Gregg Tavares 5 years ago
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+ 1 - 1
threejs/lessons/kr/threejs-cameras.md

@@ -39,7 +39,7 @@ Three.js에서 가장 자주 사용하는 카메라는 여태까지 썼던 `Pers
 [이전 장](threejs-lights.html)에서 썼던 바닥면, 구체, 정육면체로 이루어진 예제를 다시 사용해
 카메라의 속성을 조정할 수 있도록 만들겠습니다.
 
-`near` 속성은 항상 `far` 속성보다 커야하니, 이를 제어할 `MinMaxGUIHelper` 헬퍼 클래스를
+`near` 속성은 항상 `far` 속성보다 커야 하니, 이를 제어할 `MinMaxGUIHelper` 헬퍼 클래스를
 만들겠습니다. 이 클래스는 dat.GUI가 제어할 `min`과 `max` 속성이 있고, dat.GUI가 이를 조정할
 때 지정한 두 가지 속성을 동시에 변경합니다.
 

+ 4 - 4
threejs/lessons/kr/threejs-materials.md

@@ -12,7 +12,7 @@ Three.js에는 기본으로 제공하는 재질(materials) 몇 개가 있습니
 어떤 재질을 사용할지는 전적으로 상황에 따라 판단해야 합니다.
 
 재질의 속성(property)를 정하는 방법은 크게 두 가지로 나뉩니다. 하나는
-이전에 보았든 생성자를 호출할 때 값을 넘겨주는 것이고,
+이전처럼 생성자를 호출할 때 값을 넘겨주는 것이고,
 
 ```js
 const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
@@ -194,12 +194,12 @@ const m5 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 'hsl(0,100%,50%)'); // 빨강
 `MeshBasicMaterial` ➡ `MeshLambertMaterial` ➡ `MeshPhongMaterial` ➡
 `MeshStandardMaterial` ➡ `MeshPhysicalMaterial`
 
-입니다. 성능 부담이
+입니다. 성능 부담이
 클수록 더 현실적인 결과물을 얻을 수 있지만, 저사양 지원을 위해서는 코드
-최적화에 그만큼 신경을 써야합니다.
+최적화에 그만큼 신경을 써야 합니다.
 
 또 특수한 경우에 사용하는 세 가지 재질이 있습니다. `ShadowMaterial`은
-그림자로부터 데이터를 가져오는데 사용하죠. 아직 그림자에 대해서는 다루지
+그림자로부터 데이터를 가져오는 데 사용하죠. 아직 그림자에 대해서는 다루지
 않았지만, 그림자에 대해서 살펴볼 때 씬 뒤에서 무슨 일이 일어나는지
 자세히 살펴볼 것입니다.
 

+ 3 - 3
threejs/lessons/kr/threejs-scenegraph.md

@@ -278,7 +278,7 @@ objects.forEach((node) => {
 사용할 겁니다. dat.GUI는 UI 라이브러리로, 객체와 속성 이름을 넘겨받고, 해당 속성의
 타입을 기반으로 속성값을 UI로 조정할 수 있게 해줍니다.
 
-각 요소에 `GirdHelper`와 `AxesHelper`를 추가하겠습니다. 각 노드에 헬퍼를
+각 요소에 `GridHelper`와 `AxesHelper`를 추가하겠습니다. 각 노드에 헬퍼를
 추가하기 위해 각 노드의 이름이 필요하니, 기존 렌더링 루프를 제거하고 특정
 함수를 호출하게 변경하겠습니다.
 
@@ -305,7 +305,7 @@ objects.forEach((node) => {
 
 `makeAxisGrid` 함수는 나중에 만들 `AxisGridHelper`를 생성하여
 dat.GUI에 붙이는 역할을 합니다. 예제에서는 체크박스를 만들 것이므로,
-`boolean` 타입으로 속성을 지정해주겠습니다. 또 하나의 속성 바뀔 때
+`boolean` 타입으로 속성을 지정해주겠습니다. 또 하나의 속성 바뀔 때
 축과 격자가 동시에 나타나고 사라지게 할 것이니 getter와 setter가
 있는 간단한 클래스를 하나 만들겠습니다. 이러면 dat.GUI가 하나의
 속성을 바꿀 때 요소의 `AxesHelper`와 `GridHelper`의 속성을
@@ -374,7 +374,7 @@ class AxisGridHelper {
 버젼인데도 말이죠. 좀 더 세세하게 만든다면 손가락 하나하나(최소한 28마디)와
 발가락 하나하나(또 다른 28마디), 얼굴과 턱, 눈 등등으로 나눠야 합니다.
 
-약간 복잡한 씬 그래프를 만들어 봅시다. 탱크가 좋겠네요. 바퀴 6개와
+약간 복잡한 씬 그래프를 만들어 봅시다. 탱크가 좋겠네요. 바퀴 6개와
 포탑으로 이루어진 간단한 탱크입니다. 또 탱크의 주위를 돌아다니는 구체를
 하나 만들어 탱크가 그 구체를 조준하도록 해보겠습니다.