@@ -10,19 +10,19 @@
<body>
[page:PerspectiveCamera] →
- <h1>阵列摄像机([name])</h1>
+ <h1>摄像机阵列([name])</h1>
<p class="desc">
- [name] 可以被用来更加高效地用一组已经预定义好的摄像机来渲染一个场景。 这对于VR场景的渲染来说,是非常重要的一个性能体现。<br />
- 一个 [name] 的实例中总是包含着一组子摄像机,应当为每一个子摄像机定义*bound*(边界)这个属性,该属性决定了由该子摄像机所渲染的视口区域的大小。
+ [name] 用于更加高效地使用一组已经预定义的摄像机来渲染一个场景。这将能够更好地提升VR场景的渲染性能。<br />
+ 一个 [name] 的实例中总是包含着一组子摄像机,应当为每一个子摄像机定义*bound*(边界)这个属性,这一属性决定了由该子摄像机所渲染的视口区域的大小。
</p>
<h2>示例</h2>
<p>[example:webgl_camera_array camera / array ]</p>
- <h2>构造器</h2>
+ <h2>构造函数</h2>
<h3>[name]( [param:Array array] )</h3>
<p>
@@ -35,7 +35,7 @@
<h3>[property:Array cameras]</h3>
- 摄像机组。
+ 摄像机数组。
<h2>方法</h2>
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- <h2>资源</h2>
+ <h2>源代码</h2>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</body>
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@@ -96,7 +96,7 @@
<p>传入一个需要转换的 [page:Geometry] 实例。</p>
@@ -93,7 +93,7 @@ car.start();
@@ -123,7 +123,7 @@ scene.add( new THREE.Mesh( geometry, material ) );
<p>将参数指定的 Face3 对象的数据拷贝到当前对象。</p>
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@@ -37,7 +37,7 @@
<p>继承方法详见 [page:BufferAttribute]。</p>
@@ -43,7 +43,7 @@
@@ -41,7 +41,7 @@
继承方法详见 [page:InterleavedBuffer]。
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克隆当前 [name]。
@@ -94,7 +94,7 @@
<h3>[method:null setXYZW]( [param:Integer index], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z], [param:Float w] ) </h3>
<p>通过给定参数,设置指定索引矢量的第一、二、三、四个元素 (X Y Z 和 W 值)。</p>
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根据参数切换对象所属图层。
@@ -206,7 +206,7 @@
该方法的使用示例详见 [example:webgldeferred_animation WebGL deferred animation]。
@@ -49,7 +49,7 @@
继承方法详见 [page:BufferAttribute]。
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/core/BufferAttribute.js src/core/BufferAttribute.js]
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<h1>多面几何体([name])</h1>
- 多面体在三维空间中具有一些平面的立体图形。这个类将一个顶点数组投射到一个球面上,之后将它们细分为所需的细节级别。
+ 多面体是在三维空间中具有一些平面的立体图形。这个类将一个顶点数组投射到一个球面上,之后将它们细分为所需的细节级别。