|
@@ -0,0 +1,190 @@
|
|
|
+<!DOCTYPE html>
|
|
|
+<html lang="ar">
|
|
|
+ <head>
|
|
|
+ <meta charset="utf-8" />
|
|
|
+ <base href="../../../" />
|
|
|
+ <script src="page.js"></script>
|
|
|
+ <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
|
|
|
+ </head>
|
|
|
+ <body class="rtl">
|
|
|
+ [page:Object3D] → [page:Light] →
|
|
|
+
|
|
|
+ <h1>[name]</h1>
|
|
|
+
|
|
|
+ <p class="desc">
|
|
|
+ يتم إصدار هذا الضوء من نقطة واحدة في اتجاه واحد ، على طول مخروط
|
|
|
+ يزداد حجمه كلما ابتعد عن الضوء. <br /><br />
|
|
|
+ يمكن لهذا الضوء إلقاء الظلال - انظر صفحة [page:SpotLightShadow] للحصول على
|
|
|
+ تفاصيل.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>مثال للكود</h2>
|
|
|
+ <code>
|
|
|
+ // مصباح كاشف أبيض يشرق من الجانب ، يتم تعديله بواسطة ملمس ، يلقي ظلاً
|
|
|
+
|
|
|
+ const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
|
|
|
+ spotLight.position.set( 100, 1000, 100 );
|
|
|
+ spotLight.map = new THREE.TextureLoader().load( url );
|
|
|
+
|
|
|
+ spotLight.castShadow = true;
|
|
|
+
|
|
|
+ spotLight.shadow.mapSize.width = 1024;
|
|
|
+ spotLight.shadow.mapSize.height = 1024;
|
|
|
+
|
|
|
+ spotLight.shadow.camera.near = 500;
|
|
|
+ spotLight.shadow.camera.far = 4000;
|
|
|
+ spotLight.shadow.camera.fov = 30;
|
|
|
+
|
|
|
+ scene.add( spotLight );
|
|
|
+ </code>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>أمثلة (Examples)</h2>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ [example:webgl_lights_spotlight lights / spotlight ]<br />
|
|
|
+ [example:webgl_lights_spotlights lights / spotlights ]
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>المنشئ (Constructor)</h2>
|
|
|
+ <h3>
|
|
|
+ [name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Float distance], [param:Radians angle], [param:Float penumbra], [param:Float decay] )
|
|
|
+ </h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ [page:Integer color] - (اختياري) لون سداسي عشري للضوء. الافتراضي
|
|
|
+ هو 0xffffff (أبيض).<br />
|
|
|
+ [page:Float intensity] - (اختياري) قيمة رقمية لقوة / شدة الضوء.
|
|
|
+ الافتراضي هو 1.<br />
|
|
|
+ [page:Float distance] - المدى الأقصى للضوء. الافتراضي هو 0 (لا
|
|
|
+ حدود).<br />
|
|
|
+ [page:Radians angle] - أقصى زاوية لانتشار الضوء من
|
|
|
+ اتجاهه الذي يعتبر حدًا أعلى Math.PI/2.<br />
|
|
|
+ [page:Float penumbra] - نسبة مخروط الضوء الذي يتلاشى
|
|
|
+ بسبب الظلال الجانبية. يأخذ قيم بين الصفر و 1. الافتراضي هو صفر.<br />
|
|
|
+ [page:Float decay] - مقدار تضاؤل الضوء على طول مسافة ال
|
|
|
+ ضوء.<br /><br />
|
|
|
+ إنشاء جديد [name].
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>الخصائص (Properties)</h2>
|
|
|
+ <p>انظر إلى قائمة [page:Light Light] للخصائص المشتركة.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Float angle]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ أقصى مدى للضوء الكاشف ، بالراديان ، من اتجاهه. يجب أن يكون
|
|
|
+ لا يزيد عن `Math.PI/2`. القيمة الافتراضية هي `Math.PI/3`.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ إذا تم تعيينه على `true` ، فسيقوم الضوء بإلقاء ظلال ديناميكية. <b>تحذير</b>: هذا
|
|
|
+ مكلف ويتطلب التعديل لجعل الظلال تبدو صحيحة. انظر
|
|
|
+ [page:SpotLightShadow] للحصول على التفاصيل. الافتراضي هو `false`.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Float decay]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ مقدار تضاؤل الضوء على طول مسافة الضوء. القيمة الافتراضية هي
|
|
|
+ `2`.<br />
|
|
|
+ في سياق التصيير الفعلي الصحيح ، يجب عدم تغيير القيمة الافتراضية.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Float distance]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ `الوضع الافتراضي` - عندما تكون المسافة صفرًا ، لا يتلاشى الضوء. عندما
|
|
|
+ تكون المسافة غير صفرية ، سيتلاشى الضوء بشكل خطي من أقصى شدة
|
|
|
+ عند موقع الضوء إلى الصفر على هذه المسافة من الضوء.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ عندما يتم تعطيل [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode] -
|
|
|
+ عندما تكون المسافة صفرًا ، سيتلاشى الضوء وفقًا لقانون المربع المعكوس
|
|
|
+ إلى مسافة لانهائية. عندما تكون المسافة غير صفرية ، سيتلاشى الضوء
|
|
|
+ وفقًا لقانون المربع المعكوس حتى قرب نقطة قطع المسافة ، حيث
|
|
|
+ سيتلاشى بسرعة وبسلاسة إلى `0`. بطبعه، ليست نقطة القطع فيزيائية صحيحة.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+ <p>القيمة الافتراضية هى `0.0`.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Float intensity]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ شدة الضوء. القيمة الافتراضية هي `1`.<br />
|
|
|
+ عندما يتم تعطيل [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode]،
|
|
|
+ الشدة هى شدة إضاءة الضوء المقاسة بالشمعات
|
|
|
+ (cd).<br /><br />
|
|
|
+ تغيير الشدة سيغير أيضًا قوة الضوء.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Boolean isSpotLight]</h3>
|
|
|
+ <p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان كائنًا معينًا من نوع [name].</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Float penumbra]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ نسبة مخروط الضوء الذي يتلاشى بسبب الظلال الجانبية. يأخذ
|
|
|
+ قيم بين الصفر و 1. القيمة الافتراضية هي `0.0`.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Vector3 position]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ يتم تعيين هذا مساويًا لـ [page:Object3D.DEFAULT_UP] (0، 1، 0) ، بحيث
|
|
|
+ الضوء يشرق من الأعلى إلى الأسفل.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Float power]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ قوة الضوء.<br />
|
|
|
+ عندما يتم تعطيل [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode]،
|
|
|
+ الطاقة هي قوة إضاءة الضوء المقاسة باللومن (lm).
|
|
|
+ <br /><br />
|
|
|
+ تغيير الطاقة سيغير أيضًا شدة الضوء.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:SpotLightShadow shadow]</h3>
|
|
|
+ <p>[page:SpotLightShadow] يستخدم لحساب ظلال هذا الضوء.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Object3D target]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ يشير Spotlight من [page:.position position] إلى
|
|
|
+ target.position. موقع الهدف الافتراضي هو `(0، 0، 0)`.<br />
|
|
|
+ <b>ملاحظة</b>: لتغيير موقع الهدف إلى أي شيء آخر غير
|
|
|
+ الافتراضي ، يجب إضافته إلى [page:Scene scene] باستخدام
|
|
|
+ <code> scene.add( light.target ); </code>
|
|
|
+ هذا حتى يتم تحديث [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] للهدف
|
|
|
+ تلقائيًا في كل إطار.<br /><br />
|
|
|
+ من الممكن أيضًا تعيين الهدف لكونه كائنًا آخر في المشهد
|
|
|
+ (أي شيء لديه خاصية [page:Object3D.position position]) ، مثل:
|
|
|
+ <code>
|
|
|
+ const targetObject = new THREE.Object3D();
|
|
|
+ scene.add(targetObject);
|
|
|
+
|
|
|
+ light.target = targetObject;
|
|
|
+ </code>
|
|
|
+ سوف يتبع المصباح الكاشف الآن كائن الهدف.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Texture map]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ [page:Texture] يستخدم لتعديل لون الضوء. يتم خلط لون المصباح
|
|
|
+ مع قيمة RGB لهذه الملمس ، بنسبة
|
|
|
+ تتوافق مع قيمة ألفا. يتم تكرار التأثير المشابه للكعكة باستخدام قِيَم بكسل (0، 0، 0، 1-قِيَم_الكعكة). <b>تحذير</b>:
|
|
|
+ [param:SpotLight map] مُعَطَّلَ إذا كان [param:SpotLight castShadow]
|
|
|
+ <b>خطأ</b>.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>الطرق (Methods)</h2>
|
|
|
+
|
|
|
+ <p>انظر إلى قائمة [page:Light Light] للطرق المشتركة.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:undefined dispose]()</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ تحرير المصادر المتعلقة بالجهاز GPU التي تم تخصيصها من قبل هذه المثيل. اتصل بهذه
|
|
|
+ الطريقة كلما لم يُستخدَم هذه المثيل في تطبيقك.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:this copy]( [param:SpotLight source] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ نسخ قِيَم جميع خصائص [page:SpotLight source] إلى
|
|
|
+ هذه SpotLight.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+ </body>
|
|
|
+</html>
|