Browse Source

fix links

Gregg Tavares 6 years ago
parent
commit
c55496d1fc

+ 3 - 3
threejs/lessons/ru/threejs-cameras.md

@@ -34,7 +34,7 @@ A `PerspectiveCamera`определяет свой frustum на основе 4 
 насколько широким передние и задняя часть усеченного есть. Ширина усеченного конуса - 
 это просто высота, умноженная на aspect.
 
-<img src="../resources/frustum-3d.svg" width="500" class="threejs_center"/>
+<img src="resources/frustum-3d.svg" width="500" class="threejs_center"/>
 
 Давайте используем сцену из [предыдущей статьи](threejs-lights.html) которая имеет плоскость 
 земли, сферу и куб, и сделаем так, чтобы мы могли регулировать настройки камеры
@@ -352,7 +352,7 @@ const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
 
 На тот случай, если проблема не отображается на вашей машине, вот что я вижу на своей машине
 
-<div class="threejs_center"><img src="../resources/images/z-fighting.png" style="width: 570px;"></div>
+<div class="threejs_center"><img src="resources/images/z-fighting.png" style="width: 570px;"></div>
 
 Одно из решений состоит в том, чтобы указать использование three.js другому методу для вычисления того, 
 какие пиксели находятся спереди, а какие - сзади. Мы можем сделать это, включив,
@@ -582,7 +582,7 @@ function render(time) {
 Другое распространенное использование `OrthographicCamera` для рисования - это отображение вверх, 
 вниз, влево, вправо, спереди, сзади программ трехмерного моделирования или редактора игрового движка.
 
-<div class="threejs_center"><img src="../resources/images/quad-viewport.png" style="width: 574px;"></div>
+<div class="threejs_center"><img src="resources/images/quad-viewport.png" style="width: 574px;"></div>
 
 На скриншоте выше вы можете видеть 1 вид в перспективе и 3 вида в ортогональном виде.
 

+ 1 - 1
threejs/lessons/ru/threejs-lights.md

@@ -49,7 +49,7 @@ controls.update();
 шахматной доски размером 2x2, которая выглядит следующим образом
 
 <div class="threejs_center">
-  <img src="../../resources/images/checker.png" class="border" style="
+  <img src="../resources/images/checker.png" class="border" style="
     image-rendering: pixelated;
     width: 128px;
   ">

+ 1 - 1
threejs/lessons/ru/threejs-multiple-scenes.md

@@ -233,7 +233,7 @@ const scene = new THREE.Scene();
 И если мы <a href="../threejs-multiple-scenes-v2.html" target="_blank">быстро прокрутим вверх и вниз</a> 
 мы увидим проблему. Вот анимация прокрутки, замедленная в 10 раз.
 
-<div class="threejs_center"><img class="border" src="../resources/images/multi-view-skew.gif"></div>
+<div class="threejs_center"><img class="border" src="resources/images/multi-view-skew.gif"></div>
 
 Мы можем использовать другой метод, который имеет другой компромисс. 
 Мы переключим CSS холста с `position: fixed` на `position: absolute`. 

+ 11 - 11
threejs/lessons/ru/threejs-textures.md

@@ -33,7 +33,7 @@ Description: Использование текстур в three.js
 давайте поместим это изображение на куб.
 
 <div class="threejs_center">
-  <img src="../../resources/images/wall.jpg" style="width: 600px;" class="border" >
+  <img src="../resources/images/wall.jpg" style="width: 600px;" class="border" >
 </div>
 
 Мы изменим один из наших первых примеров. Все, что нам нужно сделать, это создать `TextureLoader`. Вызовите 
@@ -59,14 +59,14 @@ const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
 
 <div class="threejs_center">
   <div>
-    <img src="../../resources/images/flower-1.jpg" style="width: 100px;" class="border" >
-    <img src="../../resources/images/flower-2.jpg" style="width: 100px;" class="border" >
-    <img src="../../resources/images/flower-3.jpg" style="width: 100px;" class="border" >
+    <img src="../resources/images/flower-1.jpg" style="width: 100px;" class="border" >
+    <img src="../resources/images/flower-2.jpg" style="width: 100px;" class="border" >
+    <img src="../resources/images/flower-3.jpg" style="width: 100px;" class="border" >
   </div>
   <div>
-    <img src="../../resources/images/flower-4.jpg" style="width: 100px;" class="border" >
-    <img src="../../resources/images/flower-5.jpg" style="width: 100px;" class="border" >
-    <img src="../../resources/images/flower-6.jpg" style="width: 100px;" class="border" >
+    <img src="../resources/images/flower-4.jpg" style="width: 100px;" class="border" >
+    <img src="../resources/images/flower-5.jpg" style="width: 100px;" class="border" >
+    <img src="../resources/images/flower-6.jpg" style="width: 100px;" class="border" >
   </div>
 </div>
 
@@ -265,10 +265,10 @@ loadManager.onLoad = () => {
 .jpg и установить его компрессию очень высокой. Например, допустим, я делал сцену из дома. 
 Внутри дома есть стол, и я решил положить эту текстуру дерева на верхнюю поверхность стола.
 
-<div class="threejs_center"><img class="border" src="../resources/images/compressed-but-large-wood-texture.jpg" align="center" style="width: 300px"></div>
+<div class="threejs_center"><img class="border" src="resources/images/compressed-but-large-wood-texture.jpg" align="center" style="width: 300px"></div>
 
 Это изображение всего 157 Кб, поэтому оно будет загружаться относительно быстро, но на 
-[самом деле оно имеет размер 3024 x 3761 пикселей](../resources/images/compressed-but-large-wood-texture.jpg). 
+[самом деле оно имеет размер 3024 x 3761 пикселей](resources/images/compressed-but-large-wood-texture.jpg). 
 Следуя приведенному выше уравнению, это
 
     3024 * 3761 * 4 * 1.33 = 60505764.5
@@ -300,7 +300,7 @@ PNG-файлы имеют сжатие без потерь, поэтому PNG-
 
 Давайте применим эту текстуру 16x16
 
-<div class="threejs_center"><img src="../resources/images/mip-low-res-enlarged.png" class="border" align="center"></div>
+<div class="threejs_center"><img src="resources/images/mip-low-res-enlarged.png" class="border" align="center"></div>
 
 Это куб
 
@@ -329,7 +329,7 @@ Mips - это копии текстуры, каждая из которых в 
 Мипы создаются до тех пор, пока мы не доберемся до 1 х 1 пикселя. 
 Поскольку изображение выше всех мипов в конечном итоге будет что-то вроде этого
 
-<div class="threejs_center"><img src="../resources/images/mipmap-low-res-enlarged.png" align="center"></div>
+<div class="threejs_center"><img src="resources/images/mipmap-low-res-enlarged.png" align="center"></div>
 
 Теперь, когда куб нарисован настолько маленьким, что его размер составляет всего 1 или 2 пикселя, 
 графический процессор может использовать только наименьший или почти минимальный уровень мипа,