] sono 
+      paralleli.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		// Crea un WebGLRenderer e attiva le ombre nel renderer
+		const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
+		renderer.shadowMap.enabled = true;
+		renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // default THREE.PCFShadowMap
+
+		// Crea una DirectionalLight e attiva le ombre per la luce
+		const light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1 );
+		light.position.set( 0, 1, 0 ); //default; light shining from top
+		light.castShadow = true; // default false
+		scene.add( light );
+
+		// Imposta le proprietà dell'ombra per la luce
+		light.shadow.mapSize.width = 512; // default
+		light.shadow.mapSize.height = 512; // default
+		light.shadow.camera.near = 0.5; // default
+		light.shadow.camera.far = 500; // default
+
+		// Crea una sfera che proietta le ombre (ma non le riceve)
+		const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry( 5, 32, 32 );
+		const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0xff0000 } );
+		const sphere = new THREE.Mesh( sphereGeometry, sphereMaterial );
+		sphere.castShadow = true; //default is false
+		sphere.receiveShadow = false; //default
+		scene.add( sphere );
+
+		// Crea un piano che riceve le ombre (ma non le proietta)
+		const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry( 20, 20, 32, 32 );
+		const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0x00ff00 } )
+		const plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial );
+		plane.receiveShadow = true;
+		scene.add( plane );
+
+		// Crea un helper per la telecamera ombra (opzionale)
+		const helper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera );
+		scene.add( helper );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+		<h3>[name]( )</h3>
+		<p>
+			Crea una nuova [name]. Questa classe non deve essere chiamata direttamente - viene 
+      chiamata internamente da [page:DirectionalLight].
+		</p>
+
+    <h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Camera camera]</h3>
+		<p>
+      La visione del mondo della luce. Questo viene utilizzato per generare una mappa di profondità della scena;
+      gli oggetti dietro altri oggetti dalla prospettiva della luce saranno in ombra.<br /><br />
+
+      L'impostazione predefinita è una [page:OrthographicCamera] con [page:OrthographicCamera.left left] e 
+      [page:OrthographicCamera.bottom bottom] impostati a -5, [page:OrthographicCamera.right right]
+			e [page:OrthographicCamera.top top] impostati a 5, il piano [page:OrthographicCamera.near near]
+      imopstato a 0.5 e il piano [page:OrthographicCamera.far far] impostato a 500.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isDirectionalLightShadow]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+    <h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per i metodi comuni.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 160 - 0
docs/api/it/lights/shadows/LightShadow.html

@@ -0,0 +1,160 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Serve come classe base per le altri classi shadow (ombra).
+		</p>
+
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Camera camera] )</h3>
+		<p>
+		[page:Camera camera] - la visione del mondo da parte della luce.<br /><br />
+
+		Crea una nuova [name]. Questa classe non deve essere chiamata direttamente - viene usata come classe base
+    da altre ombre di luce.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:Boolean autoUpdate]</h3>
+		<p>
+      Abilita gli aggiornamenti automatici dell'ombra della luce. Il valore predefinito è `true`.
+      Se non hai bisogno di luci/ombre, puoi impostarlo su `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Camera camera]</h3>
+		<p>
+      La visione del mondo da parte della luce. Viene utilizzata per generare un mappa di profondità della scena;
+      gli oggetti dietro ad altri oggetti dalla prospettiva della luce saranno in ombra.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float bias]</h3>
+		<p>
+      Bias della mappa delle ombre, quanto aggiungere o sottrarre dalla profondità normalizzata quando si decide se una superficie è in ombra.<br />
+      Il valore predefinito è 0. Piccole regolazioni qui (nell'ordine di 0,0001) possono aiutare a ridurre gli artefatti nelle ombre.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer blurSamples]</h3>
+		<p>
+      La quantità di campioni da utilizzare durante la sfocatura di una mappa ombra VSM.
+		</p>
+
+		<h3>[property:WebGLRenderTarget map]</h3>
+		<p>
+      La mappa di profondità generata usando la telecamera interna; una posizione oltre la profondità di un pixel è in ombra.
+      Calcolato internamente durante il rendering.
+		</p>
+
+		<h3>[property:WebGLRenderTarget mapPass]</h3>
+		<p>
+      La mappa di distribuzione generata usando la telecamera interna; un'occlusione viene calcolata in base alla distribuzione
+      della profondità. Calcolato internamente durante il rendering. 
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector2 mapSize]</h3>
+		<p>
+      Un [Page:Vector2] che definisce la larghezza e l'altezza della mappa dell'ombra.<br /><br />
+
+      Valori più alti danno una maggior qualità alle ombre a scapito del tempo di calcolo. I valori 
+      devono essere potenze di 2, fino a [page:WebGLRenderer.capabilities].maxTextureSize per un determinato
+      dispositivo, sebbene la larghezza e l'altezza non debbano essere le stesse (quindi, per esempio  (512, 1024)
+      è valido). Il valore predefinito è *( 512, 512 )*.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Matrix4 matrix]</h3>
+		<p>
+      Modello per lo spazio delle ombre della telecamera, per calcolare la posizione e la profondità nella mappa delle ombre.
+      Memorizzato in una [page:Matrix4 Matrix4]. Questa viene calcolata internamente durante il rendering.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
+		<p>
+      Quando viene impostato a `true`, le mappe d'ombra saranno aggiornate nella successiva chiamata del `render`.
+      L'impostazione predefinita è `false`.
+      Se si è impostato [page:.autoUpdate] a `false`, sarà necessario impostare questa proprietà su `true` e quindi 
+      eseguire una chiamata di rendering  per aggiornare l'ombra della luce.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float normalBias]</h3>
+		<p>
+      Definisce di quanto la posizione utilizzata per interrogare la mappa delle ombre è sfalsata rispetto 
+      alla normale dell'oggetto. Il valore predefinito è 0. Aumentando questo valore si può ridurre l'acne dell'ombra,
+      soprattutto nelle scene di grandi dimensioni in cui la luce illumina la geometria con un angolo poco profondo.
+      Il costo è che le ombre possono apparire distorte.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float radius]</h3>
+		<p>
+      Impostando questo valore maggiore di 1 si sfocheranno i bordi dell'ombra.<br />
+
+      Valori alti causeranno degli effetti di banding indesiderati nelle ombre - un [page:.mapSize mapSize]
+      maggiore consentirà di utilizzare un valore più elevato qui prima che questi effetti diventino visibili.<br />
+      Se [page:WebGLRenderer.shadowMap.type] è impostato a [page:Renderer PCFSoftShadowMap], il raggio non ha effetto e
+      si consiglia di aumentare la morbidezza diminuendo invece [page:.mapSize mapSize].<br /><br />
+
+      Si noti che questo non ha effetto se [page:WebGLRenderer.shadowMap.type] è impostato a [page:Renderer BasicShadowMap].
+		</p>
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>[method:Vector2 getFrameExtents]()</h3>
+		<p>
+      Utilizzato internamente dal renderer per estendere la mappa d'ombra in modo da contenere tutti i viewport.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined updateMatrices]( [param:Light light] )</h3>
+		<p>
+      Aggiorna le matrici per la telecamera e l'ombra, utilizzato internamente dal renderer.<br /><br />
+
+		  light -- la luce per la quale viene renderizzata l'ombra.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Frustum getFrustum]()</h3>
+		<p>
+      Ottiene il frustum delle telecamere ombra. Utilizzato internamente dal renderer per tagliare gli oggetti.
+		</p>
+
+		<h3>[method:number getViewportCount]()</h3>
+		<p>
+      Utilizzato internamente dal renderer per ottenere il numero di viewport che devono essere renderizzate per questa ombra.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+      Elimina le texture di questa ombra ([page:LightShadow.map map] e [page:LightShadow.mapPass mapPass]).
+		</p>
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:LightShadow source] )</h3>
+		<p>
+      Copia il valore di tutte le proprietà dalla [page:LightShadow sorgente] della Light.
+		</p>
+
+		<h3>[method:LightShadow clone]()</h3>
+		<p>
+      Crea una nuova LightShadow con le stesse proprietà di questa.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]()</h3>
+		<p>
+      Serializza questa LightShadow.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 93 - 0
docs/api/it/lights/shadows/PointLightShadow.html

@@ -0,0 +1,93 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Questa classe viene utilizzata internamente da [page:PointLight PointLights] per calcolare le ombre.
+		</p>
+
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+		<code>
+		// Crea un WebGLRenderer e attiva le ombre nel renderer
+		const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
+		renderer.shadowMap.enabled = true;
+		renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // default THREE.PCFShadowMap
+
+		// Crea una PointLight e attiva le ombre per la luce
+		const light = new THREE.PointLight( 0xffffff, 1, 100 );
+		light.position.set( 0, 10, 4 );
+		light.castShadow = true; // default false
+		scene.add( light );
+
+		// Imposta le proprietà dell'ombra per la luce
+		light.shadow.mapSize.width = 512; // default
+		light.shadow.mapSize.height = 512; // default
+		light.shadow.camera.near = 0.5; // default
+		light.shadow.camera.far = 500; // default
+
+		// Crea una sfera che proietta le ombre (ma non le riceve)
+		const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry( 5, 32, 32 );
+		const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0xff0000 } );
+		const sphere = new THREE.Mesh( sphereGeometry, sphereMaterial );
+		sphere.castShadow = true; //default is false
+		sphere.receiveShadow = false; //default
+		scene.add( sphere );
+
+		// Crea un piano che riceve le ombre (ma non le proietta)
+		const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry( 20, 20, 32, 32 );
+		const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0x00ff00 } )
+		const plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial );
+		plane.receiveShadow = true;
+		scene.add( plane );
+
+		// Crea un helper per la telecamera ombra (opzionale)
+		const helper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera );
+		scene.add( helper );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+		<h3>[name]( )</h3>
+		<p>
+      Crea una nuova [name]. Questa classe non deve essere chiamata direttamente - viene 
+      chiamata internamente da [page:PointLight].
+		</p>
+
+    <h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isPointLightShadow]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+    <h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per i metodi comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined updateMatrices]( [param:Light light], [param:number viewportIndex])</h3>
+		<p>
+      Aggiorna le matrici per la telecamera e l'ombra, utilizzato internamente dal renderer.<br /><br />
+
+		light -- la luce per la quale si sta renderizzando l'ombra.<br />
+		viewportIndex -- calcola la matrice per questo viewport.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 102 - 0
docs/api/it/lights/shadows/SpotLightShadow.html

@@ -0,0 +1,102 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:LightShadow] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Viene utilizzata internamente da [page:SpotLight SpotLights] per calcolare le ombre.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+		<code>
+		// Crea un WebGLRenderer e attiva le ombre nel renderer
+		const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
+		renderer.shadowMap.enabled = true;
+		renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // default THREE.PCFShadowMap
+
+		// Crea una SpotLight e attiva le ombre per la luce
+		const light = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
+		light.castShadow = true; // default false
+		scene.add( light );
+
+		// Imposta le proprietà dell'ombra per la luce
+		light.shadow.mapSize.width = 512; // default
+		light.shadow.mapSize.height = 512; // default
+		light.shadow.camera.near = 0.5; // default
+		light.shadow.camera.far = 500; // default
+		light.shadow.focus = 1; // default
+
+		// Crea una sfera che proietta le ombre (ma non le riceve)
+		const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry( 5, 32, 32 );
+		const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0xff0000 } );
+		const sphere = new THREE.Mesh( sphereGeometry, sphereMaterial );
+		sphere.castShadow = true; //default is false
+		sphere.receiveShadow = false; //default
+		scene.add( sphere );
+
+		// Crea un piano che riceve le ombre (ma non le proietta)
+		const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry( 20, 20, 32, 32 );
+		const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0x00ff00 } )
+		const plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial );
+		plane.receiveShadow = true;
+		scene.add( plane );
+
+		// Crea un helper per la telecamera ombra (opzionale)
+		const helper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera );
+		scene.add( helper );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<p>Il costruttore crea una [param:PerspectiveCamera PerspectiveCamera] per gestire la visione del mondo dell'ombra.</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:Camera camera]</h3>
+		<p>
+      La visione del mondo della luce. Questo viene utilizzato per generare una mappa di profondità della scena;
+      gli oggetti dietro altri oggetti dalla prospettiva della luce saranno in ombra.<br /><br />
+
+      L'impostazione predefinita è una [page:PerspectiveCamera] con il piano [page:PerspectiveCamera.near near] impostato a `0.5`.
+      Il [page:PerspectiveCamera.fov fov] traccerà la proprietà dell'[page:SpotLight.angle angolo] del proprietario 
+      [page:SpotLight SpotLight] tramite il metodo [page:SpotLightShadow.update update]. Allo stesso modo, la proprietà
+      [page:PerspectiveCamera.aspect aspect] terrà traccia dell'aspetto della [page:LightShadow.mapSize mapSize].
+      Se la proprietà [page:SpotLight.distance distance] della luce è impostata, il piano [page:PerspectiveCamera.far far]
+      la seguirà, altrimenti il valore predefinito è `500`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number focus]</h3>
+		<p>
+      Utilizzato per mettere a fuoco la telecamera. Il campo visivo della telecamera è impostato come percentuale
+      del campo visivo del riflettore. L'intervallo è `[0, 1]`. Il valore predefinito è `1.0`.<br/>
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isSpotLightShadow]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per i metodi comuni.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 35 - 15
docs/list.json

@@ -1148,7 +1148,7 @@
 
 		"Riferimenti": {
 
-			"Animation": {
+			"Animazione": {
 				"AnimationAction": "api/it/animation/AnimationAction",
 				"AnimationClip": "api/it/animation/AnimationClip",
 				"AnimationMixer": "api/it/animation/AnimationMixer",
@@ -1159,7 +1159,7 @@
 				"PropertyMixer": "api/it/animation/PropertyMixer"
 			},
 
-			"Animation / Tracks": {
+			"Animazione / Tracks": {
 				"BooleanKeyframeTrack": "api/it/animation/tracks/BooleanKeyframeTrack",
 				"ColorKeyframeTrack": "api/it/animation/tracks/ColorKeyframeTrack",
 				"NumberKeyframeTrack": "api/it/animation/tracks/NumberKeyframeTrack",
@@ -1168,15 +1168,15 @@
 				"VectorKeyframeTrack": "api/it/animation/tracks/VectorKeyframeTrack"
 			},
 
-      "Audio": {
-        "Audio": "api/it/audio/Audio",
-        "AudioAnalyser": "api/it/audio/AudioAnalyser",
-        "AudioContext": "api/it/audio/AudioContext",
-        "AudioListener": "api/it/audio/AudioListener",
-        "PositionalAudio": "api/it/audio/PositionalAudio"
-		  },
+			"Audio": {
+				"Audio": "api/it/audio/Audio",
+				"AudioAnalyser": "api/it/audio/AudioAnalyser",
+				"AudioContext": "api/it/audio/AudioContext",
+				"AudioListener": "api/it/audio/AudioListener",
+				"PositionalAudio": "api/it/audio/PositionalAudio"
+			},
 
-      "Telecamere": {
+			"Telecamere": {
 				"ArrayCamera": "api/it/cameras/ArrayCamera",
 				"Camera": "api/it/cameras/Camera",
 				"CubeCamera": "api/it/cameras/CubeCamera",
@@ -1185,7 +1185,7 @@
 				"StereoCamera": "api/it/cameras/StereoCamera"
 			},
 
-      "Costanti": {
+			"Costanti": {
 				"Animazione": "api/it/constants/Animation",
 				"Core": "api/it/constants/Core",
 				"CustomBlendingEquation": "api/it/constants/CustomBlendingEquations",
@@ -1195,7 +1195,7 @@
 				"Texture": "api/it/constants/Textures"
 			},
 
-      "Core": {
+			"Core": {
 				"BufferAttribute": "api/it/core/BufferAttribute",
 				"BufferGeometry": "api/it/core/BufferGeometry",
 				"Clock": "api/it/core/Clock",
@@ -1216,7 +1216,7 @@
 				"BufferAttribute Types": "api/it/core/bufferAttributeTypes/BufferAttributeTypes"
 			},
 
-      "Extras": {
+			"Extras": {
 				"DataUtils": "api/it/extras/DataUtils",
 				"Earcut": "api/it/extras/Earcut",
 				"ImageUtils": "api/it/extras/ImageUtils",
@@ -1246,7 +1246,7 @@
 				"SplineCurve": "api/it/extras/curves/SplineCurve"
 			},
 
-      "Geometrie": {
+			"Geometrie": {
 				"BoxGeometry": "api/it/geometries/BoxGeometry",
 				"CapsuleGeometry": "api/it/geometries/CapsuleGeometry",
 				"CircleGeometry": "api/it/geometries/CircleGeometry",
@@ -1284,8 +1284,28 @@
 				"PointLightHelper": "api/it/helpers/PointLightHelper",
 				"SkeletonHelper": "api/it/helpers/SkeletonHelper",
 				"SpotLightHelper": "api/it/helpers/SpotLightHelper"
+			},
+
+			"Luci": {
+				"AmbientLight": "api/it/lights/AmbientLight",
+				"AmbientLightProbe": "api/it/lights/AmbientLightProbe",
+				"DirectionalLight": "api/it/lights/DirectionalLight",
+				"HemisphereLight": "api/it/lights/HemisphereLight",
+				"HemisphereLightProbe": "api/it/lights/HemisphereLightProbe",
+				"Light": "api/it/lights/Light",
+				"LightProbe": "api/it/lights/LightProbe",
+				"PointLight": "api/it/lights/PointLight",
+				"RectAreaLight": "api/it/lights/RectAreaLight",
+				"SpotLight": "api/it/lights/SpotLight"
+			},
+
+			"Luci / Ombre": {
+				"LightShadow": "api/it/lights/shadows/LightShadow",
+				"PointLightShadow": "api/it/lights/shadows/PointLightShadow",
+				"DirectionalLightShadow": "api/it/lights/shadows/DirectionalLightShadow",
+				"SpotLightShadow": "api/it/lights/shadows/SpotLightShadow"
 			}
-    }
+		}
 	},
 	"pt-br": {