Ver Fonte

Docs: Translating materials section into Arabic (ar). (#26209)

* update list.json to include the materials section of arabic docs

* add arabic translation for LineBasicMaterial page

* add arabic translation for LineDashedMaterial page

* add arabic translation for Material page

* add arabic translation for MeshBasicMaterial page

* add arabic translation for MeshDepthMaterial page

* add arabic translation for MeshDistanceMaterial page

* add arabic translation for MeshLambertMaterial page

* add arabic translation for MeshMatcapMaterial page

* add arabic translation for MeshNormalMaterial page

* add arabic translation for MeshPhongMaterial page

* add arabic translation for MeshPhysicalMaterial page

* add arabic translation for MeshStandardMaterial page

* add arabic translation for MeshToonMaterial page

* add arabic translation for PointsMaterial page

* add arabic translation for RawShaderMaterial page

* add arabic translation for ShaderMaterial page

* add arabic translation for ShadowMaterial page

* add arabic translation for SpriteMaterial page
Omar Khalifa há 2 anos atrás
pai
commit
7bed7fbe8d

+ 105 - 0
docs/api/ar/materials/LineBasicMaterial.html

@@ -0,0 +1,105 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">مادة لرسم الهندسة على طريقة الإطار السلكي.</p>
+
+		<h2>مثال الكود</h2>
+		<code>
+		const material = new THREE.LineBasicMaterial( {
+			color: 0xffffff,
+			linewidth: 1,
+			linecap: 'round', //ignored by WebGLRenderer
+			linejoin: 'round' //ignored by WebGLRenderer
+		} );
+		</code>
+	 
+		<h2>أمثلة (Examples)</h2>
+		<p>
+		[example:webgl_buffergeometry_drawrange WebGL / buffergeometry / drawrange]<br />
+		[example:webgl_buffergeometry_lines WebGL / buffergeometry / lines]<br />
+		[example:webgl_buffergeometry_lines_indexed WebGL / buffergeometry / lines / indexed]<br />
+		[example:webgl_decals WebGL / decals]<br />
+		[example:webgl_geometry_nurbs WebGL / geometry / nurbs]<br />
+		[example:webgl_geometry_shapes WebGL / geometry / shapes]<br />
+		[example:webgl_geometry_spline_editor WebGL / geometry / spline / editor]<br />
+		[example:webgl_interactive_buffergeometry WebGL / interactive / buffergeometry]<br />
+		[example:webgl_interactive_voxelpainter WebGL / interactive / voxelpainter]<br />
+		[example:webgl_lines_colors WebGL / lines / colors]<br />
+		[example:webgl_lines_dashed WebGL / lines / dashed]<br />
+		[example:webgl_materials WebGL / materials]<br />
+		[example:physics_ammo_rope physics / ammo / rope]
+		</p>
+	 
+		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+	 
+		<p>
+		[page:Object parameters] - (اختياري) كائن به خاصية واحدة أو أكثر
+		تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material]) هنا.<br /><br />
+	 
+		الاستثناء هو الخاصية [page:Hexadecimal color]، التي يمكن تمريرها كسلسلة ست عشرية وهي `0xffffff` (أبيض) بشكل افتراضي.
+		يتم استدعاء [page:Color.set]( color ) داخليًا.
+		</p>
+	 
+		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
+		<p>انظر إلى الفئة الأساسية [page:Material] للحصول على خصائص شائعة.</p>
+	 
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p>[page:Color] للمادة ، الافتراضي هو الأبيض (0xffffff).</p>
+		
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>ما إذا كانت المادة متأثرة بالضباب. الافتراضي هو `true`.</p>
+		
+		<h3>[property:Float linewidth]</h3>
+		<p>
+		يتحكم في سمك الخط. الافتراضي هو `1`.<br /><br />
+		
+		بسبب قيود
+		[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
+		مع [page:WebGLRenderer WebGL] renderer على معظم
+		المنصات سيكون linewidth دائمًا 1 بغض النظر عن القيمة المحددة.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:String linecap]</h3>
+		<p>
+		تحديد مظهر نهايات الخط. القيم الممكنة هي 'butt' و 'round' و
+		'square'. الافتراضي هو 'round'.<br /><br />
+		
+		هذا يتوافق مع
+		[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
+		خاصية ويتم تجاهلها من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:String linejoin]</h3>
+		<p>
+		تحديد مظهر مفاصل الخط. القيم الممكنة هي 'round' و 'bevel' و
+		'miter'. الافتراضي هو 'round'. <br /><br />
+		
+		هذا يتوافق مع
+		[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]
+		خاصية ويتم تجاهلها من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Texture map]</h3>
+		<p>يحدد لون الخطوط باستخدام بيانات من [page:Texture].</p>
+		
+		<h2>الطرق (Methods)</h2>
+		<p>انظر إلى قاعدة [page:Material] class للطرق المشتركة.</p>
+
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 69 - 0
docs/api/ar/materials/LineDashedMaterial.html

@@ -0,0 +1,69 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		[page:Material] &rarr; [page:LineBasicMaterial] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			مادة لرسم الهندسة على طريقة الإطار السلكي بخطوط متقطعة.
+		</p>
+		 
+		<h2>مثال الكود</h2>
+		 
+		<code>
+		const material = new THREE.LineDashedMaterial( {
+			color: 0xffffff,
+			linewidth: 1,
+			scale: 1,
+			dashSize: 3,
+			gapSize: 1,
+		} );
+		</code>
+		 
+		<h2>أمثلة (Examples)</h2>
+		 
+		<p>[example:webgl_lines_dashed WebGL / lines / dashed]<br /></p>
+		 
+		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
+		 
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+		[page:Object parameters] - (اختياري) كائن به خاصية واحدة أو أكثر
+		تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:LineBasicMaterial])
+		هنا.
+		</p>
+		 
+		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
+		<p>انظر إلى الفئة الأساسية [page:LineBasicMaterial] للحصول على خصائص شائعة.</p>
+		 
+		<h3>[property:number dashSize]</h3>
+		<p>
+		حجم الشَرطة. هذا هو كل من الفجوة مع الضربة. الافتراضي هو
+		`3`.
+		</p>
+		 
+		<h3>[property:number gapSize]</h3>
+		<p>حجم الفجوة. الافتراضي هو `1`.</p>
+		 
+		<h3>[property:Boolean isLineDashedMaterial]</h3>
+		<p>علامة قراءة فقط للتحقق مما إذا كان كائنًا معينًا من نوع [name].</p>
+		 
+		<h3>[property:number scale]</h3>
+		<p>مقياس الجزء المتقطع من الخط. الافتراضي هو `1`.</p>
+		 
+		<h2>الطرق (Methods)</h2>
+		<p>انظر إلى الفئة الأساسية [page:LineBasicMaterial] للحصول على طرق شائعة.</p>
+
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 447 - 0
docs/api/ar/materials/Material.html

@@ -0,0 +1,447 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+		الفئة الأساسية المجردة للمواد.<br /><br />
+			
+		تصف المواد مظهر [page:Object objects]. هم
+		محددة بطريقة (غالبًا) مستقلة عن المصور ، لذلك لا تضطر إلى
+		إعادة كتابة المواد إذا قررت استخدام مصور مختلف.<br /><br />
+			
+		تمتلك الخصائص والطرق التالية من جميع أنواع المواد الأخرى
+		(على الرغم من أنها قد تكون لها افتراضات مختلفة).
+		</p>
+			
+		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
+			
+		<h3>[name]()</h3>
+		<p>هذا ينشئ مادة عامة.</p>
+			
+		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
+			
+		<h3>[property:Float alphaTest]</h3>
+		<p>
+		يحدد قيمة ألفا التي يجب استخدامها عند تشغيل اختبار ألفا. المادة
+		لن يتم عرضه إذا كانت الشفافية أقل من هذه القيمة. الافتراضي هو
+		`0`.
+		</p>
+			
+		<h3>[property:Boolean alphaToCoverage]</h3>
+		<p>
+		يمكّن ألفا للتغطية. يمكن استخدامه فقط مع سياقات MSAA-enabled
+		(وهذا يعني عند إنشاء المصور بمعامل `antialias` مضبوطًا على
+		`true`). الافتراضي هو `false`.
+		</p>
+			
+		<h3>[property:Integer blendDst]</h3>
+		<p>
+		وجهة المزج. الافتراضي هو [page:CustomBlendingEquation OneMinusSrcAlphaFactor]. 
+		انظر عوامل الوجهة [page:CustomBlendingEquation constants] لجميع القِيَم المحتملة.<br />
+		يجب تعيين [page:Constant blending] للمادة على [page:Materials CustomBlending] 
+		لهذا لديه أي تأثير.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer blendDstAlpha]</h3>
+		<p>
+		شفافية [page:.blendDst]. يستخدم قيمة [page:.blendDst] إذا
+		null. الافتراضي هو `null`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Integer blendEquation]</h3>
+		<p>
+		معادلة المزج للاستخدام عند تطبيق المزج. الافتراضي هو
+		[page:CustomBlendingEquation AddEquation]. انظر معادلة المزج
+		[page:CustomBlendingEquation constants] لجميع القيم الممكنة.<br />
+		يجب تعيين [page:Constant blending] للمادة على [page:Materials CustomBlending] 
+		لهذا لديه أي تأثير.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Integer blendEquationAlpha]</h3>
+		<p>
+		شفافية [page:.blendEquation]. يستخدم قيمة [page:.blendEquation]
+		إذا كان null. الافتراضي هو `null`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Blending blending]</h3>
+		<p>
+		أي مزج للاستخدام عند عرض الكائنات بهذه المادة. <br />
+		يجب تعيين هذا على [page:Materials CustomBlending] لاستخدام مخصص
+		[page:Constant blendSrc]، [page:Constant blendDst] أو [page:Constant blendEquation].<br />
+		انظر وضع المزج [page:Materials constants] لجميع القيم الممكنة.
+		الافتراضي هو [page:Materials NormalBlending].
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Integer blendSrc]</h3>
+		<p>
+		مصدر المزج. الافتراضي هو [page:CustomBlendingEquation SrcAlphaFactor].
+		انظر عوامل المصدر [page:CustomBlendingEquation constants] للكل
+		القِيَم المحتملة.<br />
+		يجب تعيين [page:Constant blending] للمادة على [page:Materials CustomBlending] 
+		لهذا لديه أي تأثير.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Integer blendSrcAlpha]</h3>
+		<p>
+		شفافية [page:.blendSrc]. يستخدم قيمة [page:.blendSrc] إذا
+		null. الافتراضي هو `null`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Boolean clipIntersection]</h3>
+		<p>
+		تغير سلوك مستويات القطع بحيث يتم قطع تقاطعها فقط
+		، بدلاً من اتحادهم. الافتراضي هو `false`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Array clippingPlanes]</h3>
+		<p>
+		مستويات القطع المحددة من قبل المستخدم محددة كـ THREE.Plane objects في العالم
+		الفضاء. تنطبق هذه المستويات على الكائنات التي يتم إرفاق هذه المادة بها.
+		يتم قطع النقاط في الفضاء التي يكون مسافتها الموقعة إلى المستوى سلبية
+		(غير معروض). هذا يتطلب [page:WebGLRenderer.localClippingEnabled] إلى
+		كن `true`. انظر [example:webgl_clipping_intersection WebGL / clipping /intersection] مثال. الافتراضي هو `null`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Boolean clipShadows]</h3>
+		<p>
+		يحدد ما إذا كان يجب قطع الظلال وفقًا للمستويات القطع المحددة
+		على هذه المادة. الافتراضي هو `false`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Boolean colorWrite]</h3>
+		<p>
+		سواء كان يجب عرض لون المادة. يمكن استخدام هذا بالتزامن
+		مع خاصية [page:Integer renderOrder] لشبكة لإنشاء غير مرئية
+		الأشياء التي تحجب الأشياء الأخرى. الافتراضي هو `true`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Object defines]</h3>
+		<p>
+		تعريفات مخصصة لإدخالها في المظلل. يتم تمرير هذه في شكل
+		محدد كائن حرفي ، بأزواج من المفتاح / القيمة. `{ MY_CUSTOM_DEFINE: '' , PI2:
+		Math.PI * 2 }`. يتم تعريف الأزواج في كل من قمة وشظية المظللات.
+		الافتراضي هو `undefined`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Integer depthFunc]</h3>
+		<p>
+		أي دالة عمق للاستخدام. الافتراضي هو [page:Materials LessEqualDepth].
+		انظر وضع العمق [page:Materials constants] لجميع القيم الممكنة.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Boolean depthTest]</h3>
+		<p>
+		سواء كان يجب تمكين اختبار العمق عند عرض هذه المادة. افتراضي
+		هو `true`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Boolean depthWrite]</h3>
+		<p>
+		سواء كان عرض هذه المادة له أي تأثير على مخزن العمق.
+		الافتراضي هو `true`.<br /><br />
+		
+		عند رسم تراكبات 2D ، يمكن أن يكون من المفيد تعطيل كتابة العمق في
+		لطبقة عدة أشياء معًا دون إنشاء فنون فهرس z.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean forceSinglePass]</h3>
+		<p>
+		سواء كان يجب عرض الأشياء الشفافة ذات الجانبين بمرور واحد
+		أم لا. الافتراضي هو `false`.<br /><br />
+		
+		يعرض المحرك الأشياء الشفافة ذات الجانبين بمكالمتين رسم
+		(الوجوه الخلفية أولاً ، ثم الوجوه الأمامية) للتخفيف من التحولات الشفافة.
+		هناك سيناريوهات ومع ذلك حيث لا ينتج هذا النهج عن مكاسب في الجودة
+		ولكن لا يزال يضاعف المكالمات الرسمية على سبيل المثال عند عرض نباتات مسطحة مثل
+		رشات العشب. في هذه الحالات ، قم بتعيين علامة `forceSinglePass` على `true` إلى
+		تعطيل التقديم المزدوج لتجنب مشاكل الأداء.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Boolean isMaterial]</h3>
+		<p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان كائنًا معينًا من نوع [name].</p>
+		
+		<h3>[property:Boolean stencilWrite]</h3>
+		<p>
+		سواء كانت تتم عمليات الشبكة ضد مخزن الشبكة. في
+		لإجراء كتابات أو مقارنات ضد مخزن الشبكة هذه
+		القيمة يجب أن تكون `true`. الافتراضي هو `false`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Integer stencilWriteMask]</h3>
+		<p>
+		قناع البت المستخدم عند الكتابة إلى مخزن الشبكة. الافتراضي هو `0xFF`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Integer stencilFunc]</h3>
+		<p>
+		دالة المقارنة بالشبكة التي يجب استخدامها. الافتراضي هو [page:Materials AlwaysStencilFunc]. 
+		انظر دالة شبكية [page:Materials constants] لـ
+		جميع القيم الممكنة.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Integer stencilRef]</h3>
+		<p>
+		القيمة المستخدمة عند إجراء مقارنات شبكية أو شبكية
+		عمليات. الافتراضي هو `0`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Integer stencilFuncMask]</h3>
+		<p>
+		قناع البت المستخدم عند المقارنة مع مخزن الشبكة. الافتراضي هو
+		`0xFF`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Integer stencilFail]</h3>
+		<p>
+		العملية الشبكية التي يجب تنفيذها عندما تعود دالة المقارنة
+		خطأ. الافتراضي هو [page:Materials KeepStencilOp]. انظر شبكية
+		عمليات [page:Materials constants] لجميع القيم الممكنة.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Integer stencilZFail]</h3>
+		<p>
+		العملية الشبكية التي يجب تنفيذها عندما تعود دالة المقارنة
+		صحيح ولكن اختبار العمق يفشل. الافتراضي هو [page:Materials KeepStencilOp].
+		انظر عمليات شبكية [page:Materials constants] لجميع المحتمل
+		القِيَم.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer stencilZPass]</h3>
+		<p>
+		العملية الشبكية التي يجب تنفيذها عندما تعود دالة المقارنة
+		صحيح واختبار العمق يمر. الافتراضي هو [page:Materials KeepStencilOp].
+		انظر عمليات الشبكة [page:Materials constants] لجميع القيم الممكنة
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Integer id]</h3>
+		<p>رقم فريد لهذه المادة.</p>
+		
+		<h3>[property:String name]</h3>
+		<p>
+		اسم اختياري للكائن (لا يحتاج إلى أن يكون فريدًا). الافتراضي هو
+		سلسلة فارغة.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
+		<p>يحدد أن المادة تحتاج إلى إعادة التجميع.</p>
+		
+		<h3>[property:Float opacity]</h3>
+		<p>
+		عائم في نطاق `0.0` - `1.0` يشير إلى مدى شفافية
+		المادة. قيمة `0.0` تشير إلى الشفافية الكاملة ، `1.0` هو كامل
+		غير شفاف.<br />
+		إذا لم يتم تعيين خاصية [page:Boolean transparent] للمادة على
+		`true`، ستظل المادة غير شفافة تمامًا وسيؤثر هذا القيمة فقط
+		تأثير لونه. <br />
+		الافتراضي هو `1.0`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Boolean polygonOffset]</h3>
+		<p>
+		سواء كان يجب استخدام إزاحة المضلع. الافتراضي هو `false`. هذا يتوافق مع
+		`GL_POLYGON_OFFSET_FILL` ميزة WebGL.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Integer polygonOffsetFactor]</h3>
+		<p>تعيين عامل إزاحة المضلع. الافتراضي هو `0`.</p>
+		
+		<h3>[property:Integer polygonOffsetUnits]</h3>
+		<p>تعيين وحدات إزاحة المضلع. الافتراضي هو `0`.</p>
+		
+		<h3>[property:String precision]</h3>
+		<p>
+		تجاوز دقة المصور الافتراضية لهذه المادة. يمكن أن يكون
+		`"highp"`، `"mediump"` أو `"lowp"`. الافتراضي هو `null`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Boolean premultipliedAlpha]</h3>
+		<p>
+		سواء كان يجب ضرب قيمة ألفا (الشفافية). انظر
+		[Example:webgl_materials_physical_transmission WebGL / Materials / Physical / Transmission] 
+		لمثال على الفرق. الافتراضي هو `false`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Boolean dithering]</h3>
+		<p>
+		سواء كان يجب تطبيق التدرج على اللون لإزالة مظهر
+		الفرقة. الافتراضي هو `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer shadowSide]</h3>
+		<p>
+		يحدد أي جانب من الوجوه يلقي الظلال. عند التعيين، يمكن أن يكون [page:Materials THREE.FrontSide]،
+		[page:Materials THREE.BackSide]، أو [page:Materials THREE.DoubleSide].
+		الافتراضي هو `null`. <br />
+		إذا كان `null`، يتم تحديد الجانب الذي يلقي الظلال على النحو التالي: <br />
+		</p>
+	 
+		<table>
+			<thead>
+				<tr>
+					<th>[page:Material.side]</th>
+					<th>Side casting shadows</th>
+				</tr>
+			</thead>
+			<tbody>
+				<tr>
+					<td>THREE.FrontSide</td>
+					<td>back side</td>
+				</tr>
+				<tr>
+					<td>THREE.BackSide</td>
+					<td>front side</td>
+				</tr>
+				<tr>
+					<td>THREE.DoubleSide</td>
+					<td>both sides</td>
+				</tr>
+			</tbody>
+		</table>
+	 
+		<h3>[property:Integer side]</h3>
+		<p>
+		يحدد أي جانب من الوجوه سيتم عرضه - الأمامية، الخلفية أو كلاهما.
+		الافتراضي هو [page:Materials THREE.FrontSide]. خيارات أخرى هي
+		[page:Materials THREE.BackSide] أو [page:Materials THREE.DoubleSide].
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Boolean toneMapped]</h3>
+		<p>
+		يحدد ما إذا كانت هذه المادة معدلة نغمة وفقًا لإعدادات [page:WebGLRenderer.toneMapping toneMapping] للمُصير.
+		الافتراضي هو `true`.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Boolean transparent]</h3>
+		<p>
+		يحدد ما إذا كانت هذه المادة شفافة. له تأثير على
+		التصيير كما تحتاج الأشياء الشفافة إلى معاملة خاصة وتُصاغ
+		بعد الأشياء غير الشفافة. <br />
+		عند تعيينه على true، يتم التحكم في مدى شفافية المادة
+		عن طريق تعيين خاصية [page:Float opacity] الخاصة به. <br />
+		الافتراضي هو `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:String type]</h3>
+		<p>
+		القيمة هي السلسلة 'Material'. يجب عدم تغيير هذا، ويمكن استخدامه
+		للعثور على جميع الكائنات من هذا النوع في المشهد.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:String uuid]</h3>
+		<p>
+		[link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID] من
+		هذه الحالة المادية. يتم تعيين هذا تلقائيًا، لذلك يجب عدم تحريره.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Integer version]</h3>
+		<p>
+		يبدأ هذا في `0` ويحسب كم مرة يتم تعيين [page:Material.needsUpdate .needsUpdate] إلى `true`.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Boolean vertexColors]</h3>
+		<p>
+		يحدد ما إذا كان يتم استخدام تلوين الرأس. الافتراضي هو `false`. يدعم المحرك
+		ألوان RGB و RGBA للرأس اعتمادًا على ما إذا كان يتم استخدام سمة مخزنة لونية
+		ذات ثلاثة (RGB) أو أربعة (RGBA) مكونات.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Boolean visible]</h3>
+		<p>يحدد ما إذا كانت هذه المادة مرئية. الافتراضي هو `true`.</p>
+	 
+		<h3>[property:Object userData]</h3>
+		<p>
+		كائن يمكن استخدامه لتخزين بيانات مخصصة حول المادة. يجب ألا يحتوي على
+		مراجع إلى الوظائف لأنها لن تتم نسخها.
+		</p>
+	 
+		<h2>الطرق (Methods)</h2>
+		<p>
+		طرق [page:EventDispatcher EventDispatcher] متاحة على هذه
+		الفئة.
+		</p>
+	 
+		<h3>[method:Material clone]( )</h3>
+		<p>يرجع مادة جديدة بنفس المعلمات كهذه المادة.</p>
+	 
+		<h3>[method:this copy]( [param:material material] )</h3>
+		<p>انسخ المعلمات من المادة المارة إلى هذه المادة.</p>
+	 
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+		يحرر الموارد المتعلقة بوحدة معالجة الرسومات التي تم تخصيصها بواسطة هذه الحالة. اتصل بهذه
+		الطريقة كلما لم يعد هذه الحالة مستخدمة في التطبيق الخاص بك.
+		</p>
+		<p>
+		يجب التخلص من نسج المادة من خلال طريقة dispose() من
+		[page:Texture Texture].
+		</p>
+
+		<h3>
+			[method:undefined onBeforeCompile]( [param:Shader shader], [param:WebGLRenderer renderer] )
+		</h3>
+		<p>
+		رد الاتصال الاختياري الذي يتم تنفيذه مباشرة قبل تجميع برنامج الشادر. يتم استدعاء هذه الدالة مع شفرة مصدر الشادر كمعلمة. مفيد لتعديل المواد المدمجة.
+		</p>
+		<p>
+		على عكس الخصائص، لا يتم دعم رد الاتصال بواسطة [page:Material.clone .clone]()، 
+		[page:Material.copy .copy]() و [page:Material.toJSON .toJSON]().
+		</p>
+		 
+		<h3>[method:String customProgramCacheKey]()</h3>
+		<p>
+		في حالة استخدام onBeforeCompile، يمكن استخدام هذا الرد الاتصال لتحديد
+		قيم إعدادات المستخدمة في onBeforeCompile، بحيث يمكن لـ three.js إعادة استخدام
+		شادر مخزن في ذاكرة التخزين المؤقت أو إعادة تجميع شادر لهذه المادة حسب الحاجة.
+		</p>
+		 
+		<p>
+		على سبيل المثال، إذا كان onBeforeCompile يحتوي على جملة شرطية مثل:<br />
+		 
+		<code>
+		if ( black ) { 
+			shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace('gl_FragColor = vec4(1)', 
+			'gl_FragColor = vec4(0)') 
+		}
+		</code>
+		 
+		فيجب تعيين customProgramCacheKey مثل هذا:<br />
+		 
+		<code>
+		material.customProgramCacheKey = function() { 
+			return black ? '1' : '0';
+		}
+		</code>
+		</p>
+		 
+		<p>
+		على عكس الخصائص، لا يتم دعم رد الاتصال بواسطة [page:Material.clone .clone]()، 
+		[page:Material.copy .copy]() و [page:Material.toJSON .toJSON]().
+		</p>
+		 
+		<h3>[method:undefined setValues]( [param:Object values] )</h3>
+		<p>
+		values - حاوية بالمعلمات.<br />
+		يضبط الخصائص بناءً على `values`.
+		</p>
+		 
+		<h3>[method:Object toJSON]( [param:Object meta] )</h3>
+		<p>
+		meta - كائن يحتوي على بيانات تعريفية مثل الملمس أو الصور للمادة.<br />
+		تحويل المادة إلى three.js
+		[link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format].
+		</p>
+		 
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 178 - 0
docs/api/ar/materials/MeshBasicMaterial.html

@@ -0,0 +1,178 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+		مادة لرسم الهندسة بطريقة مظللة بسيطة (مسطحة أو إطار سلكي)
+		طريقة. <br /> <br />
+		 
+		هذه المادة لا تتأثر بالأضواء.
+		</p>
+
+		<iframe
+			id="scene"
+			src="scenes/material-browser.html#MeshBasicMaterial"
+		></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+		[page:Object parameters] - (اختياري) كائن يحتوي على واحد أو أكثر
+		خصائص تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من
+		المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material]) يمكن
+		تمريرها هنا. <br /> <br />
+
+		الاستثناء هو خاصية [page:Hexadecimal color] ، والتي يمكن
+		تمريرها كسلسلة ست عشرية وهي `0xffffff` (أبيض) بشكل افتراضي.
+		يتم استدعاء [page:Color.set]( color ) داخليًا.
+		</p>
+
+		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
+		<p>انظر فئة [page:Material] الأساسية للخصائص المشتركة.</p>
+
+		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
+		<p>
+		خريطة الألفا هي نسيج رمادي يتحكم في التعتيم عبر
+		السطح (أسود: شفاف تمامًا ؛ أبيض: غير شفاف تمامًا). الافتراضي هو
+		null. <br /> <br />
+	 
+		يتم استخدام لون النسيج فقط ، مع تجاهل قناة الألفا إذا كانت واحدة
+		موجود. بالنسبة للقوام RGB و RGBA ، سيستخدم [page:WebGLRenderer WebGL] renderer
+		قناة اللون الأخضر عند أخذ عينات من هذا النسيج بسبب البت الإضافي
+		من الدقة المقدمة للأخضر في تنسيقات DXT المضغوطة و RGB 565 غير المضغوطة
+		التنسيقات. ستعمل القوام المضاء فقط والقوام المضاء / ألفا أيضًا كما هو متوقع.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
+		<p>
+		يتم استخدام قناة اللون الأحمر من هذه القوام كخريطة إضاءة محيطية.
+		الافتراضي هو null. يتطلب aoMap مجموعة ثانية من UVs.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
+		<p>
+		شدة تأثير الإضاءة المحيطة. الافتراضي هو 1. صفر لا
+		تأثير انعكاس.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p> [page:Color] المادة ، بشكل افتراضي محدد كأبيض (0xffffff).</p>
+	 
+		<h3>[property:Integer combine]</h3>
+		<p>
+		كيفية دمج نتيجة لون السطح مع خريطة البيئة ، إن وجدت.<br /> <br />
+	 
+		الخيارات هي [page:Materials THREE.MultiplyOperation] (الافتراضية)،
+		[page:Materials THREE.MixOperation]، [page:Materials THREE.AddOperation].
+		إذا تم اختيار المزج ، يتم استخدام [page:.reflectivity] للمزج بين
+		اللونان.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Texture envMap]</h3>
+		<p>خريطة البيئة. الافتراضي هو null.</p>
+	 
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>هل يتأثر المادة بالضباب. الافتراضي هو `true`.</p>
+	 
+		<h3>[property:Texture lightMap]</h3>
+		<p>
+		خريطة الإضاءة. الافتراضي هو null. يتطلب lightMap مجموعة ثانية من UVs.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
+		<p>شدة الإضاءة المخبوزة. الافتراضي هو 1.</p>
+
+		<h3>[property:Texture map]</h3>
+		<p>
+	 	خريطة اللون. قد تتضمن قناة ألفا اختياريًا ، عادةً ما يتم دمجها
+		مع [page:Material.transparent .transparent] أو [page:Material.alphaTest .alphaTest]. الافتراضي هو null.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Float reflectivity]</h3>
+		<p>
+	 	مدى تأثير خريطة البيئة على السطح ؛ انظر أيضًا
+		[page:.combine]. القيمة الافتراضية هي 1 والنطاق الصحيح هو بين 0
+		(لا انعكاسات) و 1 (انعكاسات كاملة).
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
+		<p>
+	 	مؤشر انكسار (IOR) الهواء (حوالي 1) مقسومًا على
+		مؤشر انكسار المادة. يستخدم مع وسائط تعيين البيئة
+		[page:Textures THREE.CubeRefractionMapping] و [page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping].
+		نسبة الانكسار لا يجب أن تتجاوز 1. الافتراضي هو `0.98`.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Texture specularMap]</h3>
+		<p>خريطة التألق المستخدمة من قبل المادة. الافتراضي هو null.</p>
+	 
+		<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
+		<p>
+	 	عرض الهندسة كإطار سلكي. الافتراضي هو `false` (أي عرض كـ
+		مضلعات مسطحة).
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
+		<p>
+		تحديد مظهر نهاية الخط. القيم الممكنة هي "butt" و "round" و
+		"square". الافتراضي هو 'round'.<br /><br />
+	 
+		يتوافق هذا مع
+		[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
+		خاصية وهو يتجاهل من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
+		<p>
+	 	تحديد مظهر مفصلات الخط. القيم الممكنة هي "round" و "bevel" و
+		"miter". الافتراضي هو 'round'.<br /><br />
+	 
+		يتوافق هذا مع
+		[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]
+		خاصية وهو يتجاهل من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
+		<p>
+	 	التحكم في سمك الإطار السلكي. الافتراضي هو 1.<br /><br />
+	 
+		بسبب قصور
+		[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
+		مع [page:WebGLRenderer WebGL] renderer على معظم المنصات ستظل linewidth دائمًا 1 بغض النظر عن القيمة المحددة.
+		</p>
+	 
+		<h2>الطرق (Methods)</h2>
+		<p>انظر فئة [page:Material] الأساسية للطرق المشتركة.</p>
+
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 125 - 0
docs/api/ar/materials/MeshDepthMaterial.html

@@ -0,0 +1,125 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+		مادة لرسم الهندسة بالعمق. يعتمد العمق على الكاميرا
+		قريب وبعيد. الأبيض هو الأقرب ، الأسود هو الأبعد.
+		</p>
+
+		<iframe
+			id="scene"
+			src="scenes/material-browser.html#MeshDepthMaterial"
+		></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
+
+ 		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+ 		<p>
+ 		[page:Object parameters] - (اختياري) كائن به واحد أو أكثر
+ 		خصائص تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من
+ 		المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material]) يمكن
+ 		تمريرها هنا.
+ 		</p>
+
+ 		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
+ 		<p>انظر فئة [page:Material] الأساسية للخصائص المشتركة.</p>
+
+ 		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
+ 		<p>
+ 		خريطة الألفا هي نسيج رمادي يتحكم في التعتيم عبر
+ 		السطح (أسود: شفاف تمامًا ؛ أبيض: غير شفاف تمامًا). الافتراضية هى
+ 		null. <br /> <br />
+
+ 		يتم استخدام لون النسيج فقط ، مع تجاهل قناة الألفا إذا كانت واحدة
+ 		موجود. بالنسبة للقوام RGB و RGBA ، سيستخدم [page:WebGLRenderer WebGL] renderer
+ 		قناة اللون الأخضر عند عيّنة هذا القوام بسبب البت الإضافي
+ 		من الدقة المقدمة للأخضر في DXT-compressed وغير المضغوط RGB 565
+ 		التنسيقات. ستعمل قوام الإضاءة فقط وقوام الإضاءة / الألفا أيضًا كما هو متوقع.
+ 		</p>
+
+ 		<h3>[property:Constant depthPacking]</h3>
+ 		<p> نوع التعبئة العميقة. الافتراضية هى [page:Textures BasicDepthPacking]. </p>
+
+		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
+		<p>
+		يؤثر خريطة التشويه على موضع رؤوس الشبكة. على عكس
+		الخرائط الأخرى التي تؤثر فقط على الضوء والظل من المادة
+		يمكن للرؤوس المشوهة أن تلقي ظلالًا ، وتحجب الأشياء الأخرى ، وغيرها
+		يعمل كهندسة حقيقية. نسيج التشويه هو صورة حيث القيمة
+		من كل بكسل (الأبيض هو الأعلى) يتم تعيينها ضد ، و
+		إعادة تحديد مواقع ، رؤوس الشبكة.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
+		<p>
+		مدى تأثير خريطة التشويه على الشبكة (حيث الأسود هو لا
+		التشويه ، والأبيض هو التشويه الأقصى). بدون تشويه
+		تم تعيين خريطة ، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضية هي 1.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
+		<p>
+		إزاحة قيم خريطة التشويه على رؤوس شبكة المصفوفات.
+		بدون تعيين خريطة التشويه ، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضية هى 0.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p> ما إذا كانت المادة متأثرة بالضباب. الافتراضية هى `false`. </p>
+	 
+		<h3>[property:Texture map]</h3>
+		<p>
+		خريطة اللون. قد يتضمن اختيارًا قناة ألفا ، عادةً مجتمعة
+		مع [page:Material.transparent .transparent] أو [page:Material.alphaTest .alphaTest].
+		الافتراضية هى null.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
+		<p>
+		عرض الهندسة كإطار سلكي. الافتراضية هى false (أى
+		عرض كظل ملساء).
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
+		<p>
+		يتحكم في سُمك الإطار السلكى. الافتراضية هى 1. <br /> <br />
+	 
+		نظرًا للقصور في
+		[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
+		مع [page:WebGLRenderer WebGL] renderer على معظم المنصات ستكون linewidth دائمًا 1 بغض النظر عن القيمة المحددة.
+		</p>
+	 
+		<h2>الطرق (Methods)</h2>
+		<p>انظر فئة [page:Material] الأساسية للطُرُق المشتركة.</p>
+
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 111 - 0
docs/api/ar/materials/MeshDistanceMaterial.html

@@ -0,0 +1,111 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+		يتم استخدام [name] داخليًا لتنفيذ تعيين الظلال مع
+		[page:PointLight]s. <br /> <br />
+		 
+		يمكن أيضًا استخدامه لتخصيص رمي الظل لكائن عن طريق تعيين
+		مثيل من [name] إلى [page:Object3D.customDistanceMaterial]. ال
+		يوضح الأمثلة التالية هذا النهج لضمان
+		أجزاء شفافة من الأشياء لا تلقي ظلالًا.
+		</p>
+		 
+		<h2>أمثلة (Examples)</h2>
+		 
+		<p>[example:webgl_shadowmap_pointlight WebGL / shadowmap / pointlight]</p>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
+
+ 		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+ 		<p>
+ 		[page:Object parameters] - (اختياري) كائن به واحد أو أكثر
+ 		خصائص تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من
+ 		المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material]) يمكن
+ 		تمريرها هنا.
+ 		</p>
+
+ 		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
+ 		<p>انظر فئة [page:Material] الأساسية للخصائص المشتركة.</p>
+
+ 		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
+ 		<p>
+ 		خريطة الألفا هي نسيج رمادي يتحكم في التعتيم عبر
+ 		السطح (أسود: شفاف تمامًا ؛ أبيض: غير شفاف تمامًا). الافتراضية هى
+ 		null. <br /> <br />
+
+ 		يتم استخدام لون النسيج فقط ، مع تجاهل قناة الألفا إذا كانت واحدة
+ 		موجود. بالنسبة للقوام RGB و RGBA ، سيستخدم [page:WebGLRenderer WebGL] renderer
+ 		قناة اللون الأخضر عند عيّنة هذا القوام بسبب البت الإضافي
+ 		من الدقة المقدمة للأخضر في DXT-compressed وغير المضغوط RGB 565
+ 		التنسيقات. ستعمل قوام الإضاءة فقط وقوام الإضاءة / الألفا أيضًا كما هو متوقع.
+ 		</p>
+
+ 		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
+ 		<p>
+ 		يؤثر خريطة التشوه على موضع رؤوس الشبكة. على عكس
+ 		الخرائط الأخرى التي تؤثر فقط على الضوء والظل من المادة
+ 		يمكن للرؤوس المشوهة أن تلقي ظلالًا ، وتحجب الأشياء الأخرى ، وغيرها
+ 		يعمل كهندسة حقيقية. نسيج التشوه هو صورة حيث القيمة
+ 		من كل بكسل (الأبيض هو الأعلى) يتم تعيينها ضد ، و
+ 		إعادة تحديد مواقع ، رؤوس الشبكة.
+ 		</p>
+
+ 		<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
+ 		<p>
+ 		مدى تأثير خريطة التشوه على الشبكة (حيث الأسود هو لا
+ 		التشوه ، والأبيض هو التشوه الأقصى). بدون تشوه
+ 		تم تعيين خريطة ، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضية هى 1.
+ 		</p>
+
+ 		<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
+ 		<p>
+ 		إزاحة قيم خريطة التشوه على رؤوس شبكة المصفوفات.
+ 		بدون تعيين خريطة التشوه ، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضية هى 0.
+ 		</p>
+
+ 		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+ 		<p> ما إذا كانت المادة متأثرة بالضباب. الافتراضية هى `false`. </p>
+
+ 		<h3>[property:Texture map]</h3>
+ 		<p>
+ 		خريطة اللون. قد يتضمن اختيارًا قناة ألفا ، عادةً مجتمعة
+ 		مع [page:Material.transparent .transparent] أو [page:Material.alphaTest .alphaTest].
+ 		الافتراضية هى null.
+ 		</p>
+
+ 		<h2>الطرق (Methods)</h2>
+ 		<p>انظر فئة [page:Material] الأساسية للطُرُق المشتركة.</p>
+
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 278 - 0
docs/api/ar/materials/MeshLambertMaterial.html

@@ -0,0 +1,278 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+		مادة للأسطح غير اللامعة ، بدون تسليط الضوء اللامع. <br /> <br />
+		 
+		تستخدم المادة نموذجًا غير قائم على الفيزياء
+		[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Lambertian_reflectance Lambertian]
+		لحساب الانعكاس. يمكن أن يحاكي هذا بعض الأسطح (مثل
+		الخشب غير المعالج أو الحجر) بشكل جيد ، ولكن لا يمكن محاكاة الأسطح اللامعة مع
+		تسليط الضوء اللامع (مثل الخشب المصقول). [name] يستخدم لكل قطعة
+		التظليل. <br /> <br />
+		 
+		نظرًا لبساطة نماذج الانعكاس والإضاءة ،
+		ستكون الأداء أكبر عند استخدام هذه المادة على
+		[page:MeshPhongMaterial] ، [page:MeshStandardMaterial] أو
+		[page:MeshPhysicalMaterial] ، على حساب بعض الدقة الرسومية.
+		</p>
+		 
+		<iframe
+			id="scene"
+			src="scenes/material-browser.html#MeshLambertMaterial"
+		></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
+
+ 		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+ 		<p>
+ 		[page:Object parameters] - (اختياري) كائن به واحد أو أكثر
+ 		خصائص تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من
+ 		المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material]) يمكن
+ 		تمريرها هنا. <br /> <br />
+
+ 		الاستثناء هو خاصية [page:Hexadecimal color] ، التي يمكن
+ 		تمريرها كسلسلة ست عشرية وهي `0xffffff` (أبيض) افتراضيًا.
+ 		يتم استدعاء [page:Color.set]( color ) داخليًا.
+ 		</p>
+
+ 		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
+ 		<p>انظر فئة [page:Material] الأساسية للخصائص المشتركة.</p>
+
+		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
+		<p>
+		خريطة الألفا هي نسيج رمادي يتحكم في التعتيم عبر
+		السطح (أسود: شفاف تمامًا ؛ أبيض: غير شفاف تمامًا). الافتراضية هى
+		null. <br /> <br />
+	 
+		يتم استخدام لون النسيج فقط ، مع تجاهل قناة الألفا إذا كانت واحدة
+		موجود. بالنسبة للقوام RGB و RGBA ، سيستخدم [page:WebGLRenderer WebGL] renderer
+		قناة اللون الأخضر عند عيّنة هذا القوام بسبب البت الإضافي
+		من الدقة المقدمة للأخضر في DXT-compressed وغير المضغوط RGB 565
+		التنسيقات. ستعمل قوام الإضاءة فقط وقوام الإضاءة / الألفا أيضًا كما هو متوقع.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
+		<p>
+		يتم استخدام قناة اللون الأحمر من هذه القوام كخريطة التظليل المحيط.
+		الافتراضية هى null. يتطلب aoMap مجموعة ثانية من UVs.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
+		<p>
+		شدة تأثير التظليل المحيط. الافتراضية هى 1. صفر هو لا
+		تأثير التظليل.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
+		<p>
+		القوام لإنشاء خريطة بروز. تُعيَّن قِيَمُ الأبْيَضِ والأسْوَدِ إلى
+		عُمْقٍ مُدْرَكٍ بالنسبة للأضواء. لا يؤثر Bump في الواقع
+		هندسة الكائن ، فقط الإضاءة. إذا تم تعريف خريطة طبيعية
+		سيتم تجاهل هذا.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
+		<p>
+		مدى تأثير خريطة البروز على المادة. المدى النموذجي هو 0-1.
+		الافتراضية هى 1.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p> [page:Color] المادة ، افتراضيًا مضبوط على أبيض (0xffffff). </p>
+
+		<h3>[property:Integer combine]</h3>
+		<p>
+		كيفية دمج نتيجة لون السطح مع خريطة البيئة ،
+		إن وجد. <br /> <br />
+	 
+		الخيارات هي [page:Materials THREE.MultiplyOperation] (الافتراضية) ،
+		[page:Materials THREE.MixOperation] ، [page:Materials THREE.AddOperation].
+		إذا تم اختيار المزج ، يتم استخدام [page:.reflectivity] للمزج بين
+		اللونين.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
+		<p>
+		يؤثر خريطة التشوه على موضع رؤوس الشبكة. على عكس
+		الخرائط الأخرى التي تؤثر فقط على الضوء والظل من المادة
+		يمكن للرؤوس المشوهة أن تلقي ظلالًا ، وتحجب الأشياء الأخرى ، وغيرها
+		يعمل كهندسة حقيقية. نسيج التشوه هو صورة حيث القيمة
+		من كل بكسل (الأبيض هو الأعلى) يتم تعيينها ضد ، و
+		إعادة تحديد مواقع ، رؤوس الشبكة.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
+		<p>
+		مدى تأثير خريطة التشوه على الشبكة (حيث الأسود هو لا
+		التشوه ، والأبيض هو التشوه الأقصى). بدون تشوه
+		تم تعيين خريطة ، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضية هى 1.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
+		<p>
+		إزاحة قيم خريطة التشوه على رؤوس شبكة المصفوفات.
+		بدون تعيين خريطة التشوه ، لا يتم تطبیق هذه القیمۀ. الافتراضیۀ هى 0.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Color emissive]</h3>
+		<p>
+		لون المادة المُضِئ (الضوء) ، في الأساس لون صلب
+		لا يتأثر بإضاءة أخرى. الافتراضية هى black.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Texture emissiveMap]</h3>
+		<p>
+		قم بتعیین خریطۀ emissive (glow). الافتراضیۀ هى null. لون خریطۀ emissive
+		یتم تعدیلہ بلون emissive و شدۀ emissive. إذا كان لدیك
+		خریطۀ emissive، تأكد من تعیین لون emissive على شیء غیر
+		black.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Float emissiveIntensity]</h3>
+		<p>
+		شدۀ الضوء المُضِئ. یعدل لون emissive. الافتراضیۀ هى
+		1.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Texture envMap]</h3>
+		<p>خریطۀ البیئۀ. الافتراضیۀ هى null.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
+		<p>
+		تحديد ما إذا كان يتم عرض المادة بتظليل مسطح. الافتراضية هى
+		false.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p> ما إذا كانت المادة متأثرة بالضباب. الافتراضية هى `true`. </p>
+	 
+		<h3>[property:Texture lightMap]</h3>
+		<p>
+		خريطة الضوء. الافتراضية هى null. يتطلب lightMap مجموعة ثانية من UVs.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
+		<p> شدة الضوء المخبوز. الافتراضية هى 1. </p>
+	 
+		<h3>[property:Texture map]</h3>
+		<p>
+		خريطة اللون. قد يتضمن اختيارًا قناة ألفا ، عادةً مجتمعة
+		مع [page:Material.transparent .transparent] أو [page:Material.alphaTest .alphaTest].
+		الافتراضية هى null.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
+		<p>
+		القوام لإنشاء خريطة طبيعية. تؤثر قيم RGB على سطح
+		الطبيعي لكل قطعة بكسل وتغير طريقة إضاءة اللون. الخرائط الطبيعية
+		لا تغير شكل السطح الفعلي ، فقط الإضاءة. في
+		في حال كانت المادة تحتوي على خريطة طبيعية باستخدام التقليد المستخدم باليد اليسرى
+		يجب إنكار مكون y من normalScale للتعويض
+		للاختلاف في التوجه.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
+		<p>
+		نوع خريطة الطبيعية. <br /> <br />
+	 
+		الخيارات هي [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (الافتراضية) ، و
+		[page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
+		<p>
+		مدى تأثير خريطة الطبيعية على المادة. المدى النموذجي هو 0-1.
+		الافتراضية هى [page:Vector2] مضبوط على (1،1).
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Float reflectivity]</h3>
+		<p>
+		مدى تأثير خريطة البيئة على السطح ؛ انظر أيضًا
+		[page:.combine].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
+		<p>
+		مؤشر الانكسار (IOR) للهواء (حوالي 1) مقسومًا على
+		مؤشر الانكسار للمادة. يتم استخدامه مع وضعيات تعيين البيئة
+		[page:Textures THREE.CubeRefractionMapping] و [page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping].
+		نسبة الانكسار لا يجب أن
+		تتجاوز 1. الافتراضية هى `0.98`.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Texture specularMap]</h3>
+		<p>خريطة التسليط المستخدمة من قبل المادة. الافتراضية هى null.</p>
+	 
+		<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
+		<p>
+		عرض الهندسة كإطار سلكي. الافتراضية هى `false` (أى عرض كمضلعات
+		مسطحة).
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
+		<p>
+		تحديد مظهر نهايات الخطوط. القيم الممكنة هي "butt" و "round" و
+		"square". الافتراضية هى 'round'. <br /> <br />
+	 
+		يتوافق هذا مع
+		[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
+		خاصية ويتم تجاهلها من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
+		<p>
+		تحديد مظهر مفاصل الخطوط. القيم الممكنة هي "round" و "bevel" و
+		"miter". الافتراضية هى 'round'. <br /> <br />
+	 
+		يتوافق هذا مع
+		[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]
+		خاصية ويتم تجاهلها من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
+		<p>
+		يتحكم في سُمك الإطار السلكى. الافتراضية هى 1. <br /> <br />
+	 
+		نظرًا للقصور في
+		[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
+		مع [page:WebGLRenderer WebGL] renderer على معظم
+		المنصات ستكون linewidth دائمًا 1 بغض النظر عن القيمة المحددة.
+		</p>
+	 
+		<h2>الطرق (Methods)</h2>
+		<p>انظر فئة [page:Material] الأساسية للطُرُق المشتركة.</p>
+	 
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 160 - 0
docs/api/ar/materials/MeshMatcapMaterial.html

@@ -0,0 +1,160 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			يتم تحديد [name] بواسطة نسيج MatCap (أو Lit Sphere) ، الذي يشفر لون المادة والظلال. <br /><br />
+			لا يستجيب [name] للأضواء لأن ملف صورة matcap يشفر الإضاءة المخبوزة. سيطرح ظلًا على كائن يتلقى الظلال (ويعمل قص الظلال) ، ولكنه لن يظلل نفسه أو يتلقى الظلال.
+		</p>
+
+		<iframe
+			id="scene"
+			src="scenes/material-browser.html#MeshMatcapMaterial"
+		></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+		[page:Object parameters] - (اختياري) كائن يحتوي على خاصية واحدة أو أكثر تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material]) هنا. <br /><br />
+
+		الاستثناء هو الخاصية [page:Hexadecimal color] ، التي يمكن تمريرها كسلسلة ست عشرية وهي `0xffffff` (أبيض) بشكل افتراضي. يتم استدعاء [page:Color.set]( color ) داخليًا.
+		</p>
+
+		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
+		<p>انظر إلى الفئة الأساسية [page:Material] للحصول على الخصائص المشتركة.</p>
+
+		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
+		<p>
+		خريطة الألفا هي نسيج رمادي يتحكم في التعتيم عبر
+
+
+		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
+		<p>
+		خريطة الألفا هي نسيج رمادي يتحكم في التعتيم عبر
+		السطح (أسود: شفاف تمامًا ؛ أبيض: غير شفاف تمامًا). الافتراضية هى
+		null. <br /> <br />
+	 
+		يتم استخدام لون النسيج فقط ، مع تجاهل قناة الألفا إذا كانت واحدة
+		موجود. بالنسبة للقوام RGB و RGBA ، سيستخدم [page:WebGLRenderer WebGL] renderer
+		قناة اللون الأخضر عند عيّنة هذا القوام بسبب البت الإضافي
+		من الدقة المقدمة للأخضر في DXT-compressed وغير المضغوط RGB 565
+		التنسيقات. ستعمل قوام الإضاءة فقط وقوام الإضاءة / الألفا أيضًا كما هو متوقع.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
+		<p>
+		القوام لإنشاء خريطة بروز. تُعيَّن قِيَمُ الأبْيَضِ والأسْوَدِ إلى
+		عُمْقٍ مُدْرَكٍ بالنسبة للأضواء. لا يؤثر Bump في الواقع
+		هندسة الكائن ، فقط الإضاءة. إذا تم تعريف خريطة طبيعية
+		سيتم تجاهل هذا.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
+		<p>
+		مدى تأثير خريطة البروز على المادة. المدى النموذجي هو 0-1.
+		الافتراضية هى 1.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p> [page:Color] المادة ، افتراضيًا مضبوط على أبيض (0xffffff). </p>
+	 
+		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
+		<p>
+		يؤثر خريطة التشوه على موضع رؤوس الشبكة. على عكس
+		الخرائط الأخرى التي تؤثر فقط على الضوء والظل من المادة
+		يمكن للرؤوس المشوهة أن تلقي ظلالًا ، وتحجب الأشياء الأخرى ، وغيرها
+		يعمل كهندسة حقيقية. نسيج التشوه هو صورة حيث القيمة
+		من كل بكسل (الأبيض هو الأعلى) يتم تعيينها ضد ، و
+		إعادة تحديد مواقع ، رؤوس الشبكة.
+		</p>
+
+		<h3>[خاصية:Float displacementScale]</h3>
+		<p>
+		كم يؤثر خريطة التشويه على الشبكة (حيث اللون الأسود لا يوجد تشويه ، واللون الأبيض هو التشويه الأقصى). بدون تعيين خريطة تشويه ، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضي هو 1.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
+		<p>
+		إزاحة قيم خريطة التشوه على رؤوس شبكة المصفوفات.
+		بدون تعيين خريطة التشوه ، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضية هى 0.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
+		<p>
+		تحديد ما إذا كان يتم عرض المادة بتظليل مسطح. الافتراضية هى
+		false.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p> ما إذا كانت المادة متأثرة بالضباب. الافتراضية هى `true`. </p>
+	 
+		<h3>[property:Texture map]</h3>
+		<p>
+		خريطة اللون. قد يتضمن اختيارًا قناة ألفا ، عادةً مجتمعة
+		مع [page:Material.transparent .transparent] أو [page:Material.alphaTest .alphaTest].
+		الافتراضية هى null. يتم تعديل لون خريطة القوام بواسطة
+		diffuse [page:.color].
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Texture matcap]</h3>
+		<p>خريطة matcap. الافتراضية هى null.</p>
+	 
+		<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
+		<p>
+		القوام لإنشاء خريطة طبيعية. تؤثر قيم RGB على سطح
+		الطبيعي لكل قطعة بكسل وتغير طريقة إضاءة اللون. الخرائط الطبيعية
+		لا تغير شكل السطح الفعلي ، فقط الإضاءة. في
+		في حال كانت المادة تحتوي على خريطة طبيعية باستخدام التقليد المستخدم باليد اليسرى
+		يجب إنكار مكون y من normalScale للتعويض
+		للاختلاف في التوجه.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
+		<p>
+		نوع خريطة الطبيعية. <br /> <br />
+	 
+		الخيارات هي [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (الافتراضية) ، و
+		[page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
+		<p>
+		مدى تأثير خريطة الطبيعية على المادة. المدى النموذجي هو 0-1.
+		الافتراضية هى [page:Vector2] مضبوط على (1،1).
+		</p>
+	 
+		<h2>الطرق (Methods)</h2>
+		<p>انظر فئة [page:Material] الأساسية للطُرُق المشتركة.</p>
+
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 121 - 0
docs/api/ar/materials/MeshNormalMaterial.html

@@ -0,0 +1,121 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">مادة تقوم بتعيين المتجهات الطبيعية إلى ألوان RGB.</p>
+
+		<iframe
+			id="scene"
+			src="scenes/material-browser.html#MeshNormalMaterial"
+		></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+		[page:Object parameters] - (اختياري) كائن يحتوي على خاصية واحدة أو أكثر تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material]) هنا.
+		</p>
+
+		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
+		<p>انظر إلى الفئة الأساسية [page:Material] للحصول على الخصائص المشتركة.</p>
+
+		<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
+		<p>
+		النسيج لإنشاء خريطة بامب. تقوم القيم السوداء والبيضاء بتعيين العمق المتصور فيما يتعلق بالأضواء. لا يؤثر البامب فعليًا على هندسة الكائن ، فقط على الإضاءة. إذا تم تعريف خريطة طبيعية ، سيتم تجاهل هذا.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
+		<p>
+		كم يؤثر خريطة البامب على المادة. المدى النموذجي هو 0-1. الافتراضي هو 1.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
+		<p>
+		تؤثر خريطة التشويه على موضع رؤوس الشبكة. على عكس الخرائط الأخرى التي تؤثر فقط على ضوء وظل المادة ، يمكن للرؤوس المزحزحة أن تلقي ظلالًا وتحجب كائنات أخرى وتتصرف بطرق أخرى كهندسة حقيقية. نسيج التشويه هو صورة حيث يتم تعيين قيمة كل بكسل (الأبيض هو الأعلى) ضد وإعادة تحديد موضع رؤوس الشبكة.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
+		<p>
+		كم يؤثر خريطة التشوه على الشبكة (حيث اللون الأسود لا يوجد تشويه ، واللون الأبيض هو التشويه الأقصى). بدون تعیین خریطۀ تشویه، لا یتم تطبیق هذه القیمۀ. الافتراضی هو 1.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
+		<p>
+		إزاحة قيم خريطة التشويه على رؤوس الشبكة. بدون تعيين خريطة تشويه ، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضي هو 0.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
+		<p>
+		تحديد ما إذا كان يتم عرض المادة بظلال مسطحة. الافتراضي هو خطأ.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>ما إذا كانت المادة متأثرة بالضباب. الافتراضي هو `false`.</p>
+		
+		<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
+		<p>
+		النسيج لإنشاء خريطة طبيعية. تؤثر قيم RGB على السطح الطبيعي لكل قطعة بكسل وتغير طريقة إضاءة اللون. لا تغير خرائط العادية شكل السطح الفعلي ، فقط الإضاءة. في حال كانت المادة تحتوي على خريطة طبيعية مؤلفة باستخدام اتفاقية اليد اليسرى ، يجب إنكار مكون y من normalScale للتعويض عن اختلاف التوجه.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
+		<p>
+		نوع خريطة العادية. <br /><br />
+		
+		الخيارات هي [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (افتراضي) ، و [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
+		<p>
+		كم يؤثر خريطة العادية على المادة. المدى النموذجي هو 0-1. الافتراضي هو [page:Vector2] مضبوط على (1،1).
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
+		<p>
+		عرض الهندسة كإطار سلكي. الافتراضي هو false (أي عرض كظلال ناعمة).
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
+		<p>
+		التحكم في سمك الإطار السلكى. الافتراضى هو 1.<br /><br />
+		
+		بسبب قصور
+		[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
+		مع [page:WebGLRenderer WebGL] renderer على معظم
+		المنصات ستكون linewidth دائمًا 1 بغض النظر عن القيمة المحددة.
+		</p>
+		
+		<h2>الطرق (Methods)</h2>
+		<p>انظر إلى فئة [page:Material] الأساسية للحصول على طرق شائعة.</p>
+		
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 284 - 0
docs/api/ar/materials/MeshPhongMaterial.html

@@ -0,0 +1,284 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+		مادة للأسطح اللامعة مع تسليط الضوء على التجمعات. <br /><br />
+			
+		تستخدم المادة نموذجًا غير مستندًا إلى الفيزياء
+		[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Blinn-Phong_shading_model Blinn-Phong]
+		لحساب الانعكاس. على عكس نموذج Lambertian المستخدم في
+		[page:MeshLambertMaterial] يمكن لهذا محاكاة الأسطح اللامعة مع تسليط الضوء على التجمعات (مثل الخشب المصقول). يستخدم [name] تظليل لكل قطعة. <br /><br />
+			
+		سيكون الأداء عمومًا أكبر عند استخدام هذه المادة على
+		[page:MeshStandardMaterial] أو [page:MeshPhysicalMaterial] ، بتكلفة بعض الدقة الرسومية.
+		</p>
+			
+
+		<iframe
+			id="scene"
+			src="scenes/material-browser.html#MeshPhongMaterial"
+		></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+		[page:Object parameters] - (اختياري) كائن بواحد أو أكثر
+		خصائص تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من
+		المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material]) هنا.<br /><br />
+
+		الاستثناء هو الخاصية [page:Hexadecimal color]، التي يمكن
+		تمريرها كسلسلة ست عشرية وهي `0xffffff` (أبيض) بشكل افتراضي.
+		يتم استدعاء [page:Color.set]( color ) داخليًا.
+		</p>
+
+		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
+		<p>انظر إلى فئة [page:Material] الأساسية للخصائص المشتركة.</p>
+
+		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
+		<p>
+		خريطة الألفا هي قوام رمادي يتحكم في التعتيم عبر
+		السطح (أسود: شفاف تمامًا؛ أبيض: غير شفاف تمامًا). الافتراضي هو
+		null.<br /><br />
+		
+		يتم استخدام لون القوام فقط، مع تجاهل قناة الألفا إذا كانت موجودة
+		. بالنسبة لقوام RGB و RGBA، سيستخدم [page:WebGLRenderer WebGL] renderer
+		قناة اللون الأخضر عند أخذ عينات من هذا القوام بسبب البت الإضافي
+		من الدقة المقدمة للأخضر في تنسيقات DXT المضغوطة و RGB 565 غير المضغوطة
+		. ستعمل قوام الإضاءة فقط وقوام الإضاءة / الألفا أيضًا كما هو متوقع.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
+		<p>
+		يتم استخدام قناة اللون الأحمر من هذه القوام كخريطة التظليل المحيط.
+		الافتراضي هو null. يتطلب aoMap مجموعة ثانية من UVs.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
+		<p>
+		شدة تأثير التظليل المحيط. الافتراضي هو 1. صفر هو لا
+		تأثير التظليل.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
+		<p>
+		القوام لإنشاء خريطة بروز. تُعيَّن قِيَمُ الأبْيَضِ والأسْودِ إلى
+		العُمْقِ المُدْرَكِ في علاقة بالأضْواءِ. لا يؤثر التَّبَّرُ فِعْلِيًّا على
+		هندسة الكائن، فقط على الإضاءة. إذا تم تعريف خريطة عادية
+		سيتم تجاهل هذا.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
+		<p>
+		مدى تأثير خريطة التببر على المادة. المدى النموذجى هو 0-1.
+		الافتراضى هو 1.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p>[page:Color] المادة، بشكل افتراضى مضبوط على أبيض (0xffffff).</p>
+		
+		<h3>[property:Integer combine]</h3>
+		<p>
+		كيفية دمج نتائج لون السطح مع خرائط البيئة، إذا كانت موجودة.<br /><br />
+		
+		الخيارات هى [page:Materials THREE.MultiplyOperation] (الافتراضى)،
+		[page:Materials THREE.MixOperation]، [page:Materials THREE.AddOperation].
+		إذا تم اختيار mix، يُستخدَم [page:.reflectivity] للدمج بين
+		اللونَيْنِ.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
+		<p>
+		تؤثر خريطة التشويه على موضع رؤوس الشبكة. على عكس
+		الخرائط الأخرى التي تؤثر فقط على الضوء والظل للمادة
+		يمكن للرؤوس المشوهة أن تلقي ظلالًا، وتحجب كائنات أخرى، وغير ذلك
+		تعمل كهندسة حقيقية. خريطة التشويه هي صورة حيث قيمة
+		كل بكسل (الأبيض هو الأعلى) يتم تعيينها ضد، و
+		إعادة تحديد مواقع، رؤوس الشبكة.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
+		<p>
+		مدى تأثير خريطة التشويه على الشبكة (حيث الأسود هو لا
+		تشويه، والأبيض هو التشويه الأقصى). بدون تعيين خريطة تشويه،
+		لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضي هو 1.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
+		<p>
+		إزاحة قيم خريطة التشويه على رؤوس شبكة المادة.
+		بدون تعيين خريطة تشويه، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضي هو 0.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Color emissive]</h3>
+		<p>
+		لون المادة المُضاء (الضوء)، في الأساس لون صلب
+		غير متأثر بالإضاءة الأخرى. الافتراضي هو أسود.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Texture emissiveMap]</h3>
+		<p>
+		تعيين خريطة المُضاء (التوهج). الافتراضي هو null. يتم تعديل لون خريطة المُضاء بواسطة
+		اللون المُضاء وشدة المُضاء. إذا كان لديك خريطة مُضاء، تأكد من تعديل
+		اللون المُضاء إلى شئ غير أسود.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Float emissiveIntensity]</h3>
+		<p>
+		شدة الضوء المُضاء. يعدل اللون المُضاء. الافتراضي هو
+		1.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Texture envMap]</h3>
+		<p>خريطة البيئة. الافتراضية هى null.</p>
+		
+		<h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
+		<p>
+		تحديد ما إذا كان يتم تصدير المادة بظلال مسطحة. الافتراضى هو
+		false.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>ما إذا كانت المادة متأثرة بالضباب. الافتراضى هو `true`.</p>
+		
+		<h3>[property:Texture lightMap]</h3>
+		<p>
+		خرائط الإضاءة. الافتراضى هى null. يتطلب lightMap مجموعة ثانية من UVs.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
+		<p>شدة الضوء المخبوز. الافتراضي هو 1.</p>
+		
+		<h3>[property:Texture map]</h3>
+		<p>
+		خريطة اللون. قد تشمل اختياريًا قناة ألفا، عادةً ما تكون مجتمعة
+		مع [page:Material.transparent .transparent] أو [page:Material.alphaTest .alphaTest].
+		الافتراضي هو null. يتم تعديل لون خريطة القوام بواسطة
+		اللون المنتشر [page:.color].
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
+		<p>
+		القوام لإنشاء خريطة عادية. تؤثر قيم RGB على السطح
+		العادي لكل جزء بكسل وتغير طريقة إضاءة اللون. لا تغير خرائط العادية
+		شكل السطح الفعلي، فقط الإضاءة. في حال كانت المادة تحتوي على خريطة عادية مصممة باستخدام المعايير
+		اليد اليسرى، يجب إنكار مكون y من normalScale للتعويض
+		عن اختلاف المعايير.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
+		<p>
+		نوع خريطة العادية.<br /><br />
+		
+		الخيارات هي [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (الافتراضي)، و
+		[page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
+		<p>
+		مدى تأثير خريطة العادية على المادة. المدى النموذجي هو 0-1.
+		الافتراضي هو [page:Vector2] مضبوط على (1,1).
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Float reflectivity]</h3>
+		<p>
+		مدى تأثير خريطة البيئة على السطح؛ انظر أيضًا
+		[page:.combine]. قيمة الافتراضية هي 1 والمدى الصحيح هو بين 0
+		(لا انعكاسات) و 1 (انعكاسات كاملة).
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
+		<p>
+		مؤشر انكسار (IOR) الهواء (حوالى 1) مقسومًا على
+		مؤشر انكسار المادة. يستخدم مع وضع خرائط البيئة [page:Textures THREE.CubeRefractionMapping] و [page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping].
+		لا يجب أن يتجاوز نسبة الانكسار 1. الافتراضي هو `0.98`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Float shininess]</h3>
+		<p>
+		مدى لمعان [page:.specular] highlight؛ قيمة أعلى تعطي
+		highlight أكثر حدة. الافتراضي هو `30`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Color specular]</h3>
+		<p>
+		لون المواد العاكس. الافتراضي هو [page:Color] مضبوط على
+		`0x111111` (رمادي داكن جدًا).<br /><br />
+		
+		هذا يحدد مدى لمعان المادة ولون لمعانها.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Texture specularMap]</h3>
+		<p>
+		قيمة خريطة العاكس تؤثر على كل من مدى مساهمة تسليط الضوء على السطح العاكس ومدى تأثير خريطة البيئة على السطح. الافتراضي هو null.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
+		<p>
+		تصيير الهندسة كإطار سلكي. الافتراضي هو `false` (أي تصيير كمضلعات مسطحة).
+		</p>
+		
+		<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
+		<p>
+		تحديد مظهر نهايات الخطوط. القيم الممكنة هي "butt" و "round" و "square". الافتراضي هو 'round'.<br /><br />
+		
+		هذا يتوافق مع
+		[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap خاصية lineCap لـ 2D Canvas]
+		ويتم تجاهله من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
+		<p>
+		تحديد مظهر مفاصل الخطوط. القيم الممكنة هي "round" و "bevel" و "miter". الافتراضي هو 'round'.<br /><br />
+		
+		هذا يتوافق مع
+		[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin خاصية lineJoin لـ 2D Canvas]
+		ويتم تجاهله من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
+		<p>
+		التحكم في سُمك الإطار السلكي. الافتراضي هو 1.<br /><br />
+		
+		بسبب قيود
+		[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
+		مع [page:WebGLRenderer WebGL] renderer على معظم
+		المنصات ستكون linewidth دائمًا 1 بغض النظر عن القيمة المحددة.
+		</p>
+		
+		<h2>الطرق (Methods)</h2>
+		<p>انظر إلى فئة [page:Material] الأساسية للطرق المشتركة.</p>
+
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 266 - 0
docs/api/ar/materials/MeshPhysicalMaterial.html

@@ -0,0 +1,266 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		[page:Material] &rarr; [page:MeshStandardMaterial] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+		تمديد لـ [page:MeshStandardMaterial]، يوفر خصائص تقديم
+		أكثر تقدمًا على أساس الفيزياء:
+		</p>
+			
+		<ul>
+			<li>
+				<b>طلاء شفاف:</b> بعض المواد - مثل طلاءات السيارات والألياف الكربونية و
+				الأسطح الرطبة - تتطلب طبقة شفافة عاكسة فوق طبقة أخرى
+				قد تكون غير منتظمة أو خشنة. يقرب الطلاء الشفاف هذا التأثير،
+				دون الحاجة إلى سطح شفاف منفصل.
+			</li>
+			<li>
+				<b>الشفافية المستندة إلى الفيزياء:</b> إحدى قيود
+				[page:Material.opacity .opacity] هو أن المواد شديدة الشفافية
+				أقل انعكاسية. يوفر [page:.transmission] المستند إلى الفيزياء
+				خيارًا أكثر واقعية للأسطح الشفافة الرقيقة مثل الزجاج.
+			</li>
+			<li>
+				<b>انعكاسية متقدمة:</b> انعكاسية أكثر مرونة للمواد غير المعدنية.
+			</li>
+			<li>
+				<b>اللمعان:</b> يمكن استخدامه لتمثيل مواد القماش والأقمشة.
+			</li>
+		</ul>
+			
+		<p>
+		نتيجة لهذه الميزات المعقدة للظلال، يحتوي MeshPhysicalMaterial على
+		تكلفة أداء أعلى، لكل بكسل، من مواد three.js الأخرى. معظم
+		التأثيرات معطلة افتراضيًا، وتضيف التكلفة كما يتم تمكينها. للحصول على أفضل النتائج، حدد دائمًا [page:.envMap خريطة بيئة] عند استخدام
+		هذه المادة.
+		</p>
+			
+		<iframe
+			id="scene"
+			src="scenes/material-browser.html#MeshPhysicalMaterial"
+		></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>أمثلة (Examples)</h2>
+		<p>
+		[example:webgl_materials_physical_clearcoat materials / physical / clearcoat]<br />
+		[example:webgl_loader_gltf_sheen loader / gltf / sheen]<br />
+		[example:webgl_materials_physical_transmission materials / physical / transmission]
+		</p>
+
+		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+		[page:Object parameters] - (اختياري) كائن بواحد أو أكثر
+		خصائص تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من
+		المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material] و
+		[page:MeshStandardMaterial]) هنا.<br /><br />
+
+		الاستثناء هو الخاصية [page:Hexadecimal color]، التي يمكن
+		تمريرها كسلسلة ست عشرية وهي `0xffffff` (أبيض) بشكل افتراضي.
+		يتم استدعاء [page:Color.set]( color ) داخليًا.
+		</p>
+
+		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
+		<p>
+		انظر إلى فئات [page:Material] و [page:MeshStandardMaterial] الأساسية للخصائص المشتركة.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Color attenuationColor]</h3>
+		<p>
+		اللون الذي يتحول إليه الضوء الأبيض بسبب الامتصاص عند الوصول إلى
+		مسافة التخفيف. الافتراضى هو `white` (0xffffff).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float attenuationDistance]</h3>
+		<p>
+		كثافة الوسط المعطاة كمتوسط ​​المسافة التي يسافرها الضوء في
+		الوسط قبل التفاعل مع جزيئة. يتم إعطاء القيمة في وحدات مساحة العالم
+		، ويجب أن تكون أكبر من الصفر. الافتراضي هو `Infinity`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Float clearcoat]</h3>
+		<p>
+		يمثل شدة طبقة الطلاء الشفاف، من `0.0` إلى `1.0`. استخدم
+		خصائص طلاء شفاف ذات الصلة لتمكين المواد متعددة الطبقات التي لديها
+		طبقة رقيقة شفافة فوق الطبقة الأساسية. الافتراضى هو `0.0`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Texture clearcoatMap]</h3>
+		<p>
+		تتم ضرب قناة اللون الأحمر من هذه القوام ضد [page:.clearcoat]،
+		للتحكم في شدة طلاء لكل بكسل. الافتراضى هى `null`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Texture clearcoatNormalMap]</h3>
+		<p>
+		يمكن استخدامه لتمكين المعايير المستقلة لطبقة الطلاء الشفاف.
+		الافتراضى هى `null`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Vector2 clearcoatNormalScale]</h3>
+		<p>
+		مدى تأثير [page:.clearcoatNormalMap] على طبقة الطلاء الشفاف، من
+		`(0,0)` إلى `(1,1)`. الافتراضى هو `(1,1)`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Float clearcoatRoughness]</h3>
+		<p>
+		خشونة طبقة الطلاء الشفاف، من `0.0` إلى `1.0`. الافتراضى هو `0.0`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Texture clearcoatRoughnessMap]</h3>
+		<p>
+		تتم ضرب قناة اللون الأخضر من هذه القوام ضد
+		[page:.clearcoatRoughness]، للتحكم في خشونة طلاء لكل بكسل.
+		الافتراضى هى `null`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Object defines]</h3>
+		<p>
+		كائن من نوع:
+		<code>
+		{ 
+			'STANDARD': '',
+			'PHYSICAL': '', 
+		};
+		</code>
+		
+		يستخدم هذا بواسطة [page:WebGLRenderer] لتحديد المُظَهِّرات.
+		</p>
+		
+
+		<h3>[property:Float ior]</h3>
+		<p>
+			Index-of-refraction for non-metallic materials, from `1.0` to `2.333`.
+			Default is `1.5`.<br />
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float reflectivity]</h3>
+		<p>
+		درجة الانعكاسية، من `0.0` إلى `1.0`. الافتراضي هو `0.5`، الذي
+		يتوافق مع مؤشر انكسار 1.5.<br />
+		
+		هذا ينمذج انعكاسية المواد غير المعدنية. ليس له تأثير
+		عندما يكون [page:MeshStandardMaterial.metalness metalness] هو `1.0`
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Float sheen]</h3>
+		<p>
+		شدة طبقة اللمعان، من `0.0` إلى `1.0`. الافتراضي هو `0.0`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Float sheenRoughness]</h3>
+		<p>خشونة طبقة اللمعان، من `0.0` إلى `1.0`. الافتراضي هو `1.0`.</p>
+		
+		<h3>[property:Texture sheenRoughnessMap]</h3>
+		<p>
+		تتم ضرب قناة الألفا من هذه القوام ضد
+		[page:.sheenRoughness]، للتحكم في خشونة اللمعان لكل بكسل.
+		الافتراضى هى `null`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Color sheenColor]</h3>
+		<p>لون اللمعان. الافتراضي هو `0xffffff`، أبيض.</p>
+		
+		<h3>[property:Texture sheenColorMap]</h3>
+		<p>
+		تتم ضرب قنوات RGB من هذه القوام ضد
+		[page:.sheenColor]، للتحكم في لون اللمعان لكل بكسل. الافتراضي
+		هو `null`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Float specularIntensity]</h3>
+		<p>
+		عدد عائم يُقيِّس كمية الانعكاس العاكس للأشياء غير المعدنية فقط.
+		عند تعيينه على صفر، يصبح النموذج فعالًا كـ Lambertian. من `0.0` إلى
+		`1.0`. الافتراضى هو `0.0`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Texture specularIntensityMap]</h3>
+		<p>
+		تتم ضرب قناة الألفا من هذه القوام ضد
+		[page:.specularIntensity]، للتحكم في شدة الانعكاس العاكس لكل بكسل.
+		الافتراضى هى `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Color specularColor]</h3>
+		<p>
+		[page:Color] يلون الانعكاس العاكس عند التعرض الطبيعي للأشياء غير المعدنية فقط. الافتراضي هو `0xffffff`، أبيض.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Texture specularColorMap]</h3>
+		<p>
+		تتم ضرب قنوات RGB من هذه القوام ضد
+		[page:.specularColor]، للتحكم في لون العاكس لكل بكسل. الافتراضي
+		هو `null`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Float thickness]</h3>
+		<p>
+		سُمْكُ الحجمِ تحتَ السطحِ. يُعطى القيمةُ في
+		مساحة التنسيق للشبكة. إذا كانت القيمة 0 فإن المادة
+		رقيقة الجدران. وإلا فإن المادة هي حدود حجم. الافتراضي هو `0`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Texture thicknessMap]</h3>
+		<p>
+		قوام يحدد السُمْكَ، مخزن في قناة G. سيتم ضرب هذا بـ
+		[page:.thickness]. الافتراضي هو `null`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Float transmission]</h3>
+		<p>
+		درجة الإرسال (أو الشفافية البصرية)، من `0.0` إلى `1.0`.
+		الافتراضي هو `0.0`.<br />
+		
+		المواد البلاستيكية أو الزجاجية رقيقة أو شفافة أو نصف شفافة تظل
+		عاكسة إلى حد كبير حتى لو كانت مُرسِلَة بالكامل. يمكن استخدام خاصية الإرسال لنمذجة هذه المواد.<br />
+		
+		عندما يكون الإرسال غير صفر، يجب تعيين [page:Material.opacity opacity] إلى `0`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Texture transmissionMap]</h3>
+		<p>
+		تتم ضرب قناة اللون الأحمر من هذه القوام ضد
+		[page:.transmission]، للتحكم في الشفافية البصرية لكل بكسل.
+		الافتراضى هى `null`.
+		</p>
+		
+		<h2>الطرق (Methods)</h2>
+		<p>
+		انظر إلى فئات [page:Material] و [page:MeshStandardMaterial] الأساسية للطرق المشتركة.
+		</p>
+
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 312 - 0
docs/api/ar/materials/MeshStandardMaterial.html

@@ -0,0 +1,312 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+		مادة قائمة على الفيزياء القياسية، باستخدام سير عمل Metallic-Roughness.<br /><br />
+			
+		أصبح التقديم القائم على الفيزياء (PBR) مؤخرًا المعيار في العديد من
+		تطبيقات 3D، مثل
+		[link:https://blogs.unity3d.com/2014/10/29/physically-based-shading-in-unity-5-a-primer/ Unity]،
+		[link:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/PhysicallyBased/ Unreal] و
+		[link:http://area.autodesk.com/blogs/the-3ds-max-blog/what039s-new-for-rendering-in-3ds-max-2017 3D Studio Max].<br /><br />
+			
+		هذا النهج يختلف عن النهج الأقدم في أنه بدلاً من استخدام
+		تقريبات لطريقة تفاعل الضوء مع سطح، يتم استخدام نموذج صحيح فيزيائيًا. الفكرة هي أنه، بدلاً من تعديل
+		المواد لتبدو جيدة تحت إضاءة محددة، يمكن إنشاء مادة
+		سوف تتفاعل 'بشكل صحيح' تحت جميع سيناريوهات الإضاءة.<br /><br />
+			
+		عمليًا يعطي هذا نتيجة أكثر دقة وواقعية من
+		[page:MeshLambertMaterial] أو [page:MeshPhongMaterial]، بتكلفة
+		أن يكون أكثر تكلفة حسابية قليلًا. يستخدم [name] التظليل لكل جزء.<br /><br />
+			
+		لاحظ أنه للحصول على أفضل النتائج يجب دائمًا تحديد [page:.envMap خريطة بيئة]
+		عند استخدام هذه المادة.<br /><br />
+			
+		لمقدمة غير فنية لمفهوم PBR وكيفية إعداد مادة PBR، تحقق من هذه المقالات من قِبَل الأشخاص في
+		[link:https://www.marmoset.co marmoset]:
+		</p>
+		<ul>
+			<li>
+			[link:https://www.marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/ Basic Theory of Physically Based Rendering]
+			</li>
+			<li>
+			[link:https://www.marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/ Physically Based Rendering and You Can Too]
+			</li>
+		</ul>
+		<p>
+		التفاصيل الفنية للنهج المستخدم في three.js (ومعظم نظم PBR الأخرى)
+		يمكن العثور على هذا
+		[link:https://media.disneyanimation.com/uploads/production/publication_asset/48/asset/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v3.pdf ورقة من Disney]
+		(pdf)، بواسطة Brent Burley.
+		</p>
+			
+		<iframe
+			id="scene"
+			src="scenes/material-browser.html#MeshStandardMaterial"
+		></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+		[page:Object parameters] - (اختياري) كائن بواحد أو أكثر
+		خصائص تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من
+		المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material]) هنا.<br /><br />
+
+		الاستثناء هو الخاصية [page:Hexadecimal color]، التي يمكن
+		تمريرها كسلسلة ست عشرية وهي `0xffffff` (أبيض) بشكل افتراضي.
+		يتم استدعاء [page:Color.set]( color ) داخليًا.
+		</p>
+
+		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
+		<p>انظر إلى فئة [page:Material] الأساسية للخصائص المشتركة.</p>
+
+		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
+		<p>
+		خريطة الألفا هي قوام رمادي يتحكم في الشفافية عبر
+		السطح (أسود: شفاف تمامًا؛ أبيض: غير شفاف تمامًا). الافتراضى هى null.<br /><br />
+
+		يُستخدَم فقط لون القوام، متجاهلاً قناة الألفا إذا كانت واحدة
+		موجود. بالنسبة لقوام RGB و RGBA، سوف يستخدم [page:WebGLRenderer WebGL] renderer
+		قناة اللون الأخضر عند أخذ عينات من هذه القوام بسبب البت الإضافي
+		الدقة المقدمة للأخضر في تنسيقات DXT المضغوطة و RGB 565 غير المضغوطة.
+		ستعمل قوام الإضاءة فقط وقوام الإضاءة / الألفا أيضًا كما هو متوقع.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
+		<p>
+		يُستخدَم قناة اللون الأحمر من هذه القوام كخريطة احتجاب محيط.
+		الافتراضى هى null. يتطلب aoMap مجموعة ثانية من UVs.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
+		<p>
+		شدة تأثير الاحتجاب المحيط. الافتراضى هو 1. الصفر هو لا
+		تأثير احتجاب.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
+		<p>
+		القوام لإنشاء خريطة بروز. تُعين قِيَمُ الأبيض والأسود إلى
+		العمق المدرك فيما يتعلق بالأضواء. لا يؤثر البروز فعليًا
+		على هندسة الكائن، فقط الإضاءة. إذا تم تعريف خريطة عادية
+		سيتم تجاهل هذا.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
+		<p>
+		مدى تأثير خريطة البروز على المادة. المدى النموذجى هو 0-1.
+		الافتراضى هو 1.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p>[page:Color] المادة، بشكل افتراضى مضبوط على أبيض (0xffffff).</p>
+		
+		<h3>[property:Object defines]</h3>
+		<p>
+		كائن من نوع:
+		<code> { 'STANDARD': '' }; </code>
+		
+		يستخدم هذا بواسطة [page:WebGLRenderer] لتحديد المُظَهِّرات.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
+		<p>
+		تؤثر خريطة التشويه على موضع رؤوس شبكة المادة. على عكس
+		خرائط أخرى التي تؤثر فقط على الضوء والظل للمادة
+		الرؤوس المشوهة يمكن أن تلقي ظلالًا، وتحجب كائنات أخرى، وغير ذلك
+		العمل كهندسة حقيقية. خريطة التشويه هي صورة حيث قِيَمَةُ كل بكسل (الأبيض هو الأعلى) مُعَيَّنَةٌ ضد، و
+		إعادة تحديد مواقع، رؤوس الشبكة.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
+		<p>
+		مدى تأثير خريطة التشويه على الشبكة (حيث اللون الأسود هو لا
+		التشويه، والأبيض هو التشويه الأقصى). بدون تعيين خريطة تشويه،
+		لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضى هو 1.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
+		<p>
+		إزاحة قِيَمِ خريطة التشويه على رؤوس شبكة المادة.
+		بدون تعيين خريطة تشويه، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضى هو 0.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Color emissive]</h3>
+		<p>
+		لون المادة المُضِيءِ (الضوء)، عبارة عن لون صلب
+		غير متأثر بإضاءة أخرى. الافتراضى هو أسود.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Texture emissiveMap]</h3>
+		<p>
+		تعيين خريطة مُضِيئَة (مُضِيئَة). الافتراضى هى null. يتم تعديل لون خريطة المُضِيئَة
+		بواسطة اللون المُضِيئَ وشدة المُضِيئَ. إذا كان لديك
+		خريطة مُضِيئَ، تأكد من تعيين اللون المُضِيئَ إلى شيء آخر
+		غير أسود.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Float emissiveIntensity]</h3>
+		<p>
+		شدة الضوء المُضِيئَ. يعدل اللون المُضِيئَ. الافتراضى هو
+		1.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Texture envMap]</h3>
+		<p>
+		خريطة البيئة. لضمان التقديم الصحيح فيزيائًا، يجب عليك
+		فقط إضافة خرائط بيئية تم معالجتها مسبقًا بـ
+		[page:PMREMGenerator]. الافتراضى هى null.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Float envMapIntensity]</h3>
+		<p>تقوم بتحجيم تأثير خريطة البيئة عن طريق ضرب لونها.</p>
+		
+		<h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
+		<p>
+		تحديد ما إذا كان يتم تصدير المادة بظلال مسطحة. الافتراضى هو
+		false.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>ما إذا كانت المادة متأثرة بالضباب. الافتراضى هو `true`.</p>
+		
+		<h3>[property:Boolean isMeshStandardMaterial]</h3>
+		<p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان كائن معين من نوع [name].</p>
+		
+		<h3>[property:Texture lightMap]</h3>
+		<p>
+		خريطة الضوء. الافتراضى هى null. يتطلب lightMap مجموعة ثانية من UVs.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
+		<p>شدة الضوء المخبوز. الافتراضى هو 1.</p>
+		
+		<h3>[property:Texture map]</h3>
+		<p>
+		خريطة اللون. قد تشمل اختياريًا قناة ألفا، عادةً مجتمعة
+		مع [page:Material.transparent .transparent] أو [page:Material.alphaTest .alphaTest].
+		الافتراضى هى null. يتم تعديل لون خريطة القوام بواسطة اللون المُشْتَتِّ [page:.color].
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Float metalness]</h3>
+		<p>
+		مدى شبه المادة بالمعدن. المواد غير المعدنية مثل الخشب
+		أو الحجر استخدم 0.0، المعدن استخدم 1.0، مع عدم وجود شيء (عادة) في الوسط.
+		الافتراضى هو 0.0. يمكن استخدام قيمة بين 0.0 و 1.0 للحصول على مظهر معدن صدئ.
+		إذا تم توفير metalnessMap أيضًا، تتم ضرب كلا القيمتين.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Texture metalnessMap]</h3>
+		<p>
+		يُستخدَم قناة اللون الأزرق من هذه القوام لتغيير شبه المادة
+		بالمعدن.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
+		<p>
+		القوام لإنشاء خريطة عادية. تؤثر قِيَمُ RGB على سطح
+		الطبيعية لكل جزء بكسل وتغير طريقة إضاءة اللون. خرائط عادية
+		لا تغير شكل السطح الفعلي، فقط الإضاءة. في حال كانت المادة لديها خريطة عادية باستخدام التقليد
+		الذي يستخدم يدًا يسرى، يجب إنكار مكوِّن y من normalScale للتعويض
+		على التفاوت في التسلسل.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
+		<p>
+		نوع خريطة عادية.<br /><br />
+		
+		الخيارات هى [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (الافتراضى)، و
+		[page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
+		<p>
+		مدى تأثير خريطة عادية على المادة. المدى النموذجى هو 0-1.
+		الافتراضى هو [page:Vector2] مضبوط على (1,1).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float roughness]</h3>
+		<p>
+		مدى خشونة المادة. 0.0 يعني انعكاس مرآة ناعم، 1.0
+		يعني تشتت كامل. الافتراضي هو 1.0. إذا تم توفير roughnessMap أيضًا،
+		تتم ضرب كلا القيمتين.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Texture roughnessMap]</h3>
+		<p>
+		يُستخدَم قناة اللون الأخضر من هذه القوام لتغيير خشونة
+		المادة.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
+		<p>
+		تصدير الهندسة كإطار سلكي. الافتراضى هو `false` (أي تصدير كأشكال مسطحة).
+		</p>
+		
+		<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
+		<p>
+		تحديد مظهر نهايات الخطوط. القيم الممكنة هى "butt"، "round" و
+		"square". الافتراضى هو 'round'.<br /><br />
+		
+		هذا يتوافق مع
+		[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
+		خاصية ويتم تجاهله بواسطة [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
+		<p>
+		تحديد مظهر مفاصل الخطوط. القيم الممكنة هى "round"، "bevel" و
+		"miter". الافتراضى هو 'round'.<br /><br />
+		
+		هذا يتوافق مع
+		[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]
+		خاصية ويتم تجاهله بواسطة [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
+		<p>
+		يتحكم في سُمْكِ الإطارِ السلكِيِّ. الافتراضى هو 1.<br /><br />
+		
+		بسبب قيود
+		[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
+		مع [page:WebGLRenderer WebGL] renderer على معظم
+		المنصات سيظل linewidth دائمًا 1 بغض النظر عن القيمة المحددة.
+		</p>
+		
+		<h2>الطرق (Methods)</h2>
+		<p>انظر إلى فئة [page:Material] الأساسية للطرق المشتركة.</p>
+
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 235 - 0
docs/api/ar/materials/MeshToonMaterial.html

@@ -0,0 +1,235 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<div class="desc">مادة تنفذ التظليل الكرتوني.</div>
+
+		<iframe
+			id="scene"
+			src="scenes/material-browser.html#MeshToonMaterial"
+		></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>أمثلة (Examples)</h2>
+ 		<p>
+ 		[example:webgl_materials_toon materials / toon]
+ 		</p>
+
+ 		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
+
+ 		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+ 		<p>
+ 		[page:Object parameters] - (اختياري) كائن يحتوي على واحد أو أكثر
+ 		خصائص تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من
+ 		المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material]) يمكن
+ 		تمريرها هنا.<br /><br />
+
+ 		الاستثناء هو خاصية [page:Hexadecimal color] ، التي يمكن
+ 		تمريرها كسلسلة ست عشرية وهي `0xffffff` (الأبيض) بشكل افتراضي.
+ 		يتم استدعاء [page:Color.set]( color ) داخليًا.
+ 		</p>
+
+ 		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
+ 		<p>انظر فئة [page:Material] الأساسية للخصائص المشتركة.</p>
+
+ 		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
+ 		<p>
+ 		خريطة ألفا هي ملمس رمادي يتحكم في التعتيم عبر
+ 		السطح (الأسود: شفافية كاملة ؛ الأبيض: غير شفاف تمامًا). الافتراضي هو
+ 		null.<br /><br />
+
+ 		يتم استخدام لون الملمس فقط ، مع تجاهل قناة الألفا إذا كانت واحدة
+ 		موجود. بالنسبة لقوام RGB و RGBA ، سوف [page:WebGLRenderer WebGL] renderer
+ 		استخدام القناة الخضراء عند أخذ عينات من هذه الملمس بسبب البت الإضافي
+ 		من الدقة المقدمة للأخضر في DXT-compressed وغير المضغوط RGB 565
+ 		التنسيقات. ستعمل الملمسات التي تحتوي على إضاءة فقط وإضاءة / ألفا أيضًا
+ 		كما هو متوقع.
+ 		</p>
+
+ 		<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
+ 		<p>
+ 		يستخدم القناة الحمراء من هذه الملمس كخريطة احتجاب الجو.
+ 		الافتراضي هو null. يتطلب aoMap مجموعة ثانية من UVs.
+ 		</p>
+
+ 		<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
+ 		<p>
+ 		شدة تأثير احتجاب الجو. الافتراضي هو 1. صفر لا
+ 		تأثير احتجاب.
+ 		</p>
+
+		<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
+		<p>
+		الملمس لإنشاء خريطة البثرة. تتوافق القيم السوداء والبيضاء مع
+		العمق المتصور فيما يتعلق بالأضواء. لا يؤثر البثرة فعليًا
+		هندسة الكائن ، فقط الإضاءة. إذا تم تحديد خريطة طبيعية
+		سيتم تجاهل هذا.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
+		<p>
+		مدى تأثير خريطة البثرة على المادة. المدى النموذجي هو 0-1.
+		الافتراضي هو 1.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p>[page:Color] المادة ، بشكل افتراضي مضبوط على الأبيض (0xffffff).</p>
+	 
+		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
+		<p>
+		تؤثر خريطة التشوه على موضع رؤوس شبكة الشبكة. على عكس
+		خرائط أخرى التي تؤثر فقط على الضوء والظل للمادة
+		يمكن للرؤوس المشتتة أن تلقي ظلالًا ، وتحجب كائنات أخرى ، وغيرها
+		يعمل كهندسة حقيقية. خريطة التشوه هي صورة حيث قيمة
+		كل بكسل (الأبيض هو الأعلى) يتم تعيينه ضد ، و
+		إعادة تحديد مواقع رؤوس الشبكة.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
+		<p>
+		مدى تأثير خريطة التشوه على الشبكة (حيث يكون الأسود لا
+		التشوه ، والأبيض هو التشوه الأقصى). بدون تشوه
+		تعيين خريطة ، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضي هو 1.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
+		<p>
+		إزاحة قيم خريطة التشوه على رؤوس شبكة الشبكات.
+		بدون تعيين خريطة التشوه ، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضية هى 0.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Color emissive]</h3>
+		<p>
+		لون المادة المنبعث (الضوء) ، في جوهره لون صلب
+		غير متأثر بإضاءة أخرى. الافتراضية هى سوداء.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture emissiveMap]</h3>
+		<p>
+		تعيين الخريطة الانبعاثية (التوهج). الافتراضي هو null. يتم تعديل لون الخريطة الانبعاثية
+		بواسطة اللون الانبعاثي وشدة الانبعاث. إذا كان لديك خريطة انبعاثية ، تأكد من تعيين اللون الانبعاثي على شيء آخر
+		من الأسود.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Float emissiveIntensity]</h3>
+		<p>
+		شدة الضوء المنبعث. يعدل اللون المنبعث. الافتراضي هو
+		1.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>ما إذا كانت المادة متأثرة بالضباب. الافتراضي هو `true`.</p>
+	 
+		<h3>[property:Texture gradientMap]</h3>
+		<p>
+		خريطة التدرج للتظليل الكرتوني. يجب تعيين
+		[page:Texture.minFilter] و [page:Texture.magFilter] إلى [page:Textures THREE.NearestFilter] 
+		عند استخدام هذا النوع من الملمس. الافتراضي هو `null`.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Texture lightMap]</h3>
+		<p>
+		خريطة الضوء. الافتراضي هو null. يتطلب lightMap مجموعة ثانية من UVs.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
+		<p>شدة الضوء المخبوز. الافتراضي هو 1.</p>
+	 
+		<h3>[property:Texture map]</h3>
+		<p>
+		خريطة اللون. قد تشمل اختياريًا قناة ألفا ، عادةً مجتمعة
+		مع [page:Material.transparent .transparent] أو [page:Material.alphaTest .alphaTest]. 
+		الافتراضي هو null. يتم تعديل لون خريطة الملمس باللون المنتشر [page:.color].
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
+		<p>
+		الملمس لإنشاء خريطة طبيعية. تؤثر قيم RGB على سطح
+		normal لكل جزء بكسل وتغير طريقة إضاءة اللون. لا تغير خرائط normal شكل السطح فعلًا ، فقط الإضاءة. في
+		في حال كانت المادة تحتوي على خريطة طبيعية باستخدام التقاليد التي يستخدمها يدًا يسارىً
+		يجب إنكار مكوِّن y من normalScale للتعويض عن اختلاف التقاليد.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
+		<p>
+		نوع الخريطة الطبيعية. <br /><br />
+	 
+		الخيارات هي [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (الافتراضي) ، و
+		[page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
+		<p>
+		مدى تأثير الخريطة الطبيعية على المادة. المدى النموذجي هو 0-1.
+		الافتراضي هو [page:Vector2] مضبوط على (1،1).
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
+		<p>
+		تقديم الهندسة كإطار سلكي. الافتراضي هو `false` (أي تقديم كمضلعات مسطحة).
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
+		<p>
+		تحديد مظهر نهايات الخط. القيم الممكنة هي "butt" و "round" و
+		"square". الافتراضي هو 'round'.<br /><br />
+	 
+		يتوافق هذا مع
+		[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap] 
+		خاصية و يتم تجاهلها من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
+		<p>
+		تحديد مظهر مفاصل الخط. القيم الممكنة هي "round" و "bevel" و
+		"miter". الافتراضي هو 'round'.<br /><br />
+	 
+		يتوافق هذا مع
+		[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin] 
+		خاصية و يتم تجاهلها من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
+		<p>
+		التحكم في سمك الإطار السلكي. الافتراضي هو 1.<br /><br />
+	 
+		بسبب قيود
+		[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile] 
+		مع [page:WebGLRenderer WebGL] renderer على معظم
+		المنصات ستكون linewidth دائمًا 1 بغض النظر عن القيمة المحددة.
+		</p>
+	 
+		<h2>الطرق (Methods)</h2>
+		<p>انظر فئة [page:Material] الأساسية للطرق المشتركة.</p>
+
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 116 - 0
docs/api/ar/materials/PointsMaterial.html

@@ -0,0 +1,116 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">المادة الافتراضية المستخدمة بواسطة [page:Points].</p>
+
+		<h2>مثال الكود</h2>
+		<code>
+		const vertices = [];
+	 
+		for ( let i = 0; i < 10000; i ++ ) {
+			const x = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 );
+			const y = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 );
+			const z = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 );
+	 
+			vertices.push( x, y, z );
+		}
+	 
+		const geometry = new THREE.BufferGeometry();
+		geometry.setAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) );
+		const material = new THREE.PointsMaterial( { color: 0x888888 } );
+		const points = new THREE.Points( geometry, material );
+		scene.add( points );
+		</code>
+	 
+		<h2>أمثلة (Examples)</h2>
+		<p>
+		[example:misc_controls_fly misc / controls / fly]<br />
+		[example:webgl_buffergeometry_drawrange WebGL / BufferGeometry / drawrange]<br />
+		[example:webgl_buffergeometry_points WebGL / BufferGeometry / points]<br />
+		[example:webgl_buffergeometry_points_interleaved WebGL / BufferGeometry / points / interleaved]<br />
+		[example:webgl_camera WebGL / camera ]<br />
+		[example:webgl_geometry_convex WebGL / geometry / convex]<br />
+		[example:webgl_geometry_shapes WebGL / geometry / shapes]<br />
+		[example:webgl_interactive_raycasting_points WebGL / interactive / raycasting / points]<br />
+		[example:webgl_multiple_elements_text WebGL / multiple / elements / text]<br />
+		[example:webgl_points_billboards WebGL / points / billboards]<br />
+		[example:webgl_points_dynamic WebGL / points / dynamic]<br />
+		[example:webgl_points_sprites WebGL / points / sprites]
+		</p>
+
+		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+		[page:Object parameters] - (اختياري) كائن يحتوي على واحد أو أكثر
+		خصائص تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من
+		المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material]) يمكن
+		تمريرها هنا.<br /><br />
+	 
+		الاستثناء هو خاصية [page:Hexadecimal color] ، التي يمكن
+		تمريرها كسلسلة ست عشرية وهي `0xffffff` (الأبيض) بشكل افتراضي.
+		يتم استدعاء [page:Color.set]( color ) داخليًا.
+		</p>
+	 
+		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
+		<p>انظر فئة [page:Material] الأساسية للخصائص المشتركة.</p>
+	 
+		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
+		<p>
+		خريطة ألفا هي ملمس رمادي يتحكم في التعتيم عبر
+		السطح (الأسود: شفافية كاملة ؛ الأبيض: غير شفاف تمامًا). الافتراضي هو
+		null.<br /><br />
+	 
+		يتم استخدام لون الملمس فقط ، مع تجاهل قناة الألفا إذا كانت واحدة
+		موجود. بالنسبة لقوام RGB و RGBA ، سوف [page:WebGLRenderer WebGL] renderer
+		استخدام القناة الخضراء عند أخذ عينات من هذه الملمس بسبب البت الإضافي
+		من الدقة المقدمة للأخضر في DXT-compressed وغير المضغوط RGB 565
+		التنسيقات. ستعمل الملمسات التي تحتوي على إضاءة فقط وإضاءة / ألفا أيضًا
+		كما هو متوقع.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p>[page:Color] المادة ، بشكل افتراضي مضبوط على الأبيض (0xffffff).</p>
+	 
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>ما إذا كانت المادة متأثرة بالضباب. الافتراضي هو `true`.</p>
+	 
+		<h3>[property:Texture map]</h3>
+		<p>
+		يحدد لون النقاط باستخدام بيانات من [page:Texture]. قد
+		اختیاریًا تشمل قناة ألفا ، عادةً مجتمعة مع
+		[page:Material.transparent .transparent] أو [page:Material.alphaTest .alphaTest].
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Number size]</h3>
+		<p>
+		يحدد حجم النقط بالبكسل. الافتراضي هو 1.0.<br />
+		سيتم قطعه إذا تجاوز المعامل المستقل عن الأجهزة
+		[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/getParameter gl.ALIASED_POINT_SIZE_RANGE].
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Boolean sizeAttenuation]</h3>
+		<p>
+		حدد ما إذا كان حجم النقط يُخفَّف بعمق الكاميرا.
+		(كاميرات التصوير فقط.) الافتراضي هو true.
+		</p>
+	 
+		<h2>الطرق (Methods)</h2>
+		<p>انظر فئة [page:Material] الأساسية للطرق المشتركة.</p>
+	 
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 70 - 0
docs/api/ar/materials/RawShaderMaterial.html

@@ -0,0 +1,70 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		[page:Material] &rarr; [page:ShaderMaterial] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+		هذه الفئة تعمل تمامًا مثل [page:ShaderMaterial]، باستثناء أن التعريفات
+		من الموحدات والسمات المدمجة لا يتم إلحاقها تلقائيًا بـ
+		كود GLSL shader.
+		</p>
+		 
+		<h2>مثال الكود</h2>
+		<code>
+		const material = new THREE.RawShaderMaterial( {
+		 
+			uniforms: {
+			time: { value: 1.0 }
+			},
+			vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,
+			fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent,
+		 
+		} );
+		</code>
+		 
+		<h2>أمثلة (Examples)</h2>
+		<p>
+		[example:webgl_buffergeometry_rawshader WebGL / buffergeometry / rawshader]<br />
+		[example:webgl_buffergeometry_instancing_billboards WebGL / buffergeometry / instancing / billboards]<br />
+		[example:webgl_buffergeometry_instancing WebGL / buffergeometry / instancing]<br />
+		[example:webgl_raymarching_reflect WebGL / raymarching / reflect]<br />
+		[example:webgl2_volume_cloud WebGL 2 / volume / cloud]<br />
+		[example:webgl2_volume_instancing WebGL 2 / volume / instancing]<br />
+		[example:webgl2_volume_perlin WebGL 2 / volume / perlin]
+		</p>
+		 
+		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
+		 
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+		[page:Object parameters] - (اختياري) كائن يحتوي على واحد أو أكثر
+		خصائص تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من
+		المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material] و
+		[page:ShaderMaterial]) هنا.<br /><br />
+		</p>
+		 
+		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
+		<p>
+		انظر إلى الفئات الأساسية [page:Material] و [page:ShaderMaterial] للخصائص المشتركة.
+		</p>
+		 
+		<h2>الطرق (Methods)</h2>
+		<p>
+		انظر إلى الفئات الأساسية [page:Material] و [page:ShaderMaterial] للطرق المشتركة.
+		</p>
+
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 463 - 0
docs/api/ar/materials/ShaderMaterial.html

@@ -0,0 +1,463 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+		مادة يتم عرضها بشيدرات مخصصة. الشيدر هو برنامج صغير
+		مكتوب في
+		[link:https://www.khronos.org/files/opengles_shading_language.pdf GLSL]
+		يعمل على GPU. قد ترغب في استخدام شيدر مخصص إذا كنت بحاجة إلى:
+		</p>
+		 
+		<ul>
+			<li>
+			تنفيذ تأثير غير مضمن في أي من المواد المدمجة [page:Material materials]
+			</li>
+			<li>
+			دمج العديد من الكائنات في [page:BufferGeometry] واحد لكي
+			تحسين الأداء
+			</li>
+		</ul>
+			هناك الملاحظات التالية التي يجب مراعاتها عند استخدام `ShaderMaterial`:
+		<ul>
+			<li>
+			سيتم عرض `ShaderMaterial` بشكل صحيح فقط من قِبَل
+			[page:WebGLRenderer]، نظرًا لأن كود GLSL في
+			[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Shader#Vertex_shaders vertexShader]
+			و [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Shader#Pixel_shaders fragmentShader] 
+			يجب تجميعه وتشغيله على GPU باستخدام WebGL.
+			</li>
+			<li>
+			اعتبارًا من THREE r72، لم يعد يتم دعم تعيين السمات مباشرة في ShaderMaterial. يجب استخدام نسخة [page:BufferGeometry] بدلاً من ذلك،
+			باستخدام [page:BufferAttribute] instances لتعريف السمات المخصصة.
+			</li>
+			<li>
+			اعتبارًا من THREE r77، لم يعد من المفترض استخدام نسخ [page:WebGLRenderTarget] أو
+			[page:WebGLCubeRenderTarget] كموحدات. يجب استخدام خاصية [page:Texture texture] بدلاً من ذلك.
+			</li>
+			<li>
+			يتم تمرير السمات والموحدات المضمنة إلى الشيدرات جنبًا إلى جنب
+			مع كودك. إذا كنت لا ترغب في أن يضيف [page:WebGLProgram] أي شيء إلى
+			كود شيدرك، يمكنك استخدام [page:RawShaderMaterial] بدلاً من هذه
+			الفئة.
+			</li>
+			<li>
+				يمكنك استخدام التوجيه #pragma unroll_loop_start و #pragma
+				unroll_loop_end لفك حلقة `for` في GLSL بواسطة معالج شيدر
+				قبل التشغيل. يجب وضع التوجيه فوق الحلقة مباشرة. يجب أن يتطابق تنسيق الحلقة مع معيار محدد.
+				<ul>
+					<li>
+					يجب أن تكون الحلقة
+					[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Normalized_loop normalized].
+					</li>
+					<li>يجب أن يكون متغير الحلقة *i*.</li>
+					<li>
+					ستستبدل قِبَال `UNROLLED_LOOP_INDEX` بالقِبَال المُعَبرَة لـ *i* للتكرار المُعَبرَ ويمكن استخدامها في بيانات قِبَال التشغيل.
+					</li>
+				</ul>
+				<code>
+				#pragma unroll_loop_start 
+				for ( int i = 0; i < 10; i ++ ) {
+					// ... 
+				}
+				#pragma unroll_loop_end
+				</code>
+			</li>
+		</ul>
+		 
+		<h2>مثال الكود</h2>
+
+		<code>
+		const material = new THREE.ShaderMaterial( {
+	 
+			uniforms: {
+				time: { value: 1.0 },
+				resolution: { value: new THREE.Vector2() }
+			},
+	 
+			vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,
+			fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent
+	 
+		} );
+		</code>
+	 
+		<h2>أمثلة (Examples)</h2>
+	 
+		<p>
+		[example:webgl_buffergeometry_custom_attributes_particles webgl / buffergeometry / custom / attributes / particles]<br />
+		[example:webgl_buffergeometry_selective_draw webgl / buffergeometry / selective / draw]<br />
+		[example:webgl_custom_attributes webgl / custom / attributes]<br />
+		[example:webgl_custom_attributes_lines webgl / custom / attributes / lines]<br />
+		[example:webgl_custom_attributes_points webgl / custom / attributes / points]<br />
+		[example:webgl_custom_attributes_points2 webgl / custom / attributes / points2]<br />
+		[example:webgl_custom_attributes_points3 webgl / custom / attributes / points3]<br />
+		[example:webgl_depth_texture webgl / depth / texture]<br />
+		[example:webgl_gpgpu_birds webgl / gpgpu / birds]<br />
+		[example:webgl_gpgpu_protoplanet webgl / gpgpu / protoplanet]<br />
+		[example:webgl_gpgpu_water webgl / gpgpu / water]<br />
+		[example:webgl_interactive_points webgl / interactive / points]<br />
+		[example:webgl_video_kinect webgl / video / kinect]<br />
+		[example:webgl_lights_hemisphere webgl / lights / hemisphere]<br />
+		[example:webgl_marchingcubes webgl / marchingcubes]<br />
+		[example:webgl_materials_envmaps webgl / materials / envmaps]<br />
+		[example:webgl_materials_lightmap webgl / materials / lightmap]<br />
+		[example:webgl_materials_wireframe webgl / materials / wireframe]<br />
+		[example:webgl_modifier_tessellation webgl / modifier / tessellation]<br />
+		[example:webgl_postprocessing_dof2 webgl / postprocessing / dof2]<br />
+		[example:webgl_postprocessing_godrays webgl / postprocessing /
+		godrays]
+		</p>
+
+		<h2>شيدرات الرأس وشيدرات الجزء (Vertex shaders and fragment shaders)</h2>
+
+		<div>
+		<p>يمكنك تحديد نوعين مختلفين من الشيدرات لكل مادة:</p>
+		<ul>
+			<li>
+			يعمل شيدر الرأس أولاً؛ يتلقى `attributes`، يحسب /
+			يعدل موضع كل رأس فردي، ويمرر
+			بيانات إضافية (`varying`s) إلى شيدر الجزء.
+			</li>
+			<li>
+			يعمل شيدر الجزء (أو البكسل) ثانيًا؛ يضبط لون
+			كل "جزء" فردي (بكسل) يتم عرضه على الشاشة.
+			</li>
+		</ul>
+		<p>
+		هناك ثلاثة أنواع من المتغيرات في الشيدرات: الموحدات، والسمات، و
+		varyings:
+		</p>
+		<ul>
+			<li>
+			`Uniforms` هي متغيرات لها نفس القيمة لجميع الرؤوس -
+			الإضاءة، والضباب، وخرائط الظل هي أمثلة على البيانات التي ستكون
+			مخزنة في الموحدات. يمكن الوصول إلى الموحدات من قبل كل من شيدر الرأس
+			وشيدر الجزء.
+			</li>
+			<li>
+			`Attributes` هي متغيرات مرتبطة بكل رأس - على سبيل المثال،
+			موضع الرأس، والوجه الطبيعي، ولون الرأس هي جميعها أمثلة على
+			البيانات التي ستكون مخزنة في السمات. يمكن `فقط` الوصول إلى السمات
+			داخل شيدر الرأس.
+			</li>
+			<li>
+			`Varyings` هي متغيرات تُمَرَّر من شيدر الرأس إلى
+			شيدر الجزء. لكل جزء، ستتم تقديم قيمة كل varying بشكل سلس من قِبَال رؤوس مجاورة.
+			</li>
+		</ul>
+		<p>
+		يجب ملاحظة أن `within` الشيدر نفسه، تعمل الموحدات والسمات مثل
+		المستمرات؛ يمكنك فقط تعديل قِبَالها بتمرير قِبَال مختلفة
+		إلى المخازن من كود JavaScript الخاص بك.
+		</p>
+		</div>
+	 
+		<h2>السمات والموحدات المدمجة (Built-in attributes and uniforms)</h2>
+
+		<div>
+		<p>
+		يوفر [page:WebGLRenderer] العديد من السمات والموحدات إلى
+		الشيدرات افتراضيًا؛ يتم إلحاق تعريفات هذه المتغيرات بكود
+		`fragmentShader` و `vertexShader` الخاص بك من قبل [page:WebGLProgram] عندما
+		يتم تجميع الشيدر؛ ليس عليك إعلانها بنفسك. انظر
+		[page:WebGLProgram] للحصول على تفاصيل هذه المتغيرات.
+		</p>
+		<p>
+		بعض هذه الموحدات أو السمات (على سبيل المثال تلك المتعلقة بالإضاءة،
+		الضباب، إلخ) تتطلب تعيين خصائص على المادة لكي
+		[page:WebGLRenderer] لنسخ القيم المناسبة إلى GPU - تأكد من تعيين هذه العلامات إذا كنت ترغب في استخدام هذه الميزات في شيدرك الخاص.
+		</p>
+		<p>
+		إذا كنت لا ترغب في أن يضيف [page:WebGLProgram] أي شيء إلى كود شيدرك
+		، يمكنك استخدام [page:RawShaderMaterial] بدلاً من هذه الفئة.
+		</p>
+		</div>
+	 
+		<h2>السمات والموحدات المخصصة (Custom attributes and uniforms)</h2>
+	 
+		<div>
+			<p>
+			يجب إعلان كل من السمات والموحدات المخصصة في كود GLSL shader
+			(داخل `vertexShader` و / أو `fragmentShader`). يجب تعريف الموحدات المخصصة
+			في `both` خاصية `uniforms` لـ
+			`ShaderMaterial`، في حين يجب تعريف أي سمات مخصصة عبر
+			[page:BufferAttribute] instances. يجب ملاحظة أن `varying`s يجب فقط أن
+			يتم إعلانها داخل كود الشيدر (وليس داخل المادة).
+			</p>
+			<p>
+			لإعلان سمة مخصصة، يرجى الإشارة إلى
+			[page:BufferGeometry] للحصول على نظرة عامة، و
+			[page:BufferAttribute] للحصول على نظرة مفصلة على API `BufferAttribute`.
+			</p>
+			<p>
+			عند إنشاء سماتك، يجب أن يكون كل مجموعة مُطَبَّقَة التي تقوم بإنشائها لحفظ بيانات سمتك مضروبًا في حجم نوع بياناتك. على سبيل المثال، إذا كانت سمتك من نوع [page:Vector3 THREE.Vector3] ، وكان لديك 3000 رأس في [page:BufferGeometry] ، فيجب إنشاء قيمة مجموعتك المُطَبَّقَة بطول 3000 * 3 ، أو 9000 (قيمة واحدة
+			لكل مُكَوِّن). يظهر جدول حجم كل نوع من أنواع البيانات أدناه للإشارة:
+			</p>
+	 
+			<table>
+				<caption>
+					<a id="attribute-sizes">Attribute sizes</a>
+				</caption>
+				<thead>
+					<tr>
+						<th>GLSL type</th>
+						<th>JavaScript type</th>
+						<th>Size</th>
+					</tr>
+				</thead>
+				<tbody>
+					<tr>
+						<td>float</td>
+						<td>[page:Number]</td>
+						<td>1</td>
+					</tr>
+					<tr>
+						<td>vec2</td>
+						<td>[page:Vector2 THREE.Vector2]</td>
+						<td>2</td>
+					</tr>
+					<tr>
+						<td>vec3</td>
+						<td>[page:Vector3 THREE.Vector3]</td>
+						<td>3</td>
+					</tr>
+					<tr>
+						<td>vec3</td>
+						<td>[page:Color THREE.Color]</td>
+						<td>3</td>
+					</tr>
+					<tr>
+						<td>vec4</td>
+						<td>[page:Vector4 THREE.Vector4]</td>
+						<td>4</td>
+					</tr>
+				</tbody>
+			</table>
+
+			<p>
+				يجب ملاحظة أن مخازن السمات `ليست` تتحدث تلقائيًا عندما تتغير قيمها. لتحديث السمات المخصصة، قم بتعيين علامة `needsUpdate`
+				إلى true على [page:BufferAttribute] للهندسة (انظر
+				[page:BufferGeometry] لمزيد من التفاصيل).
+				</p>
+			 
+				<p>
+				لإعلان [page:Uniform] مخصص، استخدم خاصية `uniforms`:
+					<code>
+uniforms: { 
+	time: { value: 1.0 },
+	resolution: { value: new THREE.Vector2() } 
+}
+					</code>
+			</p>
+			 
+			<p>
+			يوصى بتحديث قيم [page:Uniform] المخصصة اعتمادًا على
+			[page:Object3D object] و [page:Camera camera] في
+			[page:Object3D.onBeforeRender] لأن [page:Material] يمكن أن يتم مشاركته
+			بين [page:Mesh meshes]، يتم تحديث [page:Matrix4 matrixWorld] لـ [page:Scene] و
+			[page:Camera] في [page:WebGLRenderer.render]، وبعض
+			المؤثرات تعرض [page:Scene scene] باستخدام خاصة بهم [page:Camera cameras].
+			</p>
+		</div>
+			 
+		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
+			 
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+		[page:Object parameters] - (اختياري) كائن يحتوي على واحد أو أكثر
+		خصائص تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من
+		المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material]) هنا.
+		</p>
+			 
+		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
+		<p>انظر إلى الفئة الأساسية [page:Material] للخصائص المشتركة.</p>
+			 
+		<h3>[property:Boolean clipping]</h3>
+		<p>
+		يحدد ما إذا كانت هذه المادة تدعم القطع؛ صحيح للسماح للعارض
+		بتمرير الزي الرسمي clippingPlanes. الافتراضي هو false.
+		</p>
+			 
+		<h3>[property:Object defaultAttributeValues]</h3>
+		<p>
+		عندما لا تتضمن الهندسة المعروضة هذه السمات ولكن المادة تفعل ذلك، سيتم تمرير هذه القيم الافتراضية إلى الشيدرات. هذا يتجنب الأخطاء عندما تكون بيانات المخزن المؤقت مفقودة.
+	 
+		<code>
+this.defaultAttributeValues = { 
+	'color': [ 1, 1, 1 ], 
+	'uv': [ 0, 0 ],
+	'uv1': [ 0, 0 ] 
+};
+		</code>
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Object defines]</h3>
+		<p>
+		يحدد ثوابت مخصصة باستخدام توجيهات `#define` داخل كود GLSL
+		لكل من شيدر الرأس وشيدر الجزء؛ كل زوج من المفتاح / القيمة
+		يولد توجيهًا آخر:
+			<code> 
+				defines: { 
+					FOO: 15, 
+					BAR: true 
+				} 
+			</code>
+			يولد الأسطر
+			<code> 
+			#define FOO 15 
+			#define BAR true 
+			</code>
+			في كود GLSL.
+			</p>
+	 
+			<h3>[property:Object extensions]</h3>
+			<p>
+			كائن يحتوي على الخصائص التالية:
+			<code>
+this.extensions = { 
+	derivatives: false, // set to use derivatives
+	fragDepth: false, // set to use fragment depth values 
+	drawBuffers: false, // set to use draw buffers 
+	shaderTextureLOD: false // set to use
+	shader texture LOD 
+};
+			</code>
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>
+		تحدد ما إذا كان يتم التأثير على لون المادة بإعدادات الضباب العالمية؛ صحيح
+		لتمرير موحدات الضباب إلى الشيدر. الافتراضي هو false.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:String fragmentShader]</h3>
+		<p>
+		كود GLSL لشيدر الجزء. هذا هو الكود الفعلي للشيدر. في
+		المثال أعلاه، يتم استخراج كود `vertexShader` و `fragmentShader` من
+		DOM؛ يمكن تمريره كسلسلة مباشرة أو تحميله عبر AJAX
+		بدلاً من ذلك.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:String glslVersion]</h3>
+		<p>
+		يحدد إصدار GLSL لكود الشيدر المخصص. ذو صلة فقط لـ WebGL 2
+		لتحديد ما إذا كان يجب تحديد GLSL 3.0 أم لا. القيم المتاحة هي
+		`THREE.GLSL1` أو `THREE.GLSL3`. الافتراضي هو `null`.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:String index0AttributeName]</h3>
+		<p>
+		إذا تم تعيينه، يستدعي هذا
+		[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/bindAttribLocation gl.bindAttribLocation] 
+		لربط فهرس رأس عام بمتغير سمة. الافتراضي هو غير معرف.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Boolean isShaderMaterial]</h3>
+		<p>علامة قراءة فقط للتحقق مما إذا كان كائنًا معينًا من نوع [name].</p>
+	 
+		<h3>[property:Boolean lights]</h3>
+		<p>
+		يحدد ما إذا كانت هذه المادة تستخدم الإضاءة؛ صحيح لتمرير بيانات الموحدات
+		المتعلقة بالإضاءة إلى هذا الشيدر. الافتراضي هو false.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Float linewidth]</h3>
+		<p>
+		يتحكم في سُمك الإطار السلكي. الافتراضي هو 1.<br /><br />
+	 
+		نظرًا للقيود
+		[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile] 
+		مع [page:WebGLRenderer WebGL] renderer على معظم
+		المنصات ستكون linewidth دائمًا 1 بغض النظر عن القيمة المُعَدَّة.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
+		<p>
+		حدد ما إذا كان يتم عرض المادة بظلال مسطحة. 
+		الافتراضي هو false.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object uniforms]</h3>
+		<p>
+		كائن من الشكل:
+		<code> 
+			{ 
+				"uniform1": { value: 1.0 }, 
+				"uniform2": { value: 2 } 
+			}
+		</code>
+		يحدد الموحدات التي يتم تمريرها إلى كود الشيدر؛ المفاتيح هي أسماء الموحدات
+		، والقيم هي تعريفات من الشكل
+		<code> 
+			{
+				value: 1.0 
+			}
+		</code>
+		حيث `value` هو قيمة الموحد. يجب أن تتطابق الأسماء مع اسم
+		الموحد، كما هو محدد في كود GLSL. يجب ملاحظة أن الموحدات يتم تحديثها
+		في كل إطار، لذلك تحديث قيمة الموحد سيؤدي فورًا إلى
+		تحديث القيمة المتاحة لكود GLSL.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Boolean uniformsNeedUpdate]</h3>
+		<p>
+		يمكن استخدامه لإجبار تحديث الموحدات أثناء تغيير الموحدات في
+		[page:Object3D.onBeforeRender](). الافتراضي هو `false`.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Boolean vertexColors]</h3>
+		<p>يعرف ما إذا كان يتم استخدام تلوين الرأس. الافتراضي هو `false`.</p>
+	 
+		<h3>[property:String vertexShader]</h3>
+		<p>
+		كود GLSL لشيدر الرأس. هذا هو الكود الفعلي للشيدر. في
+		المثال أعلاه، يتم استخراج كود `vertexShader` و `fragmentShader` من
+		DOM؛ يمكن تمريره كسلسلة مباشرة أو تحميله عبر AJAX
+		بدلاً من ذلك.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
+		<p>
+		عرض الهندسة كإطار سلكي (باستخدام GL_LINES بدلاً من GL_TRIANGLES).
+		الافتراضي هو false (أي عرض كأشكال مسطحة).
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
+		<p>
+		يتحكم في سُمك الإطار السلكي. الافتراضي هو 1.<br /><br />
+	 
+		نظرًا للقيود
+		[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile] 
+		مع [page:WebGLRenderer WebGL] renderer على معظم
+		المنصات ستكون linewidth دائمًا 1 بغض النظر عن القيمة المُعَدَّة.
+		</p>
+	 
+		<h2>الطرق (Methods)</h2>
+		<p>انظر إلى الفئة الأساسية [page:Material] للطرق المشتركة.</p>
+	 
+		<h3>[method:ShaderMaterial clone]()</h3>
+		<p>
+		يولِّد نسخة طبقية من هذه المادة. يجب ملاحظة أن vertexShader و
+		fragmentShader يتم نسخهم `by reference`، كذلك تعاريف
+		`attributes`؛ هذا يعني أن نسخ المادة ستشارك نفس
+		[page:WebGLProgram] المُجَمَّع. ومع ذلك، فإن `uniforms` يتم نسخها `by
+		value`، مما يتيح لك امتلاك مجموعات مختلفة من الموحدات لنسخ مختلفة من
+		المادة.
+		</p>
+
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 67 - 0
docs/api/ar/materials/ShadowMaterial.html

@@ -0,0 +1,67 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			يمكن لهذه المادة تلقي الظلال، ولكنها في الوقت نفسه شفافة تمامًا.
+		</p>
+		 
+		<h2>مثال الكود</h2>
+		 
+		<code>
+		const geometry = new THREE.PlaneGeometry( 2000, 2000 );
+		geometry.rotateX( - Math.PI / 2 );
+		 
+		const material = new THREE.ShadowMaterial();
+		material.opacity = 0.2;
+		 
+		const plane = new THREE.Mesh( geometry, material );
+		plane.position.y = -200;
+		plane.receiveShadow = true;
+		scene.add( plane );
+		</code>
+		 
+		<h2>أمثلة (Examples)</h2>
+		 
+		<p>[example:webgl_geometry_spline_editor geometry / spline / editor]</p>
+		 
+		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
+		 
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+		[page:Object parameters] - (اختياري) كائن يحتوي على واحد أو أكثر
+		خصائص تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من
+		المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material]) هنا.<br /><br />
+		</p>
+		 
+		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
+		<p>انظر إلى الفئات الأساسية [page:Material] للخصائص المشتركة.</p>
+		 
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p>[page:Color] المادة، بشكل افتراضي مضبوط على الأسود (0x000000).</p>
+		 
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>ما إذا كانت المادة متأثرة بالضباب. الافتراضي هو `true`.</p>
+		 
+		<h3>[property:Boolean transparent]</h3>
+		<p>يحدد ما إذا كانت هذه المادة شفافة. الافتراضي هو `true`.</p>
+		 
+		<h2>الطرق (Methods)</h2>
+		<p>انظر إلى الفئات الأساسية [page:Material] للطرق المشتركة.</p>
+
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 97 - 0
docs/api/ar/materials/SpriteMaterial.html

@@ -0,0 +1,97 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">A material for a use with a [page:Sprite].</p>
+
+		<h2>مثال للكود</h2>
+
+		<code>
+		const map = new THREE.TextureLoader().load( 'textures/sprite.png' );
+		const material = new THREE.SpriteMaterial( { map: map, color: 0xffffff } );
+
+		const sprite = new THREE.Sprite( material );
+		sprite.scale.set(200, 200, 1)
+		scene.add( sprite );
+		</code>
+
+		<h2>Examples</h2>
+		<p>
+			[example:webgl_raycaster_sprite WebGL / raycast / sprite]<br />
+			[example:webgl_sprites WebGL / sprites]<br />
+			[example:svg_sandbox SVG / sandbox]
+		</p>
+
+		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+		[page:Object parameters] - (اختياري) كائن يحتوي على واحد أو أكثر
+		خصائص تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من
+		المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material]) هنا.<br /><br />
+	 
+		الاستثناء هو خاصية [page:Hexadecimal color]، التي يمكن
+		تمريرها كسلسلة ست عشرية وهي `0xffffff` (أبيض) افتراضيًا.
+		يتم استدعاء [page:Color.set]( color ) داخليًا. لا يتم قطع SpriteMaterials باستخدام [page:Material.clippingPlanes].
+		</p>
+	 
+		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
+		<p>انظر إلى الفئة الأساسية [page:Material] للخصائص المشتركة.</p>
+	 
+		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
+		<p>
+		الخريطة الألفية هي نسيج رمادي يتحكم في التعتيم عبر السطح (أسود: شفاف تمامًا؛ أبيض: غير شفاف تمامًا). الافتراضي هو
+		null.<br /><br />
+	 
+		يتم استخدام لون النسيج فقط، متجاهلاً قناة الألفا إذا كانت موجودة. بالنسبة للقوام RGB و RGBA، سيستخدم [page:WebGLRenderer WebGL] renderer
+		قناة الأخضر عند عينة هذا النسيج بسبب البت الإضافي من الدقة المقدمة للأخضر في تنسيقات DXT المضغوطة و RGB 565 غير المضغوطة. ستعمل القوام المُضِئَة فقط والقوام المُضِئَة / الألفية أيضًا كما هو متوقع.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p>
+		[page:Color] المادة، بشكل افتراضي مضبوط على الأبيض (0xffffff). The
+		[page:.map] مضروب باللون.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>ما إذا كانت المادة متأثرة بالضباب. الافتراضي هو `true`.</p>
+	 
+		<h3>[property:Boolean isSpriteMaterial]</h3>
+		<p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان كائنًا معطىً من نوع [name].</p>
+	 
+		<h3>[property:Texture map]</h3>
+		<p>
+		خريطة اللون. قد تشمل اختيارًا قناة ألفا، عادةً مُجَمَّعَةً مع [page:Material.transparent .transparent] أو [page:Material.alphaTest .alphaTest]. 
+		الافتراضي هو null.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Radians rotation]</h3>
+		<p>دوران الرذاذ بالراديان. الافتراضي هو 0.</p>
+	 
+		<h3>[property:Boolean sizeAttenuation]</h3>
+		<p>
+		ما إذا كان حجم الرذاذ يُخَفَّف بعمق الكاميرات.
+		(كاميرات المنظور فقط.) الافتراضي هو `true`.
+		</p>
+	 
+		<h3>[property:Boolean transparent]</h3>
+ 		<p>يحدد ما إذا كانت هذه المادة شفافة. الافتراضي هو `true`.</p>
+
+ 		<h2>الطرق (Methods)</h2>
+ 		<p>انظر إلى الفئة الأساسية [page:Material] للطرق المشتركة.</p>
+
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 21 - 0
docs/list.json

@@ -642,6 +642,27 @@
 			"Loaders / Managers": {
 				"DefaultLoadingManager": "api/ar/loaders/managers/DefaultLoadingManager",
 				"LoadingManager": "api/ar/loaders/managers/LoadingManager"
+			},
+
+			"Materials": {
+				"LineBasicMaterial": "api/ar/materials/LineBasicMaterial",
+				"LineDashedMaterial": "api/ar/materials/LineDashedMaterial",
+				"Material": "api/ar/materials/Material",
+				"MeshBasicMaterial": "api/ar/materials/MeshBasicMaterial",
+				"MeshDepthMaterial": "api/ar/materials/MeshDepthMaterial",
+				"MeshDistanceMaterial": "api/ar/materials/MeshDistanceMaterial",
+				"MeshLambertMaterial": "api/ar/materials/MeshLambertMaterial",
+				"MeshMatcapMaterial": "api/ar/materials/MeshMatcapMaterial",
+				"MeshNormalMaterial": "api/ar/materials/MeshNormalMaterial",
+				"MeshPhongMaterial": "api/ar/materials/MeshPhongMaterial",
+				"MeshPhysicalMaterial": "api/ar/materials/MeshPhysicalMaterial",
+				"MeshStandardMaterial": "api/ar/materials/MeshStandardMaterial",
+				"MeshToonMaterial": "api/ar/materials/MeshToonMaterial",
+				"PointsMaterial": "api/ar/materials/PointsMaterial",
+				"RawShaderMaterial": "api/ar/materials/RawShaderMaterial",
+				"ShaderMaterial": "api/ar/materials/ShaderMaterial",
+				"ShadowMaterial": "api/ar/materials/ShadowMaterial",
+				"SpriteMaterial": "api/ar/materials/SpriteMaterial"
 			}
 
 		}