|
@@ -0,0 +1,528 @@
|
|
|
|
+Title: Three.js Отладка JavaScript
|
|
|
|
+Description: Отладка JavaScript с THREE.js
|
|
|
|
+TOC: Отладка JavaScript
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Большая часть этой статьи посвящена не непосредственно
|
|
|
|
+THREE.js, а скорее об отладке JavaScript в целом.
|
|
|
|
+Мне показалось важным, что многие люди, начинающие с THREE.js,
|
|
|
|
+также начинают с JavaScript, поэтому я надеюсь, что это поможет
|
|
|
|
+им легче решать любые возникающие проблемы.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Отладка - большая тема, и я, вероятно, не смогу охватить все, что нужно знать, но если вы новичок в JavaScript,
|
|
|
|
+вот несколько советов. Я настоятельно рекомендую вам потратить некоторое время на их изучение. Они очень помогут вам в вашем обучении.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+## Изучите инструменты разработчика вашего браузера
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Все браузеры имеют инструменты разработчика.
|
|
|
|
+[Chrome](https://developers.google.com/web/tools/chrome-devtools/),
|
|
|
|
+[Firefox](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Tools),
|
|
|
|
+[Safari](https://developer.apple.com/safari/tools/),
|
|
|
|
+[Edge](https://docs.microsoft.com/en-us/microsoft-edge/devtools-guide).
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+В Chrome вы можете кликнуть значок `⋮` , выбрать More Tools->Developer Tools
|
|
|
|
+чтобы перейти к инструментам разработчика. Сочетание клавиш также показано там.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+<div class="threejs_center"><img class="border" src="resources/images/devtools-chrome.jpg" style="width: 789px;"></div>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+В Firefox вы кликаете значок `☰` , выбираете "Web Developer", затем выбираете
|
|
|
|
+"Toggle Tools"
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+<div class="threejs_center"><img class="border" src="resources/images/devtools-firefox.jpg" style="width: 786px;"></div>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+В Safari сначала необходимо включить меню «Разработка» в разделе
|
|
|
|
+«Дополнительные настройки Safari».
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+<div class="threejs_center"><img class="border" src="resources/images/devtools-enable-safari.jpg" style="width: 775px;"></div>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Затем в меню «Разработка» вы можете выбрать «Показать / подключить веб-инспектора».
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+<div class="threejs_center"><img class="border" src="resources/images/devtools-safari.jpg" style="width: 777px;"></div>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+С Chrome вы также можете
|
|
|
|
+[использовать Chrome на своем компьютере для отладки веб-страниц, работающих на Chrome, на вашем телефоне или планшете Android](https://developers.google.com/web/tools/chrome-devtools/remote-debugging/).
|
|
|
|
+Точно так же с Safari вы можете
|
|
|
|
+[использовать свой компьютер для отладки веб-страниц, работающих в Safari на iPhone и iPad](https://www.google.com/search?q=safari+remote+debugging+ios).
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Я наиболее знаком с Chrome, поэтому в этом руководстве будет использоваться Chrome в качестве примера при обращении к инструментам,
|
|
|
|
+но большинство браузеров имеют схожие функции, поэтому здесь должно быть легко применить что-либо для всех браузеров.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+## Выключить кеш
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Браузеры пытаются повторно использовать уже загруженные данные. Это очень удобно для пользователей,
|
|
|
|
+поэтому, если вы заходите на веб-сайт во второй раз, многие файлы, используемые для отображения сайта, больше не будут загружаться.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+С другой стороны, это может быть плохо для веб-разработки.
|
|
|
|
+Вы изменяете файл на своем компьютере, перезагружаете страницу
|
|
|
|
+и не видите изменений, потому что браузер использует версию, полученную в прошлый раз.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+С другой стороны, это может быть плохо для веб-разработки.
|
|
|
|
+Вы изменяете файл на своем компьютере, перезагружаете страницу
|
|
|
|
+и не видите изменений, потому что браузер использует версию, полученную в прошлый раз.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Сначала выберите настройки из углового меню
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+<div class="threejs_center"><img class="border" src="resources/images/devtools-chrome-settings.jpg" style="width: 778px"></div>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Затем выберите "Отключить кэш (пока открыт DevTools)".
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+<div class="threejs_center"><img class="border" src="resources/images/devtools-chrome-disable-cache.jpg" style="width: 779px"></div>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+## Используйте консоль JavaScript
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Внутри всех devtools есть *консоль*. Показывает предупреждения и сообщения об ошибках.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+** ЧИТАЙТЕ СООБЩЕНИЯ!! **
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Обычно должно быть только 1 или 2 сообщения.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+<div class="threejs_center"><img class="border" src="resources/images/devtools-no-errors.jpg" style="width: 779px"></div>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Если вы видите какие-либо другие **ПРОЧИТАЙТЕ ИХ**. Например:
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+<div class="threejs_center"><img class="border" src="resources/images/devtools-errors.jpg" style="width: 779px"></div>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Я неправильно написал «three» как «threee»
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Вы также можете распечатать свою собственную информацию на консоли с помощью `console.log`, как в
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+console.log(someObject.position.x, someObject.position.y, someObject.position.z);
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Даже круче, если вы регистрируете объект, вы можете инспектировать его. Например, если мы регистрируем объект корневой сцены из [статьи gLTF](threejs-load-gltf.html)
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+ {
|
|
|
|
+ const gltfLoader = new GLTFLoader();
|
|
|
|
+ gltfLoader.load('resources/models/cartoon_lowpoly_small_city_free_pack/scene.gltf', (gltf) => {
|
|
|
|
+ const root = gltf.scene;
|
|
|
|
+ scene.add(root);
|
|
|
|
++ console.log(root);
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Затем мы можем развернуть этот объект в консоли JavaScript
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+<div class="threejs_center"><img class="border" src="resources/images/devtools-console-object.gif"></div>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Вы также можете использовать `console.error`, который сообщает, что сообщение красным цветом включает в себя трассировку стека.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+## Поместить данные на экран
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Другой очевидный, но часто упускаемый из виду способ - добавить теги `<div>` или `<pre>` и поместить в них данные.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Самый очевидный способ - сделать некоторые элементы HTML
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```html
|
|
|
|
+<canvas id="c"></canvas>
|
|
|
|
++<div id="debug">
|
|
|
|
++ <div>x:<span id="x"></span></div>
|
|
|
|
++ <div>y:<span id="y"></span></div>
|
|
|
|
++ <div>z:<span id="z"></span></div>
|
|
|
|
++</div>
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Разместите стиле вверху холста. (при условии, что ваш холст заполняет страницу)
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```html
|
|
|
|
+<style>
|
|
|
|
+#debug {
|
|
|
|
+ position: absolute;
|
|
|
|
+ left: 1em;
|
|
|
|
+ top: 1em;
|
|
|
|
+ padding: 1em;
|
|
|
|
+ background: rgba(0, 0, 0, 0.8);
|
|
|
|
+ color: white;
|
|
|
|
+ font-family: monospace;
|
|
|
|
+}
|
|
|
|
+</style>
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+А затем найдите элементы и настройте их содержимое.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+// at init time
|
|
|
|
+const xElem = document.querySelector('#x');
|
|
|
|
+const yElem = document.querySelector('#y');
|
|
|
|
+const zElem = document.querySelector('#z');
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+// at render or update time
|
|
|
|
+xElem.textContent = someObject.position.x.toFixed(3);
|
|
|
|
+yElem.textContent = someObject.position.y.toFixed(3);
|
|
|
|
+zElem.textContent = someObject.position.z.toFixed(3);
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Это более полезно для значений в реальном времени
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+{{{example url="../threejs-debug-js-html-elements.html" }}}
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Еще один способ вывести данные на экран - это очистить регистратор.
|
|
|
|
+Я только что придумал этот термин, но многие игры, над которыми я работал,
|
|
|
|
+использовали это решение. Идея в том, что у вас есть буфер, который
|
|
|
|
+отображает сообщения только для одного кадра. Любая часть вашего кода, которая хочет отображать данные,
|
|
|
|
+вызывает некоторую функцию для добавления данных в этот буфер каждый кадр.
|
|
|
|
+Это гораздо меньше работы, чем создание элемента на часть данных выше.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Например, давайте изменим HTML сверху только на это
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```html
|
|
|
|
+<canvas id="c"></canvas>
|
|
|
|
+<div id="debug">
|
|
|
|
+ <pre></pre>
|
|
|
|
+</div>
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+И давайте создадим простой класс для управления этим *буфером очистки*.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+class ClearingLogger {
|
|
|
|
+ constructor(elem) {
|
|
|
|
+ this.elem = elem;
|
|
|
|
+ this.lines = [];
|
|
|
|
+ }
|
|
|
|
+ log(...args) {
|
|
|
|
+ this.lines.push([...args].join(' '));
|
|
|
|
+ }
|
|
|
|
+ render() {
|
|
|
|
+ this.elem.textContent = this.lines.join('\n');
|
|
|
|
+ this.lines = [];
|
|
|
|
+ }
|
|
|
|
+}
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Тогда давайте сделаем простой пример, который каждый раз, когда мы щелкаем мышью,
|
|
|
|
+создает сетку, которая движется в произвольном направлении в течение 2 секунд.
|
|
|
|
+Мы начнем с одного из примеров из статьи о [том, как сделать вещи отзывчивыми](threejs-responsive.html)
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Вот код, который добавляет новую сетку каждый раз, когда мы щелкаем мышью
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+const geometry = new THREE.SphereBufferGeometry();
|
|
|
|
+const material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 'red'});
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+const things = [];
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+function rand(min, max) {
|
|
|
|
+ if (max === undefined) {
|
|
|
|
+ max = min;
|
|
|
|
+ min = 0;
|
|
|
|
+ }
|
|
|
|
+ return Math.random() * (max - min) + min;
|
|
|
|
+}
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+function createThing() {
|
|
|
|
+ const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
|
|
|
|
+ scene.add(mesh);
|
|
|
|
+ things.push({
|
|
|
|
+ mesh,
|
|
|
|
+ timer: 2,
|
|
|
|
+ velocity: new THREE.Vector3(rand(-5, 5), rand(-5, 5), rand(-5, 5)),
|
|
|
|
+ });
|
|
|
|
+}
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+canvas.addEventListener('click', createThing);
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+А вот код, который перемещает созданные нами meshes, регистрирует их и удаляет их, когда у них заканчивается таймер
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+const logger = new ClearingLogger(document.querySelector('#debug pre'));
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+let then = 0;
|
|
|
|
+function render(now) {
|
|
|
|
+ now *= 0.001; // convert to seconds
|
|
|
|
+ const deltaTime = now - then;
|
|
|
|
+ then = now;
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ ...
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ logger.log('fps:', (1 / deltaTime).toFixed(1));
|
|
|
|
+ logger.log('num things:', things.length);
|
|
|
|
+ for (let i = 0; i < things.length;) {
|
|
|
|
+ const thing = things[i];
|
|
|
|
+ const mesh = thing.mesh;
|
|
|
|
+ const pos = mesh.position;
|
|
|
|
+ logger.log(
|
|
|
|
+ 'timer:', thing.timer.toFixed(3),
|
|
|
|
+ 'pos:', pos.x.toFixed(3), pos.y.toFixed(3), pos.z.toFixed(3));
|
|
|
|
+ thing.timer -= deltaTime;
|
|
|
|
+ if (thing.timer <= 0) {
|
|
|
|
+ // remove this thing. Note we don't advance `i`
|
|
|
|
+ things.splice(i, 1);
|
|
|
|
+ scene.remove(mesh);
|
|
|
|
+ } else {
|
|
|
|
+ mesh.position.addScaledVector(thing.velocity, deltaTime);
|
|
|
|
+ ++i;
|
|
|
|
+ }
|
|
|
|
+ }
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ renderer.render(scene, camera);
|
|
|
|
+ logger.render();
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ requestAnimationFrame(render);
|
|
|
|
+}
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Теперь кликните мышкой в примере ниже.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+{{{example url="../threejs-debug-js-clearing-logger.html" }}}
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+## Параметры запроса
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Следует также помнить, что на веб-страницах могут передаваться данные либо через параметры запроса, либо через привязку, иногда называемую поиском и хэшем.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ https://domain/path/?query#anchor
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Вы можете использовать это, чтобы сделать функции необязательными или передать параметры.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Например, давайте возьмем предыдущий пример и сделаем так, чтобы материал отладки отображался только в том случае, если мы добавили `?debug=true` в URL.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Сначала нам нужен код для разбора строки запроса
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+/**
|
|
|
|
+ * Returns the query parameters as a key/value object.
|
|
|
|
+ * Example: If the query parameters are
|
|
|
|
+ *
|
|
|
|
+ * abc=123&def=456&name=gman
|
|
|
|
+ *
|
|
|
|
+ * Then `getQuery()` will return an object like
|
|
|
|
+ *
|
|
|
|
+ * {
|
|
|
|
+ * abc: '123',
|
|
|
|
+ * def: '456',
|
|
|
|
+ * name: 'gman',
|
|
|
|
+ * }
|
|
|
|
+ */
|
|
|
|
+function getQuery() {
|
|
|
|
+ return Object.fromEntries(new URLSearchParams(window.location.search).entries());
|
|
|
|
+}
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Тогда мы можем сделать элемент отладки скрытым по умолчанию
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```html
|
|
|
|
+<canvas id="c"></canvas>
|
|
|
|
++<div id="debug" style="display: none;">
|
|
|
|
+ <pre></pre>
|
|
|
|
+</div>
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Затем в коде мы читаем параметры и выбираем не скрывать отладочную информацию тогда и только тогда, когда передается `?debug=true`
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+const query = getQuery();
|
|
|
|
+const debug = query.debug === 'true';
|
|
|
|
+const logger = debug
|
|
|
|
+ ? new ClearingLogger(document.querySelector('#debug pre'))
|
|
|
|
+ : new DummyLogger();
|
|
|
|
+if (debug) {
|
|
|
|
+ document.querySelector('#debug').style.display = '';
|
|
|
|
+}
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Мы также создали `DummyLogger`, который ничего не делает, и решили использовать его, если `?debug=true` не был передан.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+class DummyLogger {
|
|
|
|
+ log() {}
|
|
|
|
+ render() {}
|
|
|
|
+}
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Вы можете увидеть, если мы используем этот URL:
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+<a target="_blank" href="../threejs-debug-js-params.html">threejs-debug-js-params.html</a>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+отладочной информации нет, но если мы используем этот URL:
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+<a target="_blank" href="../threejs-debug-js-params.html?debug=true">threejs-debug-js-params.html?debug=true</a>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+есть отладочная информация..
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Несколько параметров можно передать, разделив их символом '&' как в `somepage.html?someparam=somevalue&someotherparam=someothervalue`.
|
|
|
|
+Используя такие параметры, мы можем передавать все виды опций. Может быть `speed=0.01` чтобы замедлить наше приложение для облегчения понимания чего-либо, или `showHelpers=true`
|
|
|
|
+для того, чтобы добавлять или нет помощников, которые показывают свет, тень или усечение камеры, рассматриваемые в других уроках.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+## Научитесь пользоваться отладчиком
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+В каждом браузере есть отладчик, в котором вы можете останавливать
|
|
|
|
+вашу программу шаг за шагом и проверять все переменные.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Обучение тому, как использовать отладчик - слишком большая тема для этой статьи, но вот несколько ссылок
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+* [Get Started with Debugging JavaScript in Chrome DevTools](https://developers.google.com/web/tools/chrome-devtools/javascript/)
|
|
|
|
+* [Debugging in Chrome](https://javascript.info/debugging-chrome)
|
|
|
|
+* [Tips and Tricks for Debugging in Chrome Developer Tools](https://hackernoon.com/tips-and-tricks-for-debugging-in-chrome-developer-tools-458ade27c7ab)
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+## Проверьте `NaN` в отладчике или в другом месте
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+`NaN` это сокращение от Not A Number.
|
|
|
|
+Это то, что JavaScript будет назначать в качестве значения, когда вы делаете что-то, что не имеет смысла математически.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+В качестве простого примера
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+<div class="threejs_center"><img class="border" src="resources/images/nan-banana.png" style="width: 180px;"></div>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Часто, когда я что-то делаю и на экране ничего не появляется,
|
|
|
|
+я проверяю некоторые значения, и если я вижу `NaN`, имеет место быть, чтобы начать поиск.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+В качестве примера, когда я впервые начал создавать путь для
|
|
|
|
+[статьи о загрузке файлов gLTF](threejs-load-gltf.html) я сделал кривую, используя класс `SplineCurve`, который создает 2D-кривую.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Затем я использовал эту кривую, чтобы двигать автомобили
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+curve.getPointAt(zeroToOnePointOnCurve, car.position);
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Внутренне `curve.getPointAt` вызывает функцию `set` для объекта, переданного в качестве второго аргумента.
|
|
|
|
+В этом случае вторым аргументом является `car.position`, который является `Vector3`.
|
|
|
|
+ Функция `set` в `Vector3` требует 3 аргумента, x, y и z, но `SplineCurve` является 2D-кривой и поэтому вызывает `car.position.set` только с x и y.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+В результате `car.position.set` устанавливает x в x, y в y, а z в `undefined`.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Беглый взгляд в отладчике `matrixWorld` автомобиля
|
|
|
|
+показал множество значений `NaN`.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+<div class="threejs_center"><img class="border" src="resources/images/debugging-nan.gif" style="width: 476px;"></div>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Видя, что в матрице присутствуют `NaN` можно предположить что-то вроде `position`,
|
|
|
|
+`rotation`, `scale` или какой-либо другой функции, которая влияет на то, что в матрице содержались неверные данные.
|
|
|
|
+Работая в обратном направлении, было легко отследить проблему.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+В верхней части `NaN` есть также `Infinity`, что является аналогичным признаком того, что где-то есть математическая ошибка.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+## Смотри в коде!
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+THREE.js является открытым исходным кодом. Не бойтесь заглянуть внутрь кода! Вы можете заглянуть внутрь на [github](https://github.com/mrdoob/three.js).
|
|
|
|
+Вы также можете заглянуть внутрь, войдя в функции в отладчике.
|
|
|
|
+Когда вы сделаете это, рассмотрите возможность использования `three.js` вместо более распространенного `three.min.js`.
|
|
|
|
+`three.min.js` - уменьшенная, сжатая и поэтому уменьшенная для загрузки версия. `three.js` - более крупная, но более простая в отладке версия.
|
|
|
|
+Я часто переключаю свой код на использование `three.js`, чтобы пройтись по коду и посмотреть, что происходит.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+## Поместите `requestAnimationFrame` внизу вашей функции рендеринга.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Я часто вижу эту закономерность
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+function render() {
|
|
|
|
+ requestAnimationFrame(render);
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ // -- do stuff --
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ renderer.render(scene, camera);
|
|
|
|
+}
|
|
|
|
+requestAnimationFrame(render);
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Я бы предложил поместить вызов `requestAnimationFrame` внизу, как в
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+function render() {
|
|
|
|
+ // -- do stuff --
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ renderer.render(scene, camera);
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ requestAnimationFrame(render);
|
|
|
|
+}
|
|
|
|
+requestAnimationFrame(render);
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Основная причина в том, что ваш код остановится – возникновение ошибки.
|
|
|
|
+Помещение `requestAnimationFrame` вверху означает, что ваш код будет продолжать работать,
|
|
|
|
+даже если у вас есть ошибка, так как вы уже запросили другой кадр. Лучше найти эти ошибки, чем игнорировать их.
|
|
|
|
+Они могут быть причиной того, что что-то не появляется так, как вы ожидаете, но если ваш код не остановится, вы можете даже не заметить.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+## Проверьте свои единицы!
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Это в основном означает понимание, например, когда использовать градусы, а когда использовать радианы.
|
|
|
|
+К сожалению, THREE.js не использует везде одинаковые единицы измерения. Первое, что пришло в голову
|
|
|
|
+поле зрения камеры - в градусах. Все остальные углы указаны в радианах.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Другое место, на которое стоит обратить внимание - ваши единицы измерения.
|
|
|
|
+До недавнего времени 3D-приложения могли выбирать любую единицу измерения, который они хотели.
|
|
|
|
+Одно приложение может выбрать 1 единицу = 1 см. Другой может выбрать 1 единицу = 1 фут.
|
|
|
|
+На самом деле все еще верно, что вы можете выбрать любые единицы измерения для определенных приложений.
|
|
|
|
+Тем не менее, THREE.js предполагает 1 единицу = 1 метр. Это важно для таких вещей, как физический рендеринг с использованием метров для вычисления световых эффектов.
|
|
|
|
+Это также важно для AR и VR, которые должны иметь дело с реальными устройствами, такими как ваш телефон или как контроллеры VR.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+## Создание *Minimal, Complete, Verifiable, Example* для Stack Overflow
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Если вы решите задать вопрос о THREE.js,
|
|
|
|
+вам почти всегда необходимо предоставить MCVE, что означает «Минимальный, Полный, Проверяемый, Пример».
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+**Минимальная** часть важна. Допустим, у вас возникла проблема с перемещением пути в последнем примере [загрузки статьи gLTF](threejs-load-gltf.html).
|
|
|
|
+Этот пример имеет много частей. Включите их в список
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+1. A bunch of HTML
|
|
|
|
+2. Some CSS
|
|
|
|
+3. Lights
|
|
|
|
+4. Shadows
|
|
|
|
+5. DAT.gui code to manipulate shadows
|
|
|
|
+6. Code to load a .GLTF file
|
|
|
|
+7. Code to resize the canvas.
|
|
|
|
+8. Code to move the cars along paths
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Это довольно много. Если ваш вопрос касается только пути, вы можете удалить большую часть HTML,
|
|
|
|
+так как вам нужен только тег `<canvas>` и `<script>` для THREE.js. Вы можете удалить CSS и код изменения размера.
|
|
|
|
+Вы можете удалить код .GLTF, потому что вам нужен только путь.
|
|
|
|
+Вы можете удалить источники света и тени с помощью `MeshBasicMaterial`.
|
|
|
|
+Вы, конечно, можете удалить код `DAT.gui`. Код создает плоскость с текстурой. Было бы проще использовать `GridHelper`.
|
|
|
|
+Наконец, если наш вопрос касается перемещения объектов по пути,
|
|
|
|
+мы могли бы просто использовать кубы на пути вместо загруженных моделей автомобилей.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Вот более минимальный пример, учитывающий все вышеперечисленное. Он сократился с 271 строки до 135.
|
|
|
|
+Мы могли бы подумать об уменьшении его еще больше, упрощая наш путь. Возможно, путь с 3 или 4 точками будет работать так же хорошо, как и наш путь с 21 точкой.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+{{{example url="../threejs-debugging-mcve.html" }}}
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Я сохранил `OrbitController` только потому, что полезно перемещать камеру и выяснять, что происходит, но в зависимости от вашей проблемы вы также можете удалить это.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Лучшее в создании MCVE - это то, что мы часто решаем нашу собственную проблему. Процесс удаления всего, что не нужно, и делая наименьший пример, мы решаем проблему, чем наоборот.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Вдобавок ко всему, с уважением относимся к тому времени, за которое люди будут смотреть на ваш код в Stack Overflow.
|
|
|
|
+Делая минимальный пример, вы облегчаете им задачу. Вы также будете учиться в процессе.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Также важно, когда вы отправляете свой вопрос в Stack Overflow, **поместите свой код [во фрагмент](https://stackoverflow.blog/2014/09/16/introducing-runnable-javascript-css-and-html-code-snippets/).**
|
|
|
|
+Конечно, вы можете использовать JSFiddle, Codepen или аналогичный сайт для тестирования MCVE, но как только вы действительно отправите свой вопрос в Stack Overflow,
|
|
|
|
+вам потребуется поместить код для воспроизведения вашей проблемы **в сам вопрос**.
|
|
|
|
+Делая фрагмент, вы удовлетворяете это требование.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Также обратите внимание, что все живые примеры на этом сайте должны работать как фрагменты. Просто скопируйте части HTML, CSS и JavaScript в соответствующие части
|
|
|
|
+[редактора фрагментов](https://stackoverflow.blog/2014/09/16/introducing-runnable-javascript-css-and-html-code-snippets/).
|
|
|
|
+Просто не забудьте попытаться удалить части, не относящиеся к вашей проблеме, и постарайтесь сделать свой код минимально необходимым.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Следуйте этим советам, и у вас будет гораздо больше шансов получить помощь по вашей проблеме.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+## Используйте `MeshBasicMaterial`
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Поскольку `MeshBasicMaterial` не использует источники света, это один из способов устранения причин, по которым что-то может не отображаться.
|
|
|
|
+Если ваши объекты отображаются с использованием `MeshBasicMaterial`, но не с какими-либо материалами, которые вы использовали, то вы знаете,
|
|
|
|
+что проблема, скорее всего, связана с материалами или источниками света, а не с какой-либо другой частью кода.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+## Проверьте `near` и `far` настройки вашей камеры
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+`PerspectiveCamera` имеет ближние и дальние настройки, которые описаны в
|
|
|
|
+[статье о камерах](threejs-cameras.html). Убедитесь, что они установлены в соответствии с пространством, в котором находятся ваши объекты.
|
|
|
|
+Возможно, даже просто *временно* установите для них что-то большое, например, `near` = 0,001 и `far` = 1000000.
|
|
|
|
+Скорее всего, у вас возникнут проблемы с разрешением по глубине, но вы по крайней мере сможете увидеть ваши объекты, если они находятся перед камерой.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+## Проверьте вашу сцену перед камерой
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Иногда вещи не появляются, потому что они не перед камерой.Если ваша камера не управляема попробуйте добавить управление камерой,
|
|
|
|
+как `OrbitControlle`r так что вы можете посмотреть вокруг и найти вашу сцену. Или, попробовать кадрирование сцены, используя код, который транслируется в [этой статье](threejs-load-obj.html).
|
|
|
|
+Этот код находит размер части сцены, а затем перемещает камеру и регулирует `near` и `far` настройки, чтобы сделать его видимым. Затем можно заглянуть в
|
|
|
|
+отладчик или добавить некоторые в `console.log` сообщения для печати размера и центра сцены.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+## Поставь что-нибудь перед сценой камеры
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Это просто еще один способ сказать, если все остальное терпит неудачу начнем с того, что работает, а потом потихоньку будем добавлять код обратно.
|
|
|
|
+Если вы получаете пустой экран, то попробуйте поместить что-то прямо перед камерой. Сделать сферу или поле, дать ему простой материал,
|
|
|
|
+как `MeshBasicMaterial` и убедитесь, что вы можете сделать это на экране.
|
|
|
|
+Затем начать добавлять код немного назад во времени и тестирования.
|
|
|
|
+В конце концов вы либо найдёте вашу ошибку, или вы найдете пути её решения.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+---
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Это были несколько советов для отладки JavaScript. Давайте также [some tips for debugging GLSL](threejs-debugging-glsl.html).
|