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+ 9 - 9
docs/api/zh/constants/Textures.html

@@ -84,12 +84,12 @@
 		Minification Filters</h2>
 	<code>
 		THREE.NearestFilter
-		THREE.NearestMipMapNearestFilter
-		THREE.NearestMipMapLinearFilter
+		THREE.NearestMipmapNearestFilter
+		THREE.NearestMipmapLinearFilter
 		THREE.LinearFilter
-		THREE.LinearMipMapNearestFilter
-		THREE.LinearMipMapLinearFilter
-		</code>
+		THREE.LinearMipmapNearestFilter
+		THREE.LinearMipmapLinearFilter
+	</code>
 
 	<p>
 		这些常量用于纹理的[page:Texture.minFilter minFilter]属性,它们定义了当被纹理化的像素映射到大于1纹理元素(texel)的区域时,将要使用的纹理缩小函数。<br /><br />
@@ -97,19 +97,19 @@
 		除了[page:constant NearestFilter] 和 [page:constant LinearFilter],
 		下面的四个函数也可以用于缩小:<br /><br />
 
-		[page:constant NearestMipMapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,并以[page:constant
+		[page:constant NearestMipmapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,并以[page:constant
 		NearestFilter](最靠近像素中心的纹理元素)为标准来生成纹理值。
 		<br /><br />
 
-		[page:constant NearestMipMapLinearFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,并以[page:constant
+		[page:constant NearestMipmapLinearFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,并以[page:constant
 		NearestFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。
 		<br /><br />
 
-		[page:constant LinearMipMapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,并以[page:constant
+		[page:constant LinearMipmapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,并以[page:constant
 		LinearFilter](最靠近像素中心的四个纹理元素的加权平均值)为标准来生成纹理值。
 		<br /><br />
 
-		[page:constant LinearMipMapLinearFilter]是默认值,它选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,并以[page:constant
+		[page:constant LinearMipmapLinearFilter]是默认值,它选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,并以[page:constant
 		LinearFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。<br /><br />
 
 		请查看示例:[example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters]。

+ 3 - 1
docs/api/zh/core/Geometry.html

@@ -318,7 +318,9 @@
 		</p>
 
 		<h3>[method:JSON toJSON] ( )</h3>
-		<p> 将 Geometry 对象数据转为  JSON 格式。</p>
+		<p> 将 Geometry 对象转为  JSON 格式。<br />
+			将几何体转换为 three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format](three.js JSON 物体/场景格式)。
+		</p>
 
 		<h3>[method:Geometry translate] ( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] )</h3>
 		<p>

+ 1 - 1
docs/api/zh/core/InterleavedBufferAttribute.html

@@ -51,7 +51,7 @@
 
 		<h3>[property:Boolean normalized]</h3>
 		<p>
-			默认值为 *true*。
+			默认值为 *false*。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Boolean isInterleavedBufferAttribute]</h3>

+ 10 - 2
docs/api/zh/core/Object3D.html

@@ -206,6 +206,10 @@
 	<h3>[method:Object3D applyQuaternion]( [param:Quaternion quaternion] )</h3>
 	<p>对当前物体应用由四元数所表示的变换。</p>
 
+	
+	<h3>[method:this attach]( [param:Object3D object] )</h3>
+	<p>将*object*作为子级来添加到该对象中,同时保持该object的世界变换。</p>
+
 	<h3>[method:Object3D clone]( [param:Boolean recursive] )</h3>
 	<p>
 		recursive —— 如果值为true,则该物体的后代也会被克隆。默认值为true。<br /><br />
@@ -216,7 +220,10 @@
 	<h3>[method:this copy]( [param:Object3D object], [param:Boolean recursive] )</h3>
 	<p>
 		recursive —— 如果值为true,则该物体的后代也会被复制。默认值为true。<br /><br />
+
 		复制给定的对象到这个对象中。
+
+		请注意,事件监听器和用户定义的回调函数([page:.onAfterRender] 和 [page:.onBeforeRender])不会被复制。
 	</p>
 
 	<h3>[method:Object3D getObjectById]( [param:Integer id] )</h3>
@@ -356,12 +363,13 @@
 	<p>
 		q -- 标准化的四元数。<br /><br />
 
-将所给的四元数复制到[page:.quaternion]中。
+		将所给的四元数复制到[page:.quaternion]中。
 	</p>
 
 	<h3>[method:null toJSON]( [param:Quaternion q] )</h3>
 	<p>
-		将这个对象转换为JSON格式。
+		meta -- 包含有元数据的对象,例如该对象的材质、纹理或图片。
+		将对象转换为 three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format](three.js JSON 物体/场景格式)。
 	</p>
 
 	<h3>[method:this translateOnAxis]( [param:Vector3 axis], [param:Float distance] )</h3>

+ 1 - 1
docs/api/zh/core/bufferAttributeTypes/BufferAttributeTypes.html

@@ -31,7 +31,7 @@
 
 		<h2>构造函数</h2>
 
-		所有上述内容都以相同的方式调用。
+		<p>所有上述内容都以相同的方式调用。</p>
 		<h3>TypedBufferAttribute( [param:Array array], [param:Integer itemSize], [param:Boolean normalized] )</h3>
 		<p>
 			array -- 这可以是类型化或非类型化的(普通)数组。它将被转换为指定的类型。<br /><br />

+ 2 - 2
docs/api/zh/extras/ShapeUtils.html

@@ -21,7 +21,7 @@
 
 		<h3>[method:Number area]( contour )</h3>
 		<p>
-		contour -- 2D多边形。<br /><br />
+		contour -- 2D多边形,一个THREE.Vector2()数组。<br /><br />
 
 		计算(2D)轮廓多边形的面积。<br /><br />
 
@@ -39,7 +39,7 @@
 		<h3>[method:Array triangulateShape]( contour, holes )</h3>
 		<p>
 		contour -- 2D多边形。<br />
-		holes -- 洞数组<br /><br />
+		holes -- 洞数组<br /><br />
 
 		由[page:ExtrudeGeometry ExtrudeGeometry]和[page:ShapeGeometry ShapeGeometry]内部使用以计算带孔的形状中的面。
 		</p>