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+<!DOCTYPE html>
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+<html lang="it">
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+ <head>
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+ <meta charset="utf-8" />
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+ <base href="../../../" />
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+ <script src="page.js"></script>
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+ <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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+ </head>
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+ <body>
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+ [page:Object3D] → [page:Mesh] →
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+
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+ <h1>[name]</h1>
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+
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+ <p class="desc">
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+ Una mesh che ha uno [page:Skeleton scheletro] con [page:Bone ossa] che può essere
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+ utilizzata per animare i vertici della geometria.<br /><br />
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+
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+ [name] può essere utilizzata solo con WebGL 2. Con WebGL 1 è necessario il supporto delle texture del vertice
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+ e `OES_texture_float`.
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+ </p>
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+
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+ <iframe id="scene" src="scenes/bones-browser.html"></iframe>
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+
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+ <script>
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+
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+ // iOS iframe auto-resize workaround
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+
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+ if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
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+
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+ const scene = document.getElementById( 'scene' );
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+
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+ scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
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+ scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
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+ scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
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+
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+ }
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+
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+ </script>
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+
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+ <h2>Codice di Esempio</h2>
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+
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+ <code>
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+ const geometry = new THREE.CylinderGeometry( 5, 5, 5, 5, 15, 5, 30 );
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+
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+ // crea manualmente gli indici della pelle e i pesi della pelle
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+ // (tipicamente un loader leggerebbe questi dati da un modello 3D per te)
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+
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+ const position = geometry.attributes.position;
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+
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+ const vertex = new THREE.Vector3();
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+
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+ const skinIndices = [];
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+ const skinWeights = [];
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+
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+ for ( let i = 0; i < position.count; i ++ ) {
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+
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+ vertex.fromBufferAttribute( position, i );
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+
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+ // calcola skinIndex e skinWeight in base ad alcuni dati di configurazione
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+
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+ const y = ( vertex.y + sizing.halfHeight );
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+
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+ const skinIndex = Math.floor( y / sizing.segmentHeight );
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+ const skinWeight = ( y % sizing.segmentHeight ) / sizing.segmentHeight;
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+
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+ skinIndices.push( skinIndex, skinIndex + 1, 0, 0 );
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+ skinWeights.push( 1 - skinWeight, skinWeight, 0, 0 );
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+
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+ }
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+
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+ geometry.setAttribute( 'skinIndex', new THREE.Uint16BufferAttribute( skinIndices, 4 ) );
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+ geometry.setAttribute( 'skinWeight', new THREE.Float32BufferAttribute( skinWeights, 4 ) );
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+
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+ // crea skinned mesh e skeleton
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+
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+ const mesh = new THREE.SkinnedMesh( geometry, material );
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+ const skeleton = new THREE.Skeleton( bones );
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+
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+ // vedi esempio da THREE.Skeleton
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+
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+ const rootBone = skeleton.bones[ 0 ];
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+ mesh.add( rootBone );
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+
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+ // lega lo scheletro alla mesh
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+
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+ mesh.bind( skeleton );
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+
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+ // muove le ossa e manipola il modello
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+
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+ skeleton.bones[ 0 ].rotation.x = -0.1;
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+ skeleton.bones[ 1 ].rotation.x = 0.2;
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+ </code>
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+
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+ <h2>Costruttore</h2>
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+ <h3>[name]( [param:BufferGeometry geometry], [param:Material material] )</h3>
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+ <p>
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+ [page:BufferGeometry geometry] - un'istanza di [page:BufferGeometry].<br />
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+ [page:Material material] - (opzionale) un'istanza di [page:Material]. Il valore predefinito è un nuovo [page:MeshBasicMaterial].
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+ </p>
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+
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+ <h2>Proprietà</h2>
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+ <p>Vedi la classe base [page:Mesh] per le proprietà comuni.</p>
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+
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+ <h3>[property:String bindMode]</h3>
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+ <p>
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+ O "attached" o "detached". "attached" utilizza la proprietà [page:SkinnedMesh.matrixWorld]
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+ per la matrice di trasformazione delle ossa. "detached" utilizza [page:SkinnedMesh.bindMatrix]. Il valore predefinito è "attached".
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+ </p>
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+
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+ <h3>[property:Matrix4 bindMatrix]</h3>
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+ <p>
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+ La matrice di base che viene utilizzata per le trasformazioni ossee vincolate.
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+ </p>
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+
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+ <h3>[property:Matrix4 bindMatrixInverse]</h3>
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+ <p>
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+ La matrice di base che viene utilizzata per reimpostare le trasformazioni ossee vincolate.
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+ </p>
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+
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+ <h3>[property:Boolean isSkinnedMesh]</h3>
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+ <p>
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+ Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
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+ </p>
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+
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+ <h3>[property:Skeleton skeleton]</h3>
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+ <p>
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+ [page:Skeleton] che rappresenta la gerarchia ossea della skinned mesh.
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+ </p>
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+
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+ <h2>Metodi</h2>
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+ <p>Vedi la classe base [page:Mesh] per i metodi comuni.</p>
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+
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+ <h3>[method:undefined bind]( [param:Skeleton skeleton], [param:Matrix4 bindMatrix] )</h3>
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+ <p>
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+ [page:Skeleton skeleton] - [page:Skeleton] creato da un albero di [page:Bone Bones].<br/>
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+ [page:Matrix4 bindMatrix] - [page:Matrix4] che rappresenta la trasformazione base dello scheletro.<br /><br />
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+
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+ Lega uno scheletro alla skinned mesh. Il bindMatrix viene salvato nella proprietà .bindMatrix
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+ e il .bindMatrixInverse viene calcolato.
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+ </p>
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+
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+ <h3>[method:SkinnedMesh clone]()</h3>
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+ <p>
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+ Questo metodo attualmente non clona correttamente un'istanza di [name]. Si prega di utilizzare [page:SkeletonUtils.clone]() nel frattempo.
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+ </p>
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+
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+ <h3>[method:undefined normalizeSkinWeights]()</h3>
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+ <p>
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+ Normalizza i pesi della skin.
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+ </p>
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+
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+ <h3>[method:undefined pose]()</h3>
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+ <p>
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+ Questo metodo imposta la skinned mesh nella posa di riposo (reimposta la posa).
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+ </p>
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+
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+ <h3>[method:Vector3 boneTransform]( [param:Integer index], [param:Vector3 target] )</h3>
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+ <p>
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+ Calcola la posizione del vertice in corrispondenza dell'indice specificato rispetto alle attuali trasformazioni ossee.
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+ Il vettore target deve essere inizializzato con le coordinate del vertice prima della trasformazione:
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+ <code>
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+const target = new THREE.Vector3();
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+target.fromBufferAttribute( mesh.geometry.attributes.position, index );
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+mesh.boneTransform( index, target );
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+ </code>
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+ </p>
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+
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+ <h2>Source</h2>
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+
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+ <p>
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+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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+ </p>
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+ </body>
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+</html>
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