Browse Source

Create threejs-debugging-javascript.md

vanzo16 5 years ago
parent
commit
487d876200
1 changed files with 528 additions and 0 deletions
  1. 528 0
      threejs/lessons/ru/threejs-debugging-javascript.md

+ 528 - 0
threejs/lessons/ru/threejs-debugging-javascript.md

@@ -0,0 +1,528 @@
+Title: Three.js Отладка JavaScript
+Description: Отладка JavaScript с THREE.js
+TOC: Отладка JavaScript
+
+Большая часть этой статьи посвящена не непосредственно 
+THREE.js, а скорее об отладке JavaScript в целом. 
+Мне показалось важным, что многие люди, начинающие с THREE.js,
+также начинают с JavaScript, поэтому я надеюсь, что это поможет
+им легче решать любые возникающие проблемы. 
+
+Отладка - большая тема, и я, вероятно, не смогу охватить все, что нужно знать, но если вы новичок в JavaScript,
+вот несколько советов. Я настоятельно рекомендую вам потратить некоторое время на их изучение. Они очень помогут вам в вашем обучении. 
+
+## Изучите инструменты разработчика вашего браузера 
+
+Все браузеры имеют инструменты разработчика. 
+[Chrome](https://developers.google.com/web/tools/chrome-devtools/),
+[Firefox](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Tools), 
+[Safari](https://developer.apple.com/safari/tools/), 
+[Edge](https://docs.microsoft.com/en-us/microsoft-edge/devtools-guide).
+
+В Chrome вы можете кликнуть значок `⋮` , выбрать More Tools->Developer Tools
+чтобы перейти к инструментам разработчика. Сочетание клавиш также показано там. 
+
+<div class="threejs_center"><img class="border" src="resources/images/devtools-chrome.jpg" style="width: 789px;"></div>
+
+В Firefox вы кликаете значок `☰` , выбираете "Web Developer", затем выбираете
+"Toggle Tools"
+
+<div class="threejs_center"><img class="border" src="resources/images/devtools-firefox.jpg" style="width: 786px;"></div>
+
+В Safari сначала необходимо включить меню «Разработка» в разделе 
+«Дополнительные настройки Safari».
+
+<div class="threejs_center"><img class="border" src="resources/images/devtools-enable-safari.jpg" style="width: 775px;"></div>
+
+Затем в меню «Разработка» вы можете выбрать «Показать / подключить веб-инспектора». 
+
+<div class="threejs_center"><img class="border" src="resources/images/devtools-safari.jpg" style="width: 777px;"></div>
+
+С Chrome вы также можете 
+[использовать Chrome на своем компьютере для отладки веб-страниц, работающих на Chrome, на вашем телефоне или планшете Android](https://developers.google.com/web/tools/chrome-devtools/remote-debugging/).
+Точно так же с Safari вы можете
+[использовать свой компьютер для отладки веб-страниц, работающих в Safari на iPhone и iPad](https://www.google.com/search?q=safari+remote+debugging+ios).
+
+Я наиболее знаком с Chrome, поэтому в этом руководстве будет использоваться Chrome в качестве примера при обращении к инструментам,
+но большинство браузеров имеют схожие функции, поэтому здесь должно быть легко применить что-либо для всех браузеров. 
+
+## Выключить кеш 
+
+Браузеры пытаются повторно использовать уже загруженные данные. Это очень удобно для пользователей, 
+поэтому, если вы заходите на веб-сайт во второй раз, многие файлы, используемые для отображения сайта, больше не будут загружаться. 
+
+С другой стороны, это может быть плохо для веб-разработки. 
+Вы изменяете файл на своем компьютере, перезагружаете страницу
+и не видите изменений, потому что браузер использует версию, полученную в прошлый раз. 
+
+С другой стороны, это может быть плохо для веб-разработки.
+Вы изменяете файл на своем компьютере, перезагружаете страницу 
+и не видите изменений, потому что браузер использует версию, полученную в прошлый раз. 
+
+Сначала выберите настройки из углового меню 
+
+<div class="threejs_center"><img class="border" src="resources/images/devtools-chrome-settings.jpg" style="width: 778px"></div>
+
+Затем выберите "Отключить кэш (пока открыт DevTools)".
+
+<div class="threejs_center"><img class="border" src="resources/images/devtools-chrome-disable-cache.jpg" style="width: 779px"></div>
+
+## Используйте консоль JavaScript
+
+Внутри всех devtools есть *консоль*. Показывает предупреждения и сообщения об ошибках. 
+
+** ЧИТАЙТЕ СООБЩЕНИЯ!! **
+
+Обычно должно быть только 1 или 2 сообщения. 
+
+<div class="threejs_center"><img class="border" src="resources/images/devtools-no-errors.jpg" style="width: 779px"></div>
+
+Если вы видите какие-либо другие **ПРОЧИТАЙТЕ ИХ**. Например:
+
+<div class="threejs_center"><img class="border" src="resources/images/devtools-errors.jpg" style="width: 779px"></div>
+
+Я неправильно написал «three» как «threee» 
+
+Вы также можете распечатать свою собственную информацию на консоли с помощью `console.log`, как в
+
+```js
+console.log(someObject.position.x, someObject.position.y, someObject.position.z);
+```
+
+Даже круче, если вы регистрируете объект, вы можете инспектировать его. Например, если мы регистрируем объект корневой сцены из [статьи gLTF](threejs-load-gltf.html)
+
+```js
+  {
+    const gltfLoader = new GLTFLoader();
+    gltfLoader.load('resources/models/cartoon_lowpoly_small_city_free_pack/scene.gltf', (gltf) => {
+      const root = gltf.scene;
+      scene.add(root);
++      console.log(root);
+```
+
+Затем мы можем развернуть этот объект в консоли JavaScript 
+
+<div class="threejs_center"><img class="border" src="resources/images/devtools-console-object.gif"></div>
+
+Вы также можете использовать `console.error`, который сообщает, что сообщение красным цветом включает в себя трассировку стека.
+
+## Поместить данные на экран
+
+Другой очевидный, но часто упускаемый из виду способ - добавить теги `<div>` или `<pre>` и поместить в них данные. 
+
+Самый очевидный способ - сделать некоторые элементы HTML 
+
+```html
+<canvas id="c"></canvas>
++<div id="debug">
++  <div>x:<span id="x"></span></div>
++  <div>y:<span id="y"></span></div>
++  <div>z:<span id="z"></span></div>
++</div>
+```
+
+Разместите стиле вверху холста. (при условии, что ваш холст заполняет страницу)
+
+```html
+<style>
+#debug {
+  position: absolute;
+  left: 1em;
+  top: 1em;
+  padding: 1em;
+  background: rgba(0, 0, 0, 0.8);
+  color: white;
+  font-family: monospace;
+}
+</style>
+```
+
+А затем найдите элементы и настройте их содержимое.
+
+```js
+// at init time
+const xElem = document.querySelector('#x');
+const yElem = document.querySelector('#y');
+const zElem = document.querySelector('#z');
+
+// at render or update time
+xElem.textContent = someObject.position.x.toFixed(3);
+yElem.textContent = someObject.position.y.toFixed(3);
+zElem.textContent = someObject.position.z.toFixed(3);
+```
+
+Это более полезно для значений в реальном времени
+
+{{{example url="../threejs-debug-js-html-elements.html" }}}
+
+Еще один способ вывести данные на экран - это очистить регистратор.
+Я только что придумал этот термин, но многие игры, над которыми я работал,
+использовали это решение. Идея в том, что у вас есть буфер, который 
+отображает сообщения только для одного кадра. Любая часть вашего кода, которая хочет отображать данные, 
+вызывает некоторую функцию для добавления данных в этот буфер каждый кадр. 
+Это гораздо меньше работы, чем создание элемента на часть данных выше. 
+
+Например, давайте изменим HTML сверху только на это
+
+```html
+<canvas id="c"></canvas>
+<div id="debug">
+  <pre></pre>
+</div>
+```
+
+И давайте создадим простой класс для управления этим *буфером очистки*.
+
+```js
+class ClearingLogger {
+  constructor(elem) {
+    this.elem = elem;
+    this.lines = [];
+  }
+  log(...args) {
+    this.lines.push([...args].join(' '));
+  }
+  render() {
+    this.elem.textContent = this.lines.join('\n');
+    this.lines = [];
+  }
+}
+```
+
+Тогда давайте сделаем простой пример, который каждый раз, когда мы щелкаем мышью, 
+создает сетку, которая движется в произвольном направлении в течение 2 секунд.
+Мы начнем с одного из примеров из статьи о  [том, как сделать вещи отзывчивыми](threejs-responsive.html)
+
+Вот код, который добавляет новую сетку каждый раз, когда мы щелкаем мышью
+
+```js
+const geometry = new THREE.SphereBufferGeometry();
+const material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 'red'});
+
+const things = [];
+
+function rand(min, max) {
+  if (max === undefined) {
+    max = min;
+    min = 0;
+  }
+  return Math.random() * (max - min) + min;
+}
+
+function createThing() {
+  const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
+  scene.add(mesh);
+  things.push({
+    mesh,
+    timer: 2,
+    velocity: new THREE.Vector3(rand(-5, 5), rand(-5, 5), rand(-5, 5)),
+  });
+}
+
+canvas.addEventListener('click', createThing);
+```
+
+А вот код, который перемещает созданные нами meshes, регистрирует их и удаляет их, когда у них заканчивается таймер 
+
+```js
+const logger = new ClearingLogger(document.querySelector('#debug pre'));
+
+let then = 0;
+function render(now) {
+  now *= 0.001;  // convert to seconds
+  const deltaTime = now - then;
+  then = now;
+
+  ...
+
+  logger.log('fps:', (1 / deltaTime).toFixed(1));
+  logger.log('num things:', things.length);
+  for (let i = 0; i < things.length;) {
+    const thing = things[i];
+    const mesh = thing.mesh;
+    const pos = mesh.position;
+    logger.log(
+        'timer:', thing.timer.toFixed(3), 
+        'pos:', pos.x.toFixed(3), pos.y.toFixed(3), pos.z.toFixed(3));
+    thing.timer -= deltaTime;
+    if (thing.timer <= 0) {
+      // remove this thing. Note we don't advance `i`
+      things.splice(i, 1);
+      scene.remove(mesh);
+    } else {
+      mesh.position.addScaledVector(thing.velocity, deltaTime);
+      ++i;
+    }
+  }
+
+  renderer.render(scene, camera);
+  logger.render();
+
+  requestAnimationFrame(render);
+}
+```
+
+Теперь кликните мышкой в примере ниже. 
+
+{{{example url="../threejs-debug-js-clearing-logger.html" }}}
+
+## Параметры запроса
+
+Следует также помнить, что на веб-страницах могут передаваться данные либо через параметры запроса, либо через привязку, иногда называемую поиском и хэшем.
+
+    https://domain/path/?query#anchor
+
+Вы можете использовать это, чтобы сделать функции необязательными или передать параметры.
+
+Например, давайте возьмем предыдущий пример и сделаем так, чтобы материал отладки отображался только в том случае, если мы добавили `?debug=true` в URL.
+
+Сначала нам нужен код для разбора строки запроса
+
+```js
+/**
+  * Returns the query parameters as a key/value object. 
+  * Example: If the query parameters are
+  *
+  *    abc=123&def=456&name=gman
+  *
+  * Then `getQuery()` will return an object like
+  *
+  *    {
+  *      abc: '123',
+  *      def: '456',
+  *      name: 'gman',
+  *    }
+  */
+function getQuery() {
+  return Object.fromEntries(new URLSearchParams(window.location.search).entries());
+}
+```
+
+Тогда мы можем сделать элемент отладки скрытым по умолчанию
+
+```html
+<canvas id="c"></canvas>
++<div id="debug" style="display: none;">
+  <pre></pre>
+</div>
+```
+
+Затем в коде мы читаем параметры и выбираем не скрывать отладочную информацию тогда и только тогда, когда передается `?debug=true`
+
+```js
+const query = getQuery();
+const debug = query.debug === 'true';
+const logger = debug
+   ? new ClearingLogger(document.querySelector('#debug pre'))
+   : new DummyLogger();
+if (debug) {
+  document.querySelector('#debug').style.display = '';
+}
+```
+
+Мы также создали `DummyLogger`, который ничего не делает, и решили использовать его, если `?debug=true` не был передан. 
+
+```js
+class DummyLogger {
+  log() {}
+  render() {}
+}
+```
+
+Вы можете увидеть, если мы используем этот URL:
+
+<a target="_blank" href="../threejs-debug-js-params.html">threejs-debug-js-params.html</a>
+
+отладочной информации нет, но если мы используем этот URL:
+
+<a target="_blank" href="../threejs-debug-js-params.html?debug=true">threejs-debug-js-params.html?debug=true</a>
+
+есть отладочная информация..
+
+Несколько параметров можно передать, разделив их символом  '&' как в `somepage.html?someparam=somevalue&someotherparam=someothervalue`. 
+Используя такие параметры, мы можем передавать все виды опций. Может быть `speed=0.01` чтобы замедлить наше приложение для облегчения понимания чего-либо, или `showHelpers=true`
+для того, чтобы добавлять или нет помощников, которые показывают свет, тень или усечение камеры, рассматриваемые в других уроках. 
+
+## Научитесь пользоваться отладчиком 
+
+В каждом браузере есть отладчик, в котором вы можете останавливать
+вашу программу шаг за шагом и проверять все переменные. 
+
+Обучение тому, как использовать отладчик - слишком большая тема для этой статьи, но вот несколько ссылок 
+
+* [Get Started with Debugging JavaScript in Chrome DevTools](https://developers.google.com/web/tools/chrome-devtools/javascript/)
+* [Debugging in Chrome](https://javascript.info/debugging-chrome)
+* [Tips and Tricks for Debugging in Chrome Developer Tools](https://hackernoon.com/tips-and-tricks-for-debugging-in-chrome-developer-tools-458ade27c7ab)
+
+## Проверьте `NaN` в отладчике или в другом месте 
+
+`NaN` это сокращение от Not A Number. 
+Это то, что JavaScript будет назначать в качестве значения, когда вы делаете что-то, что не имеет смысла математически. 
+
+В качестве простого примера
+
+<div class="threejs_center"><img class="border" src="resources/images/nan-banana.png" style="width: 180px;"></div>
+
+
+Часто, когда я что-то делаю и на экране ничего не появляется,
+я проверяю некоторые значения, и если я вижу `NaN`, имеет место быть, чтобы начать поиск. 
+
+В качестве примера, когда я впервые начал создавать путь для
+[статьи о загрузке файлов gLTF](threejs-load-gltf.html) я сделал кривую, используя класс `SplineCurve`, который создает 2D-кривую. 
+
+Затем я использовал эту кривую, чтобы двигать автомобили
+
+```js
+curve.getPointAt(zeroToOnePointOnCurve, car.position);
+```
+
+Внутренне `curve.getPointAt` вызывает функцию `set` для объекта, переданного в качестве второго аргумента.
+В этом случае вторым аргументом является `car.position`, который является `Vector3`. 
+ Функция `set` в `Vector3` требует 3 аргумента, x, y и z, но `SplineCurve` является 2D-кривой и поэтому вызывает `car.position.set` только с x и y. 
+
+В результате `car.position.set` устанавливает x в x, y в y, а z в `undefined`.
+
+Беглый взгляд в отладчике `matrixWorld` автомобиля
+показал множество значений `NaN`. 
+
+<div class="threejs_center"><img class="border" src="resources/images/debugging-nan.gif" style="width: 476px;"></div>
+
+Видя, что в матрице присутствуют `NaN` можно предположить что-то вроде `position`,
+`rotation`, `scale` или какой-либо другой функции, которая влияет на то, что в матрице содержались неверные данные.
+Работая в обратном направлении, было легко отследить проблему. 
+
+В верхней части `NaN` есть также `Infinity`, что является аналогичным признаком того, что где-то есть математическая ошибка. 
+
+## Смотри в коде! 
+
+THREE.js является открытым исходным кодом. Не бойтесь заглянуть внутрь кода! Вы можете заглянуть внутрь на  [github](https://github.com/mrdoob/three.js).
+Вы также можете заглянуть внутрь, войдя в функции в отладчике. 
+Когда вы сделаете это, рассмотрите возможность использования `three.js` вместо более распространенного `three.min.js`. 
+`three.min.js` - уменьшенная, сжатая и поэтому уменьшенная для загрузки версия. `three.js` - более крупная, но более простая в отладке версия. 
+Я часто переключаю свой код на использование `three.js`, чтобы пройтись по коду и посмотреть, что происходит. 
+
+## Поместите `requestAnimationFrame` внизу вашей функции рендеринга.
+
+Я часто вижу эту закономерность
+
+```js
+function render() {
+   requestAnimationFrame(render);
+
+   // -- do stuff --
+
+   renderer.render(scene, camera);
+}
+requestAnimationFrame(render);
+```
+
+Я бы предложил поместить вызов `requestAnimationFrame` внизу, как в
+
+```js
+function render() {
+   // -- do stuff --
+
+   renderer.render(scene, camera);
+
+   requestAnimationFrame(render);
+}
+requestAnimationFrame(render);
+```
+
+Основная причина в том, что ваш код остановится – возникновение ошибки. 
+Помещение `requestAnimationFrame` вверху означает, что ваш код будет продолжать работать, 
+даже если у вас есть ошибка, так как вы уже запросили другой кадр.  Лучше найти эти ошибки, чем игнорировать их.
+Они могут быть причиной того, что что-то не появляется так, как вы ожидаете, но если ваш код не остановится, вы можете даже не заметить. 
+
+## Проверьте свои единицы! 
+
+Это в основном означает понимание, например, когда использовать градусы, а когда использовать радианы. 
+К сожалению, THREE.js не использует везде одинаковые единицы измерения. Первое, что пришло в голову
+поле зрения камеры - в градусах. Все остальные углы указаны в радианах. 
+
+Другое место, на которое стоит обратить внимание - ваши единицы измерения. 
+До недавнего времени 3D-приложения могли выбирать любую единицу измерения, который они хотели. 
+Одно приложение может выбрать 1 единицу = 1 см. Другой может выбрать 1 единицу = 1 фут. 
+На самом деле все еще верно, что вы можете выбрать любые единицы измерения для определенных приложений. 
+Тем не менее, THREE.js предполагает 1 единицу = 1 метр. Это важно для таких вещей, как физический рендеринг с использованием метров для вычисления световых эффектов. 
+Это также важно для AR и VR, которые должны иметь дело с реальными устройствами, такими как ваш телефон или как контроллеры VR. 
+
+## Создание *Minimal, Complete, Verifiable, Example* для Stack Overflow
+
+Если вы решите задать вопрос о THREE.js,
+вам почти всегда необходимо предоставить MCVE, что означает «Минимальный, Полный, Проверяемый, Пример». 
+
+**Минимальная** часть важна. Допустим, у вас возникла проблема с перемещением пути в последнем примере [загрузки статьи gLTF](threejs-load-gltf.html). 
+Этот пример имеет много частей. Включите их в список 
+
+1. A bunch of HTML
+2. Some CSS
+3. Lights
+4. Shadows
+5. DAT.gui code to manipulate shadows
+6. Code to load a .GLTF file
+7. Code to resize the canvas.
+8. Code to move the cars along paths
+
+Это довольно много. Если ваш вопрос касается только пути, вы можете удалить большую часть HTML, 
+так как вам нужен только тег `<canvas>` и `<script>` для THREE.js. Вы можете удалить CSS и код изменения размера.
+Вы можете удалить код .GLTF, потому что вам нужен только путь.
+Вы можете удалить источники света и тени с помощью `MeshBasicMaterial`. 
+Вы, конечно, можете удалить код `DAT.gui`. Код создает плоскость с текстурой. Было бы проще использовать `GridHelper`. 
+Наконец, если наш вопрос касается перемещения объектов по пути,
+мы могли бы просто использовать кубы на пути вместо загруженных моделей автомобилей. 
+
+Вот более минимальный пример, учитывающий все вышеперечисленное. Он сократился с 271 строки до 135. 
+Мы могли бы подумать об уменьшении его еще больше, упрощая наш путь. Возможно, путь с 3 или 4 точками будет работать так же хорошо, как и наш путь с 21 точкой. 
+
+{{{example url="../threejs-debugging-mcve.html" }}}
+
+Я сохранил `OrbitController` только потому, что полезно перемещать камеру и выяснять, что происходит, но в зависимости от вашей проблемы вы также можете удалить это.
+
+Лучшее в создании MCVE - это то, что мы часто решаем нашу собственную проблему. Процесс удаления всего, что не нужно, и делая наименьший пример, мы решаем проблему, чем наоборот. 
+
+Вдобавок ко всему, с уважением относимся к тому времени, за которое люди будут смотреть на ваш код в Stack Overflow. 
+Делая минимальный пример, вы облегчаете им задачу. Вы также будете учиться в процессе. 
+
+Также важно, когда вы отправляете свой вопрос в Stack Overflow, **поместите свой код [во фрагмент](https://stackoverflow.blog/2014/09/16/introducing-runnable-javascript-css-and-html-code-snippets/).**
+Конечно, вы можете использовать JSFiddle, Codepen или аналогичный сайт для тестирования MCVE, но как только вы действительно отправите свой вопрос в Stack Overflow, 
+вам потребуется поместить код для воспроизведения вашей проблемы **в сам вопрос**. 
+Делая фрагмент, вы удовлетворяете это требование. 
+
+Также обратите внимание, что все живые примеры на этом сайте должны работать как фрагменты. Просто скопируйте части HTML, CSS и JavaScript в соответствующие части 
+[редактора фрагментов](https://stackoverflow.blog/2014/09/16/introducing-runnable-javascript-css-and-html-code-snippets/).
+Просто не забудьте попытаться удалить части, не относящиеся к вашей проблеме, и постарайтесь сделать свой код минимально необходимым. 
+
+Следуйте этим советам, и у вас будет гораздо больше шансов получить помощь по вашей проблеме.
+
+## Используйте `MeshBasicMaterial`
+
+Поскольку `MeshBasicMaterial` не использует источники света, это один из способов устранения причин, по которым что-то может не отображаться. 
+Если ваши объекты отображаются с использованием `MeshBasicMaterial`, но не с какими-либо материалами, которые вы использовали, то вы знаете,
+что проблема, скорее всего, связана с материалами или источниками света, а не с какой-либо другой частью кода. 
+
+## Проверьте `near` и `far` настройки вашей камеры
+
+`PerspectiveCamera` имеет ближние и дальние настройки, которые описаны в 
+[статье о камерах](threejs-cameras.html). Убедитесь, что они установлены в соответствии с пространством, в котором находятся ваши объекты.
+Возможно, даже просто *временно* установите для них что-то большое, например, `near` = 0,001 и `far` = 1000000.
+Скорее всего, у вас возникнут проблемы с разрешением по глубине, но вы по крайней мере сможете увидеть ваши объекты, если они находятся перед камерой. 
+
+## Проверьте вашу сцену перед камерой 
+
+Иногда вещи не появляются, потому что они не перед камерой.Если ваша камера не управляема попробуйте добавить управление камерой,
+как `OrbitControlle`r так что вы можете посмотреть вокруг и найти вашу сцену.  Или, попробовать кадрирование сцены, используя код, который транслируется в [этой статье](threejs-load-obj.html).
+Этот код находит размер части сцены, а затем перемещает камеру и регулирует `near` и `far` настройки, чтобы сделать его видимым. Затем можно заглянуть в
+отладчик или добавить некоторые в `console.log` сообщения для печати размера и центра сцены.
+
+## Поставь что-нибудь перед сценой камеры
+
+Это просто еще один способ сказать, если все остальное терпит неудачу начнем с того, что работает, а потом потихоньку будем добавлять код обратно. 
+Если вы получаете пустой экран, то попробуйте поместить что-то прямо перед камерой. Сделать сферу или поле, дать ему простой материал,
+как `MeshBasicMaterial` и убедитесь, что вы можете сделать это на экране. 
+Затем начать добавлять код немного назад во времени и тестирования.
+В конце концов вы либо найдёте вашу ошибку, или вы найдете пути её решения. 
+
+---
+
+Это были несколько советов для отладки JavaScript. Давайте также [some tips for debugging GLSL](threejs-debugging-glsl.html).