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@@ -0,0 +1,202 @@
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+<!DOCTYPE html>
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+<html lang="it">
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+ <head>
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+ <meta charset="utf-8" />
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+ <base href="../../../" />
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+ <script src="page.js"></script>
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+ <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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+ </head>
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+ <body>
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+ [page:Object3D] → [page:Light] →
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+
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+ <h1>[name]</h1>
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+
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+ <p class="desc">
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+ Questa luce viene emessa da un unico punto in una direzione, lungo un cono che aumenta di dimensioni
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+ man mano che si allontana dalla luce.<br /><br />
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+
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+ Questa luce può proiettare le ombre - vedi la pagina [page:SpotLightShadow] per i dettagli.
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+ </p>
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+
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+ <h2>Codice di Esempio</h2>
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+ <code>
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+ // faretto bianco che brilla di lato, modulato da una texture, che proietta un'ombra
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+
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+ const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
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+ spotLight.position.set( 100, 1000, 100 );
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+ spotLight.map = new THREE.TextureLoader().load( url );
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+
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+ spotLight.castShadow = true;
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+
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+ spotLight.shadow.mapSize.width = 1024;
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+ spotLight.shadow.mapSize.height = 1024;
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+
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+ spotLight.shadow.camera.near = 500;
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+ spotLight.shadow.camera.far = 4000;
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+ spotLight.shadow.camera.fov = 30;
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+
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+ scene.add( spotLight );
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+ </code>
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+
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+ <h2>Esempi</h2>
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+
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+ <p>
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+ [example:webgl_lights_spotlight lights / spotlight ]<br />
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+ [example:webgl_lights_spotlights lights / spotlights ]
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+ </p>
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+
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+ <h2>Costruttore</h2>
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+
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+
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+ <h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Float distance], [param:Radians angle], [param:Float penumbra], [param:Float decay] )</h3>
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+ <p>
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+ [page:Integer color] - (opzionale) colore esadecimale della luce. Il valore predefinito è 0xffffff (bianco).<br />
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+ [page:Float intensity] - (opzionale) il valore numerico della forza/intensità della luce. Il valore predefinito è 1.<br /><br />
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+ [page:Float distance] - Portata massima della luce. Il valore predefinito è 0 (nessun limite).<br />
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+ [page:Radians angle] - Angolo massimo di dispersione della luce dalla sua direzione in cui il limite superiore è Math.PI/2.<br />
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+ [page:Float penumbra] - Percentuale del cono del riflettore che viene attenuata a causa della penombra.
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+ Accetta valori compresi tra zero e 1. Il valore predefinito è zero.<br />
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+ [page:Float decay] - La quantità di attenuazione della luce lungo la distanza della luce.<br /><br />
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+
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+ Crea una nuova [name].
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+ </p>
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+
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+ <h2>Proprietà</h2>
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+ <p>
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+ Vedi la classe base [page:Light Light] per le proprietà comuni.
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+ </p>
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+
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+ <h3>[property:Float angle]</h3>
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+ <p>
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+ Massima estensione del riflettore, in radianti, dalla sua direzione. Non dovrebbe essere più di
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+ `Math.PI/2`. Il valore predefinito è `Math.PI/3`.
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+ </p>
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+
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+
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+ <h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
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+ <p>
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+ Se impostato a `true` la luce proietterà ombre dinamiche. *Attenzione*: Questo è costoso e richiede
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+ modifiche per ottenere l'aspetto corretto delle ombre. Vedi [page:SpotLightShadow] per i dettagli.
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+ Il valore predefinito è `false`.
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+ </p>
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+
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+ <h3>[property:Float decay]</h3>
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+ <p>
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+ La quantità di attenuazione della luce lungo la distanza della luce.<br />
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+ Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], decay = 2 porta ad una diminuzione della luce fisicamente realistica.<br/>
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+ Il valore predefinito è `1`.
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+ </p>
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+
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+ <h3>[property:Float distance]</h3>
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+ <p>
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+ `Modalità predefinita` — Quando la distanza è zero, la luce non si attenua. Quando la distanza è diversa da zero,
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+ la luce si attenuerà linearmente dalla massima intensità nella posizione della luce fino a zero a questa distanza
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+ dalla luce.
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+ </p>
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+ <p>
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+ `Modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta]` — Quando la distanza è
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+ zero, la luce si attenuerà secondo la legge dell'inverso del quadrato alla distanza infinita.
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+ Quando la distanza è diversa da zero, la luce si attenuerà secondo la legge dell'inverso del quadrato
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+ fino in prossimità del limite di distanza, dove si attenuerà quindi rapidamente e uniformemente fino a `0`.
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+ Intrinsecamente, i limiti non sono fisicamente corretti.
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+ </p>
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+ <p>
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+ Il valore predefinito è `0.0`.
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+ </p>
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+
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+ <h3>[property:Float intensity]</h3>
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+ <p>
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+ L'intensità della luce. Il valore predefinito è `1`.<br />
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+ Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], l'intensità
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+ è l'intensità luminosa della luce misurata in candela (cd).<br /><br />
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+
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+ Modificando l'intensità si modificherà anche la potenza della luce.
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+ </p>
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+
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+ <h3>[property:Boolean isSpotLight]</h3>
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+ <p>
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+ Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
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+ </p>
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+
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+ <h3>[property:Float penumbra]</h3>
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+ <p>
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|
+ Percentuale del cono del riflettore che viene attenuata a causa della penombra. Prende valori tra
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+ 0 e 1. Il valore predefinito è `0.0`.
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+ </p>
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+
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+ <h3>[property:Vector3 position]</h3>
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+ <p>
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+ Questo è impostato uguale a [page:Object3D.DefaultUp] (0, 1, 0), così che la luce brilli dall'alto veso il basso.
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+ </p>
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+
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+ <h3>[property:Float power]</h3>
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+ <p>
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+ La potenza della luce. <br />
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+
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+ Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], la potenza è la potenza
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+ della luminosità della luce misurata in lumen (lm).<br /><br />
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+
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+ Modificando la potenza si modificherà anche l'intensità della luce.
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+ </p>
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+
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+
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+ <h3>[property:SpotLightShadow shadow]</h3>
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+ <p>
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+ Una [page:SpotLightShadow] utilizzata per calcolare le ombre per questa luce.
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+ </p>
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+
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+
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+ <h3>[property:Object3D target]</h3>
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+ <p>
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+ Spotlight punta dalla sua [page:.position posizione] alla target.position. La posizione predefinita del target
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+ è *(0, 0, 0)*.<br />
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+
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+ *Nota*: Affinchè la posizione del target possa essere modificata in qualcosa di diverso da quella predefinita,
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+ è necessario aggiungerlo alla [page:Scene scena] utilizzando
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+ <code>
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+ scene.add( light.target );
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+ </code>
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+
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+ In questo modo il [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] del target viene aggiornato automaticamente ad ogni frame.<br /><br />
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+
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+ È anche possibile impostare il target in modo che sia un altro oggetto nella scena (qualsiasi cosa con
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+ una proprietà [page:Object3D.position position]), in questo modo:
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+ <code>
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+const targetObject = new THREE.Object3D();
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+scene.add(targetObject);
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+
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+light.target = targetObject;
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+ </code>
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+ La spotlight ora seguirà l'oggetto target.
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+ </p>
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+
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+ <h3>[property:Texture map]</h3>
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+ <p>
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+ Una [page:Texture] utilizzata per modulare il colore della luce. Il colore della luce spot viene mescolato con il valore
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+ RGB di questa texture, con un rapporto corrispondente al suo valore alfa. L'effetto di mascheramento simile a quello dei cookie
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+ viene riprodotto utilizzando i valori (0, 0, 0, 1-cookie_value).
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+ *Attenzione*: [param:SpotLight map] è disabilitata se [param:SpotLight castShadow] è *false*.
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+ </p>
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+
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+ <h2>Metodi</h2>
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+ <p>
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+ Vedi la classe base [page:Light Light] per i metodi comuni.
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+ </p>
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+
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+ <h3>[method:undefined dispose]()</h3>
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+ <p>
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+ Sovrascrive il metodo [page:Light.dispose dispose] della classe base.
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+ Elimina l'[page:SpotLightShadow ombra] di questa luce.
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+ </p>
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|
+
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+ <h3>[method:this copy]( [param:SpotLight source] )</h3>
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+ <p>
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+ Copia il valore di tutte le proprietà dalla [page:SpotLight sorgente] della
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+ SpotLight.
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+ </p>
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|
+
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+ <p>
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+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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+ </p>
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+ </body>
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+</html>
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