Răsfoiți Sursa

Docs: Translating Lights section into Arabic (ar). (#26176)

* update list.json to include the Lights section of arabic docs

* add arabic translation for AmbientLight page

* add arabic translation for AmbientLightProbe page

* add arabic translation for DirectionalLight page

* add arabic translation for HemisphereLight page

* add arabic translation for HemisphereLightProbe page

* add arabic translation for Light page

* add arabic translation for LightProbe page

* add arabic translation for PointLight page

* add arabic translation for RectAreaLight page

* add arabic translation for SpotLight page
Omar Khalifa 2 ani în urmă
părinte
comite
dcf73522cf

+ 53 - 0
docs/api/ar/lights/AmbientLight.html

@@ -0,0 +1,53 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			يضيء هذا الضوء جميع الأشياء في المشهد بشكل متساوٍ على مستوى العالم. <br /><br />
+			
+			لا يمكن استخدام هذا الضوء لرمي الظلال لأنه لا يحتوي على اتجاه.
+		</p>
+			
+		<h2>مثال الكود</h2>
+
+		<code>
+		const light = new THREE.AmbientLight( 0x404040 ); // soft white light
+		scene.add( light );
+		</code>
+
+		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity] )</h3>
+		<p>
+		[page:Integer color] - (اختياري) قيمة عددية لمكون RGB من
+		اللون. الافتراضي هو 0xffffff. <br />
+		[page:Float intensity] - (اختياري) قيمة عددية لـ
+		قوة / شدة الضوء. الافتراضي هو 1. <br /><br />
+		
+		ينشئ [name] جديدًا.
+		</p>
+		
+		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
+		<p>انظر الفئة الأساسية [page:Light Light] للخصائص المشتركة.</p>
+		
+		<h3>[property:Boolean isAmbientLight]</h3>
+		<p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان الكائن المعطى هو من نوع [name].</p>
+		
+		<h2>الطرق (Methods)</h2>
+		<p>انظر الفئة الأساسية [page:Light Light] للطرق المشتركة.</p>
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 49 - 0
docs/api/ar/lights/AmbientLightProbe.html

@@ -0,0 +1,49 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr; [page:LightProbe]
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			تعتبر مسابير الضوء طريقة بديلة لإضافة الضوء إلى مشهد ثلاثي الأبعاد.
+			AmbientLightProbe هي بيانات تقدير الضوء لضوء محيط واحد
+			في المشهد. لمزيد من المعلومات حول مسابير الضوء ، انتقل إلى
+			[page:LightProbe].
+		</p>
+			
+		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
+			
+		<h3>[name]( [param:Color color], [param:Float intensity] )</h3>
+		<p>
+		[page:Color color] - (اختياري) مثيل من Color ، سلسلة تمثل
+		لون أو رقم يمثل لونًا. <br />
+		[page:Float intensity] - (اختياري) قيمة عددية لـ
+		شدة مسبار الضوء. الافتراضي هو 1. <br /><br />
+			
+		ينشئ [name] جديدًا.
+		</p>
+			
+		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
+		<p>
+		انظر الفئة الأساسية [page:LightProbe LightProbe] للخصائص المشتركة.
+		</p>
+			
+		<h3>[property:Boolean isAmbientLightProbe]</h3>
+		<p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان الكائن المعطى هو من نوع [name].</p>
+			
+		<h2>الطرق (Methods)</h2>
+		<p>انظر الفئة الأساسية [page:LightProbe LightProbe] للطرق المشتركة.</p>
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 146 - 0
docs/api/ar/lights/DirectionalLight.html

@@ -0,0 +1,146 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			ضوء ينبعث في اتجاه محدد. سيتصرف هذا الضوء كما لو كان بعيدًا لانهائيًا وأن الأشعة المنبعثة منه كلها
+			متوازية. الاستخدام الشائع لهذا هو محاكاة ضوء النهار ؛ الشمس
+			بعيد بما يكفي بحيث يمكن اعتبار موقعه لانهائيًا ، و
+			جميع أشعة الضوء القادمة منه متوازية. <br /> <br />
+			
+			يمكن لهذا الضوء إلقاء الظلال - انظر صفحة [page:DirectionalLightShadow]
+			للتفاصيل.
+		</p>
+			
+		<h2>ملاحظة حول الموقف والهدف والدوران</h2>
+		<p>
+			نقطة شائعة من الالتباس بالنسبة للأضواء الاتجاهية هي أن تحديد
+			لا يؤثر التدوير. هذا لأن DirectionalLight في three.js هو
+			ما يعادل ما يسمى بـ "Target Direct Light" في غيره
+			التطبيقات. <br /> <br />
+			
+			هذا يعني أن اتجاهه يتم حسابه كمؤشر من ضوء
+			[page:Object3D.position position] إلى [page:.target target] الموقف
+			(على عكس "Free Direct Light" التي لديها فقط دوران
+			مكون). <br /> <br />
+			
+			السبب في ذلك هو السماح للضوء بإلقاء الظلال - ال
+			[page:.shadow shadow] تحتاج الكاميرا إلى موقف لحساب الظلال
+			من. <br /> <br />
+			
+			انظر خاصية [page:.target target] أدناه للحصول على تفاصيل حول تحديث
+			الهدف.
+		</p>
+			
+		<h2>مثال للكود</h2>
+			
+		<code>
+		// ضوء اتجاهي أبيض بشدة نصفية يشرق من الأعلى.
+		const directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 0.5 );
+		scene.add( directionalLight );
+		</code>
+			
+		<h2>أمثلة (Examples)</h2>
+		<p>
+		[example:misc_controls_fly controls / fly ]<br />
+		[example:webgl_effects_parallaxbarrier effects / parallaxbarrier ]<br />
+		[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br />
+		[example:webgl_geometry_extrude_splines geometry / extrude / splines ]<br />
+		[example:webgl_materials_bumpmap materials / bumpmap ]
+		</p>
+			
+		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
+			
+		<h3>[name]( [param:Color color], [param:Float intensity] )</h3>
+		<p>
+		[page:Color color] - (اختياري) مثيل من Color ، سلسلة تمثل
+		لون أو رقم يمثل لونًا. <br />
+		[page:Float intensity] - (اختياري) قيمة عددية لـ
+		شدة مسبار الضوء. الافتراضي هو 1. <br /><br />
+			
+		ينشئ [name] جديدًا.
+		</p>
+			
+		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
+			
+		<p>انظر قائمة [page:Light Light] الأساسية للخصائص المشتركة.</p>
+			
+		<h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
+		<p>
+		إذا تم تعيينه على `true` فإن الضوء سيلقي ظلالًا ديناميكية. <b>تحذير</b>: هذا هو
+		باهظ الثمن ويتطلب التلاعب لجعل الظلال تبدو صحيحة. انظر
+		[page:DirectionalLightShadow] للتفاصيل. الافتراضي هو `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isDirectionalLight]</h3>
+		<p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان الكائن المعطى هو من نوع [name].</p>
+		
+		<h3>[property:Vector3 position]</h3>
+		<p>
+		يتم تعيين هذا يساوي [page:Object3D.DEFAULT_UP] (0، 1، 0) ، بحيث
+		الضوء يشرق من الأعلى إلى الأسفل.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:DirectionalLightShadow shadow]</h3>
+		<p>
+		[page:DirectionalLightShadow] يستخدم لحساب الظلال لهذا الضوء.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Object3D target]</h3>
+		<p>
+		يشير DirectionalLight من [page:.position position] إلى
+		target.position. الموضع الافتراضي للهدف هو `(0، 0، 0)`. <br />
+		
+		<b>ملاحظة</b>: لتغيير موضع الهدف إلى أي شيء آخر غير
+		الافتراضي ، يجب إضافته إلى [page:Scene scene] باستخدام
+		</p>
+		<code>
+		scene.add( light.target );
+		</code>
+		<p>
+		هذا حتى يتم تحديث [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] الخاص بالهدف
+		تلقائيًا كل إطار. <br /><br />
+		
+		من الممكن أيضًا تعيين الهدف ليكون كائنًا آخر في المشهد
+		(أي شيء يحتوي على خاصية [page:Object3D.position position]) ، مثل:
+		</p>
+		<code>
+		const targetObject = new THREE.Object3D(); 
+		scene.add(targetObject);
+		
+		light.target = targetObject;
+		</code>
+		<p>سيتبع directionalLight الكائن الهدف الآن.</p>
+		
+		<h2>الطرق (Methods)</h2>
+		
+		<p>انظر الفئة الأساسية [page:Light Light] للطرق المشتركة.</p>
+		
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+		تحرير الموارد ذات الصلة بوحدة معالجة الرسومات التى تم تخصيصها من قبل هذه الحالة. استدعاء هذه
+		الطریقة كلما لم يعد يستخدم هذه الحال فى تطبیقك.
+		</p>
+		
+		<h3>[method:this copy]( [param:DirectionalLight source] )</h3>
+		<p>
+		ينسخ قيمة جمیع خصائص من [page:DirectionalLight source]
+		إلى هذا DirectionalLight.
+		</p>
+
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 93 - 0
docs/api/ar/lights/HemisphereLight.html

@@ -0,0 +1,93 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			مصدر ضوء موضوع مباشرة فوق المشهد ، مع تلاشي اللون من
+			لون السماء إلى لون الأرض. <br /> <br />
+			لا يمكن استخدام هذا الضوء لإلقاء الظلال.
+		</p>
+			
+		<h2>مثال للكود</h2>
+		<code>
+		const light = new THREE.HemisphereLight( 0xffffbb, 0x080820, 1 );
+		scene.add( light );
+		</code>
+			
+		<h2>أمثلة (Examples)</h2>
+			
+		<p>
+		[example:webgl_animation_skinning_blending animation / skinning / blending ]<br />
+		[example:webgl_lights_hemisphere lights / hemisphere ]<br />
+		[example:misc_controls_pointerlock controls / pointerlock ]<br />
+		[example:webgl_loader_collada_kinematics loader / collada / kinematics ]<br />
+		[example:webgl_loader_stl loader / stl ]
+		</p>
+			
+		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
+		<h3>
+		[name]( [param:Integer skyColor], [param:Integer groundColor],
+		[param:Float intensity] )
+		</h3>
+		<p>
+		[page:Integer skyColor] - (optional) لون سداسي عشري للسماء. الافتراضي
+		هو 0xffffff.<br />
+		[page:Integer groundColor] - (optional) لون سداسي عشري للأرض.
+		الافتراضي هو 0xffffff.<br />
+		[page:Float intensity] - (optional) قيمة رقمية لـ
+		قوة / شدة الضوء. الافتراضي هو 1.<br /><br />
+			
+		يخلق جديد [name].
+		</p>
+			
+		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
+		<p>انظر قائمة [page:Light Light] الأساسية للخصائص المشتركة.</p>
+			
+		<h3>[property:Float color]</h3>
+		<p>
+		لون سماء الضوء ، كما تم تمريره في المُنشئ. الافتراضي هو جديد
+		[page:Color] محدد على الأبيض (0xffffff).
+		</p>
+			
+		<h3>[property:Float groundColor]</h3>
+		<p>
+		لون أرضية الضوء ، كما تم تمريره في المُنشئ. الافتراضي هو جديد
+		[page:Color] محدد على الأبيض (0xffffff).
+		</p>
+			
+		<h3>[property:Boolean isHemisphereLight]</h3>
+		<p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان كائنًا معينًا من نوع [name].</p>
+			
+		<h3>[property:Vector3 position]</h3>
+		<p>
+		يتم تعيين هذا يساوي [page:Object3D.DEFAULT_UP] (0، 1، 0) ، بحيث
+		يشرق الضوء من أعلى إلى أسفل.
+		</p>
+			
+		<h2>الظرق (Methods)</h2>
+			
+		<p>انظر قائمة [page:Light Light] الأساسية للطرق المشتركة.</p>
+			
+		<h3>[method:this copy]( [param:HemisphereLight source] )</h3>
+		<p>
+		ينسخ قيمة [page:.color color] و[page:.intensity intensity] و
+		[page:.groundColor groundColor] من ضوء المصدر [page:Light source] إلى
+		هذا واحد.
+		</p>
+
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 53 - 0
docs/api/ar/lights/HemisphereLightProbe.html

@@ -0,0 +1,53 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr; [page:LightProbe]
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			مسابير الضوء هي طريقة بديلة لإضافة الضوء إلى مشهد ثلاثي الأبعاد.
+			HemisphereLightProbe هي بيانات تقدير الضوء لضوء نصف كرة واحد
+			في المشهد. لمزيد من المعلومات حول مسابير الضوء ، انتقل إلى
+			[page:LightProbe].
+		</p>
+			
+		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
+			
+		<h3>
+		[name]( [param:Color skyColor], [param:Color groundColor], [param:Float intensity] )
+		</h3>
+		<p>
+		[page:Color skyColor] - (اختياري) مثيل من Color ، سلسلة
+		يمثل لونًا أو رقمًا يمثل لونًا.<br />
+		[page:Color groundColor] - (اختياري) مثيل من Color ، سلسلة
+		يمثل لونًا أو رقمًا يمثل لونًا.<br />
+		[page:Float intensity] - (اختياري) قيمة رقمية لـ
+		شدة مسبار الضوء. الافتراضي هو 1.<br /><br />
+			
+		يخلق جديد [name].
+		</p>
+			
+		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
+		<p>
+		انظر قائمة [page:LightProbe LightProbe] الأساسية للخصائص المشتركة.
+		</p>
+			
+		<h3>[property:Boolean isHemisphereLightProbe]</h3>
+		<p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان كائنًا معينًا من نوع [name].</p>
+			
+		<h2>الظرق (Methods)</h2>
+		<p>انظر قائمة [page:LightProbe LightProbe] الأساسية للطرق المشتركة.</p>
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 80 - 0
docs/api/ar/lights/Light.html

@@ -0,0 +1,80 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			الفئة الأساسية المجردة للأضواء - ترث جميع أنواع الأضواء الأخرى
+			الخصائص والطرق الموصوفة هنا.
+		</p>
+			
+		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
+			
+		<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity] )</h3>
+		<p>
+		[page:Integer color] - (اختياري) لون سداسي عشري للضوء. الافتراضي
+		هو 0xffffff (أبيض).<br />
+		[page:Float intensity] - (اختياري) قيمة رقمية لـ
+		قوة / شدة الضوء. الافتراضي هو 1.<br /><br />
+		يخلق جديد [name]. يرجى ملاحظة أنه لا يُقصد منه أن يتم استدعاؤه مباشرةً
+		(استخدم واحدًا من الفئات المشتقة بدلاً من ذلك).
+		</p>
+			
+		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
+		<p>انظر قائمة [page:Object3D Object3D] الأساسية للخصائص المشتركة.</p>
+			
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p>
+		لون الضوء. يعود إلى جديد [page:Color] محدد على الأبيض ، إذا لم
+		تمرير في المُنشئ.<br />
+		</p>
+			
+		<h3>[property:Float intensity]</h3>
+		<p>
+		شدة الضوء ، أو قوته.<br />
+		عندما يتم تعطيل [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode] ،
+		وحدات الشدة تعتمد على نوع الضوء.<br />
+		الافتراضي - `1.0`.
+		</p>
+			
+		<h3>[property:Boolean isLight]</h3>
+		<p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان كائنًا معينًا من نوع [name].</p>
+			
+		<h2>الظرق (Methods)</h2>
+		<p>انظر قائمة [page:Object3D Object3D] الأساسية للطرق المشتركة.</p>
+			
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+		طريقة التخلص المجردة للفئات التي تمتد هذه الفئة ؛ تنفذه
+		الفئات الفرعية التي لديها موارد قابلة للتصرف متعلقة بالجهاز.
+		</p>
+			
+		<h3>[method:this copy]( [param:Light source] )</h3>
+		<p>
+		ينسخ قيمة [page:.color color] و[page:.intensity intensity]
+		من ضوء المصدر [page:Light source] إلى
+		هذا واحد.
+		</p>
+			
+		<h3>[method:Object toJSON]( [param:Object meta] )</h3>
+		<p>
+		meta - كائن يحتوي على بيانات تعريفية مثل المواد والقوام لـ
+		objects.<br />
+		حول الضوء إلى three.js
+		[link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format].
+		</p>
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 78 - 0
docs/api/ar/lights/LightProbe.html

@@ -0,0 +1,78 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			مسابير الضوء هي طريقة بديلة لإضافة الضوء إلى مشهد ثلاثي الأبعاد. على عكس
+			مصادر الضوء الكلاسيكية (على سبيل المثال الاتجاهية ، النقطية أو الأضواء الموجهة) ، الضوء
+			لا تنبعث المسابير. بدلاً من ذلك ، يخزنون معلومات حول الضوء
+			يمر عبر المساحة ثلاثية الأبعاد. أثناء التقديم ، يتم تقريب الضوء الذي يضرب 3D
+			الكائن باستخدام بيانات من مسبار الضوء.
+		</p>
+			
+		<p class="desc">
+			عادةً ما يتم إنشاء مسابير الضوء من خرائط البيئة (الإشعاع). جناح
+			[page:LightProbeGenerator] يمكن استخدامه لإنشاء مسابير ضوء من
+			مثيلات [page:CubeTexture] أو [page:WebGLCubeRenderTarget]. ومع ذلك،
+			يمكن توفير بيانات تقدير الضوء أيضًا في أشكال أخرى على سبيل المثال من قبل WebXR.
+			هذا يتيح تقديم محتوى الواقع المعزز الذي يتفاعل مع
+			إضاءة العالم الحقيقي.
+		</p>
+			
+		<p class="desc">
+			تدعم تطبيق المسبار الحالي في three.js ما يسمى بـ
+			مسابير ضوء ناعمة. هذا النوع من مسبار الضوء هو وظيفيًا مكافئ لـ
+			خريطة بيئة إشعاعية.
+		</p>
+			
+		<h2>أمثلة (Examples)</h2>
+		<p>
+			[example:webgl_lightprobe WebGL / light probe ]<br />
+			[example:webgl_lightprobe_cubecamera WebGL / light probe / cube camera ]
+		</p>
+			
+		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
+			
+		<h3>[name]( [param:SphericalHarmonics3 sh], [param:Float intensity] )</h3>
+		<p>
+			[page:SphericalHarmonics3 sh] - (اختياري) مثيل من
+			[page:SphericalHarmonics3].<br />
+			[page:Float intensity] - (اختياري) قيمة رقمية لـ
+			شدة مسبار الضوء. الافتراضي هو 1.<br /><br />
+			
+			يخلق جديد [name].
+		</p>
+			
+		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
+		<p>
+			انظر قائمة [page:Light Light] الأساسية للخصائص المشتركة. جناح
+			خاصية [page:Light.color color] لا يتم تقديرها حاليًا وبالتالي لديها
+			لا تأثير.
+		</p>
+			
+		<h3>[property:Boolean isLightProbe]</h3>
+		<p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان كائنًا معينًا من نوع [name].</p>
+			
+		<h3>[property:SphericalHarmonics3 sh]</h3>
+		<p>
+			يستخدم مسبار الضوء التجانسات المجالية لتشفير معلومات التحديد.
+		</p>
+			
+		<h2>الظرق (Methods)</h2>
+		<p>انظر قائمة [page:Light Light] الأساسية للطرق المشتركة.</p>
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 139 - 0
docs/api/ar/lights/PointLight.html

@@ -0,0 +1,139 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			ضوء ينبعث من نقطة واحدة في جميع الاتجاهات. حالة استخدام شائعة لهذا هي تكرار الضوء الذي ينبعث من مصباح عاري
+			.<br /><br />
+			
+			يمكن لهذا الضوء إلقاء الظلال - انظر صفحة [page:PointLightShadow] للحصول على
+			تفاصيل.
+		</p>
+			
+		<h2>مثال للكود</h2>
+			
+		<code>
+		const light = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 );
+		light.position.set( 50, 50, 50 );
+		scene.add( light );
+		</code>
+			
+		<h2>أمثلة (Examples)</h2>
+			
+		<p>
+		[example:webgl_lights_pointlights lights / pointlights ]<br />
+		[example:webgl_effects_anaglyph effects / anaglyph ]<br />
+		[example:webgl_geometry_text geometry / text ]<br />
+		[example:webgl_lensflares lensflares ]
+		</p>
+			
+		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
+			
+		<h3>
+		[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Number distance], [param:Float decay] )
+		</h3>
+		<p>
+		[page:Integer color] - (اختياري) لون سداسي عشري للضوء. الافتراضي
+		هو 0xffffff (أبيض).<br />
+		[page:Float intensity] - (اختياري) قيمة رقمية لقوة / شدة الضوء.
+		الافتراضي هو 1.<br />
+		[page:Number distance] - المدى الأقصى للضوء. الافتراضي هو 0 (لا
+		حدود).<br />
+		[page:Float decay] - مقدار تضاؤل الضوء على طول مسافة الضوء.
+		الافتراضي هو 2.<br /><br />
+			
+		إنشاء جديد [name].
+		</p>
+			
+		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
+		<p>انظر إلى قائمة [page:Light Light] للخصائص المشتركة.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
+		<p>
+		إذا تم تعيينه إلى `true`، ستلقي الضوء ظلالًا ديناميكية. <b>تحذير</b>: هذا مكلف ويتطلب التعديل للحصول على الظلال المناسبة. راجع [page:PointLightShadow] للحصول على التفاصيل. الافتراضي هو `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float decay]</h3>
+		<p>
+		مقدار تضاؤل الضوء على طول مسافة الضوء. القيمة الافتراضية هي
+		`2`.<br />
+		في سياق التصيير الفعلي الصحيح ، يجب عدم تغيير القيمة الافتراضية.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Float distance]</h3>
+		<p>
+		`الوضع الافتراضي` - عندما تكون المسافة صفرًا ، لا يتلاشى الضوء. عندما
+		تكون المسافة غير صفرية ، سيتلاشى الضوء بشكل خطي من أقصى شدة
+		عند موقع الضوء إلى الصفر على هذه المسافة من الضوء.
+		</p>
+		<p>
+		عندما يتم تعطيل [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode] -
+		عندما تكون المسافة صفرًا ، سيتلاشى الضوء وفقًا لقانون المربع المعكوس
+		إلى مسافة لانهائية. عندما تكون المسافة غير صفرية ، سيتلاشى الضوء
+		وفقًا لقانون المربع المعكوس حتى قرب نقطة قطع المسافة ، حيث
+		سيتلاشى بسرعة وبسلاسة إلى 0. بطبعه، ليست نقطة القطع فيزيائية صحيحة.
+		</p>
+		<p>القيمة الافتراضية هي `0.0`.</p>
+		
+		<h3>[property:Float intensity]</h3>
+		<p>
+		شدة الضوء. القيمة الافتراضية هي `1`.<br />
+		عندما يتم تعطيل [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode]،
+		الشدة هي شدة إضاءة الضوء المقاسة بالشمعات
+		(cd).<br /><br />
+		
+		تغيير الشدة سيغير أيضًا قوة الضوء.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Float power]</h3>
+		<p>
+		قوة الضوء.<br />
+		عندما يتم تعطيل [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode]،
+		الطاقة هي قوة إضاءة الضوء المقاسة باللومن (lm).
+		<br /><br />
+		
+		تغيير الطاقة سيغير أيضًا شدة الضوء.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:PointLightShadow shadow]</h3>
+		<p>
+		[page:PointLightShadow] يستخدم لحساب ظلال هذا الضوء.<br /><br />
+		
+		[page:LightShadow.camera كاميرا] lightShadow مُعَدَّلَهُ إلى
+		[page:PerspectiveCamera] مع [page:PerspectiveCamera.fov fov] من 90،
+		[page:PerspectiveCamera.aspect aspect] من 1، [page:PerspectiveCamera.near near]
+		clipping plane at 0.5 and [page:PerspectiveCamera.far far] clipping
+		plane at 500.
+		</p>
+		
+		<h2>الطرق (Methods)</h2>
+		<p>انظر إلى قائمة [page:Light Light] للطرق المشتركة.</p>
+		
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+		تحرير المصادر المتعلقة بالجهاز GPU التي تم تخصيصها من قبل هذه المثيل. اتصل بهذه
+		الطريقة كلما لم يُستخدَم هذه المثيل في تطبيقك.
+		</p>
+		
+		<h3>[method:this copy]( [param:PointLight source] )</h3>
+		<p>
+		نسخ قِيَم جميع خصائص [page:PointLight source] إلى
+		هذه PointLight.
+		</p>
+		
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 111 - 0
docs/api/ar/lights/RectAreaLight.html

@@ -0,0 +1,111 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			ينبعث RectAreaLight بالضوء بشكل موحد عبر وجه سطح مستطيل. يمكن استخدام هذا النوع من الضوء لمحاكاة مصادر الضوء مثل النوافذ المشرقة أو الإضاءة المخططة.<br /><br />
+			
+			ملاحظات هامة:			
+		</p>
+		<ul>
+			<li>لا يوجد دعم للظلال.</li>
+			<li>
+			يتم دعم [page:MeshStandardMaterial MeshStandardMaterial] و
+			[page:MeshPhysicalMaterial MeshPhysicalMaterial] فقط.
+			</li>
+			<li>
+			يجب عليك تضمين
+			[link:https://threejs.org/examples/jsm/lights/RectAreaLightUniformsLib.js RectAreaLightUniformsLib] في مشهدك واستدعاء `init()`.
+			</li>
+		</ul>
+			
+		<h2>مثال للكود</h2>
+			
+		<code>
+		const width = 10;
+		const height = 10;
+		const intensity = 1;
+		const rectLight = new THREE.RectAreaLight( 0xffffff, intensity, width, height );
+		rectLight.position.set( 5, 5, 0 );
+		rectLight.lookAt( 0, 0, 0 );
+		scene.add( rectLight )
+			
+		const rectLightHelper = new RectAreaLightHelper( rectLight );
+		rectLight.add( rectLightHelper );
+		</code>
+			
+		<h2>أمثلة (Examples)</h2>
+			
+		<p>[example:webgl_lights_rectarealight WebGL / rectarealight ]</p>
+			
+		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
+			
+		<h3>
+		[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Float width], [param:Float height] )
+		</h3>
+		<p>
+		[page:Integer color] - (اختياري) لون سداسي عشري للضوء. الافتراضي
+		هو 0xffffff (أبيض).<br />
+		[page:Float intensity] - (اختياري) شدة الضوء ، أو سطوعه.
+		الافتراضي هو 1.<br />
+		[page:Float width] - (اختياري) عرض الضوء. الافتراضي هو 10.<br />
+		[page:Float height] - (اختياري) ارتفاع الضوء. الافتراضي هو 10.<br /><br />
+			
+		إنشاء جديد [name].
+		</p>
+
+		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
+		<p>انظر إلى قائمة [page:Light Light] للخصائص المشتركة.</p>
+		
+		<h3>[property:Float height]</h3>
+		<p>ارتفاع الضوء.</p>
+		
+		<h3>[property:Float intensity]</h3>
+		<p>
+		شدة الضوء. القيمة الافتراضية هي `1`.<br />
+		عندما يتم تعطيل [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode]،
+		الشدة هي الإضاءة (السطوع) للضوء المقاسة بالنيتات
+		(cd/m^2).<br /><br />
+		
+		تغيير الشدة سيغير أيضًا قوة الضوء.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Boolean isRectAreaLight]</h3>
+		<p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان كائنًا معينًا من نوع [name].</p>
+		
+		<h3>[property:Float power]</h3>
+		<p>
+		قوة الضوء.<br />
+		عندما يتم تعطيل [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode]،
+		الطاقة هي قوة إضاءة الضوء المقاسة باللومن (lm).
+		<br /><br />
+		
+		تغيير الطاقة سيغير أيضًا شدة الضوء.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Float width]</h3>
+		<p>عرض الضوء.</p>
+		
+		<h2>الطرق (Methods)</h2>
+		<p>انظر إلى قائمة [page:Light Light] للطرق المشتركة.</p>
+		
+		<h3>[method:this copy]( [param:RectAreaLight source] )</h3>
+		<p>
+		نسخ قِيَم جميع خصائص [page:RectAreaLight source] إلى
+		هذه RectAreaLight.
+		</p>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 190 - 0
docs/api/ar/lights/SpotLight.html

@@ -0,0 +1,190 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			يتم إصدار هذا الضوء من نقطة واحدة في اتجاه واحد ، على طول مخروط
+			يزداد حجمه كلما ابتعد عن الضوء. <br /><br />
+			يمكن لهذا الضوء إلقاء الظلال - انظر صفحة [page:SpotLightShadow] للحصول على
+			تفاصيل.
+		</p>
+			
+		<h2>مثال للكود</h2>
+		<code>
+		// مصباح كاشف أبيض يشرق من الجانب ، يتم تعديله بواسطة ملمس ، يلقي ظلاً
+			
+		const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
+		spotLight.position.set( 100, 1000, 100 );
+		spotLight.map = new THREE.TextureLoader().load( url );
+			
+		spotLight.castShadow = true;
+			
+		spotLight.shadow.mapSize.width = 1024;
+		spotLight.shadow.mapSize.height = 1024;
+			
+		spotLight.shadow.camera.near = 500;
+		spotLight.shadow.camera.far = 4000;
+		spotLight.shadow.camera.fov = 30;
+			
+		scene.add( spotLight );
+		</code>
+			
+		<h2>أمثلة (Examples)</h2>
+		<p>
+		[example:webgl_lights_spotlight lights / spotlight ]<br />
+		[example:webgl_lights_spotlights lights / spotlights ]
+		</p>
+			
+		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
+		<h3>
+		[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Float distance], [param:Radians angle], [param:Float penumbra], [param:Float decay] )
+		</h3>
+		<p>
+		[page:Integer color] - (اختياري) لون سداسي عشري للضوء. الافتراضي
+		هو 0xffffff (أبيض).<br />
+		[page:Float intensity] - (اختياري) قيمة رقمية لقوة / شدة الضوء.
+		الافتراضي هو 1.<br />
+		[page:Float distance] - المدى الأقصى للضوء. الافتراضي هو 0 (لا
+		حدود).<br />
+		[page:Radians angle] - أقصى زاوية لانتشار الضوء من
+		اتجاهه الذي يعتبر حدًا أعلى Math.PI/2.<br />
+		[page:Float penumbra] - نسبة مخروط الضوء الذي يتلاشى
+		بسبب الظلال الجانبية. يأخذ قيم بين الصفر و 1. الافتراضي هو صفر.<br />
+		[page:Float decay] - مقدار تضاؤل الضوء على طول مسافة ال
+		ضوء.<br /><br />
+		إنشاء جديد [name].
+		</p>
+			
+		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
+		<p>انظر إلى قائمة [page:Light Light] للخصائص المشتركة.</p>
+		
+		<h3>[property:Float angle]</h3>
+		<p>
+		أقصى مدى للضوء الكاشف ، بالراديان ، من اتجاهه. يجب أن يكون
+		لا يزيد عن `Math.PI/2`. القيمة الافتراضية هي `Math.PI/3`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
+		<p>
+		إذا تم تعيينه على `true` ، فسيقوم الضوء بإلقاء ظلال ديناميكية. <b>تحذير</b>: هذا
+		مكلف ويتطلب التعديل لجعل الظلال تبدو صحيحة. انظر
+		[page:SpotLightShadow] للحصول على التفاصيل. الافتراضي هو `false`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Float decay]</h3>
+		<p>
+		مقدار تضاؤل الضوء على طول مسافة الضوء. القيمة الافتراضية هي
+		`2`.<br />
+		في سياق التصيير الفعلي الصحيح ، يجب عدم تغيير القيمة الافتراضية.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Float distance]</h3>
+		<p>
+		`الوضع الافتراضي` - عندما تكون المسافة صفرًا ، لا يتلاشى الضوء. عندما
+		تكون المسافة غير صفرية ، سيتلاشى الضوء بشكل خطي من أقصى شدة
+		عند موقع الضوء إلى الصفر على هذه المسافة من الضوء.
+		</p>
+		<p>
+		عندما يتم تعطيل [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode] -
+		عندما تكون المسافة صفرًا ، سيتلاشى الضوء وفقًا لقانون المربع المعكوس
+		إلى مسافة لانهائية. عندما تكون المسافة غير صفرية ، سيتلاشى الضوء
+		وفقًا لقانون المربع المعكوس حتى قرب نقطة قطع المسافة ، حيث
+		سيتلاشى بسرعة وبسلاسة إلى `0`. بطبعه، ليست نقطة القطع فيزيائية صحيحة.
+		</p>
+		<p>القيمة الافتراضية هى `0.0`.</p>
+		
+		<h3>[property:Float intensity]</h3>
+		<p>
+		شدة الضوء. القيمة الافتراضية هي `1`.<br />
+		عندما يتم تعطيل [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode]،
+		الشدة هى شدة إضاءة الضوء المقاسة بالشمعات
+		(cd).<br /><br />
+		تغيير الشدة سيغير أيضًا قوة الضوء.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Boolean isSpotLight]</h3>
+		<p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان كائنًا معينًا من نوع [name].</p>
+
+		<h3>[property:Float penumbra]</h3>
+		<p>
+		نسبة مخروط الضوء الذي يتلاشى بسبب الظلال الجانبية. يأخذ
+		قيم بين الصفر و 1. القيمة الافتراضية هي `0.0`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Vector3 position]</h3>
+		<p>
+		يتم تعيين هذا مساويًا لـ [page:Object3D.DEFAULT_UP] (0، 1، 0) ، بحيث
+		الضوء يشرق من الأعلى إلى الأسفل.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Float power]</h3>
+		<p>
+		قوة الضوء.<br />
+		عندما يتم تعطيل [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode]،
+		الطاقة هي قوة إضاءة الضوء المقاسة باللومن (lm).
+		<br /><br />
+		تغيير الطاقة سيغير أيضًا شدة الضوء.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:SpotLightShadow shadow]</h3>
+		<p>[page:SpotLightShadow] يستخدم لحساب ظلال هذا الضوء.</p>
+		
+		<h3>[property:Object3D target]</h3>
+		<p>
+		يشير Spotlight من [page:.position position] إلى
+		target.position. موقع الهدف الافتراضي هو `(0، 0، 0)`.<br />
+		<b>ملاحظة</b>: لتغيير موقع الهدف إلى أي شيء آخر غير
+		الافتراضي ، يجب إضافته إلى [page:Scene scene] باستخدام
+		<code> scene.add( light.target ); </code>
+		هذا حتى يتم تحديث [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] للهدف
+		تلقائيًا في كل إطار.<br /><br />
+		من الممكن أيضًا تعيين الهدف لكونه كائنًا آخر في المشهد
+		(أي شيء لديه خاصية [page:Object3D.position position]) ، مثل:
+		<code>
+		const targetObject = new THREE.Object3D(); 
+		scene.add(targetObject);
+		
+		light.target = targetObject;
+		</code>
+		سوف يتبع المصباح الكاشف الآن كائن الهدف.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Texture map]</h3>
+		<p>
+		[page:Texture] يستخدم لتعديل لون الضوء. يتم خلط لون المصباح
+		مع قيمة RGB لهذه الملمس ، بنسبة
+		تتوافق مع قيمة ألفا. يتم تكرار التأثير المشابه للكعكة باستخدام قِيَم بكسل (0، 0، 0، 1-قِيَم_الكعكة). <b>تحذير</b>:
+		[param:SpotLight map] مُعَطَّلَ إذا كان [param:SpotLight castShadow]
+		<b>خطأ</b>.
+		</p>
+		
+		<h2>الطرق (Methods)</h2>
+		
+		<p>انظر إلى قائمة [page:Light Light] للطرق المشتركة.</p>
+		
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+		تحرير المصادر المتعلقة بالجهاز GPU التي تم تخصيصها من قبل هذه المثيل. اتصل بهذه
+		الطريقة كلما لم يُستخدَم هذه المثيل في تطبيقك.
+		</p>
+		
+		<h3>[method:this copy]( [param:SpotLight source] )</h3>
+		<p>
+		نسخ قِيَم جميع خصائص [page:SpotLight source] إلى
+		هذه SpotLight.
+		</p>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 13 - 0
docs/list.json

@@ -599,6 +599,19 @@
 				"PointLightHelper": "api/ar/helpers/PointLightHelper",
 				"SkeletonHelper": "api/ar/helpers/SkeletonHelper",
 				"SpotLightHelper": "api/ar/helpers/SpotLightHelper"
+			},
+
+			"Lights": {
+				"AmbientLight": "api/ar/lights/AmbientLight",
+				"AmbientLightProbe": "api/ar/lights/AmbientLightProbe",
+				"DirectionalLight": "api/ar/lights/DirectionalLight",
+				"HemisphereLight": "api/ar/lights/HemisphereLight",
+				"HemisphereLightProbe": "api/ar/lights/HemisphereLightProbe",
+				"Light": "api/ar/lights/Light",
+				"LightProbe": "api/ar/lights/LightProbe",
+				"PointLight": "api/ar/lights/PointLight",
+				"RectAreaLight": "api/ar/lights/RectAreaLight",
+				"SpotLight": "api/ar/lights/SpotLight"
 			}
 
 		}