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+ 5 - 5
docs/api/zh/materials/LineBasicMaterial.html

@@ -69,18 +69,18 @@ var material = new THREE.LineBasicMaterial( {
 		<h3>[property:Float linewidth]</h3>
 		<p> 控制线宽。默认值为 *1*。<br /><br />
 			由于[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]与
-			大多数平台上[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。
+			大多数平台上[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。
 		</p>
 
 		<h3>[property:String linecap]</h3>
-		<p> 定义线两端的样式。可值为 'butt', 'round' 和 'square'。默认值为 'round'。<br /><br />
-			该属性对应[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]属性,
+		<p> 定义线两端的样式。可值为 'butt', 'round' 和 'square'。默认值为 'round'。<br /><br />
+			该属性对应[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]属性,
 			并且会被[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器忽略。
 		</p>
 
 		<h3>[property:String linejoin]</h3>
-		<p> 定义线连接节点的样式。可值为 'round', 'bevel' 和 'miter'。默认值为 'round'。<br /><br />
-			该属性对应[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]属性,
+		<p> 定义线连接节点的样式。可值为 'round', 'bevel' 和 'miter'。默认值为 'round'。<br /><br />
+			该属性对应[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]属性,
 			并且会被[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器忽略。
 		</p>
 

+ 1 - 1
docs/api/zh/materials/LineDashedMaterial.html

@@ -67,7 +67,7 @@ var material = new THREE.LineDashedMaterial( {
 			控制线宽。默认值为 *1*。<br /><br />
 
 			由于[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]与
-			大多数平台上[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。
+			大多数平台上[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。
 		</p>
 
 		<h3>[property:number scale]</h3>

+ 16 - 16
docs/api/zh/materials/Material.html

@@ -20,7 +20,7 @@
 
 
 <h3>[name]()</h3>
-<p>该方法创建一个通用材。</p>
+<p>该方法创建一个通用材。</p>
 
 
 <h2>属性(Properties)</h2>
@@ -85,9 +85,9 @@
 
 <h3>[property:Material customDepthMaterial]</h3>
 <p>渲染到深度贴图时此材质要使用的自定义深度材质。
-    当使用[page:DirectionalLight]或page:SpotLight]进行阴影投射时,如果您正在(a)修改顶点着色器中的顶点位置,
-    (b)使用置换贴图,(c)alphaTest中使用alpha贴图,或(d)alphaTest中使用透明纹理,
-    您必须为合适的阴影指定customDepthMaterial。默认值*undefined*。
+    当使用[page:DirectionalLight]或[page:SpotLight]进行阴影投射时,如果您正在(a)修改顶点着色器中的顶点位置,
+    (b)使用位移贴图,(c)alphaTest中使用alpha贴图,或(d)alphaTest中使用透明纹理,
+    您必须指定customDepthMaterial以得到合适的阴影。默认值*undefined*。
 </p>
 
 <h3>[property:Material customDistanceMaterial]</h3>
@@ -95,8 +95,8 @@
 </p>
 
 <h3>[property:Object defines]</h3>
-<p> 自定义的注入shader的defines。 以键值对的对象传递,{ MY_CUSTOM_DEFINE: '' , PI2: Math.PI * 2 }。
-    这些对在顶点和片元着色器中定义。默认值为*undefined*。
+<p> 注入shader的自定义对象。 以键值对形式的对象传递,{ MY_CUSTOM_DEFINE: '' , PI2: Math.PI * 2 }。
+    这些键值对在顶点和片元着色器中定义。默认值为*undefined*。
 </p>
 
 <h3>[property:Integer depthFunc]</h3>
@@ -118,10 +118,10 @@
 </p>
 
 <h3>[property:Boolean fog]</h3>
-<p>材是否受雾影响。默认为*true*。</p>
+<p>材是否受雾影响。默认为*true*。</p>
 
 <h3>[property:Integer id]</h3>
-<p>此材质实例的唯一编号。e.</p>
+<p>此材质实例的唯一编号。</p>
 
 <h3>[property:Boolean isMaterial]</h3>
 <p>用于检查此类或派生类是否为材质。默认值为 *true*。<br/><br/>
@@ -137,7 +137,7 @@
 
 <h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
 <p>指定需要重新编译材质。<br/>
-    实例化新材时,此属性自动设置为true。
+    实例化新材时,此属性自动设置为true。
 </p>
 
 <h3>[property:Float opacity]</h3>
@@ -153,7 +153,7 @@
 </p>
 
 <h3>[property:Boolean polygonOffset]</h3>
-<p> 是否使用多边形偏移。默认值为*false*。这对应于*GL_POLYGON_OFFSET_FILL*WebGL功能。
+<p> 是否使用多边形偏移。默认值为*false*。这对应于WebGL的*GL_POLYGON_OFFSET_FILL*功能。
 </p>
 
 <h3>[property:Integer polygonOffsetFactor]</h3>
@@ -163,7 +163,7 @@
 <p>设置多边形偏移单位。默认值为*0*。</p>
 
 <h3>[property:String precision]</h3>
-<p> 重写此材质渲染器的默认精度。可以是"*highp*", "*mediump*" 或 "*lowp*"。默认值为*null*。
+<p> 重写此材质渲染器的默认精度。可以是"*highp*", "*mediump*" 或 "*lowp*"。默认值为*null*。
 </p>
 
 <h3>[property:Boolean premultipliedAlpha]</h3>
@@ -176,9 +176,9 @@
 </p>
 
 <h3>[property:Integer shadowSide]</h3>
-<p> 定义投影的面。设置时,可以是[page:Materials THREE.FrontSide], [page:Materials THREE.BackSide], 或[page:Materials。默认值为 *null*。
+<p> 定义投影的面。设置时,可以是[page:Materials THREE.FrontSide], [page:Materials THREE.BackSide], 或[page:Materials]。默认值为 *null*。
      <br/>
-    如果为*null*, 则面投射阴影确定如下: <br/>
+    如果为*null*, 则面投射阴影确定如下: <br/>
 
 <table>
     <thead>
@@ -249,14 +249,14 @@
 <p> 返回与此材质具有相同参数的新材质。</p>
 
 <h3>[method:Material copy]( [param:material material] )</h3>
-<p> 将传递材质中的参数复制到此材质中。</p>
+<p> 将被传入材质中的参数复制到此材质中。</p>
 
 <h3>[method:null dispose]()</h3>
-<p> 处理材料。材料的纹理不会被处理。需要通过[page:Texture Texture]处理。
+<p> 处理材质。材质的纹理不会被处理。需要通过[page:Texture Texture]处理。
 </p>
 
 <h3>[method:null onBeforeCompile]( [param:Object shader], [param:WebGLRenderer renderer] )</h3>
-<p> 在编译shader程序之前立即执行的可选回调。此函数使用shader源码作为参数。用于修改内置材
+<p> 在编译shader程序之前立即执行的可选回调。此函数使用shader源码作为参数。用于修改内置材
 </p>
 
 <h3>[method:null setValues]( [param:object values] )</h3>

+ 11 - 11
docs/api/zh/materials/MeshBasicMaterial.html

@@ -14,7 +14,7 @@
 
 		<p class="desc">
 			一个以简单着色(平面或线框)方式来绘制几何体的材质。<br /><br />
-			这种材不受光照的影响。
+			这种材不受光照的影响。
 		</p>
 
 
@@ -49,14 +49,14 @@
 		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
 		<p> alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。<br /><br />
 			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
-			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。单亮度以及亮度/alpha纹理也仍然有效。
+			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
 		<p>该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为null。aoMap需要第二组UVs,因此将忽略[page:Texture repeat]和[page:Texture offset]属性。</p>
 
 		<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
-		<p>环境遮挡效的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。</p>
+		<p>环境遮挡效的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。</p>
 
 		<h3>[property:Color color]</h3>
 		<p>材质的颜色([page:Color]),默认值为白色 (0xffffff)。</p>
@@ -97,9 +97,9 @@
 		</p>
 
 		<h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
-		<p> 空气的折射率(IOR)(约为1)除以材的折射率。它与环境映射模式[page:Textures THREE.CubeRefractionMapping]
+		<p> 空气的折射率(IOR)(约为1)除以材的折射率。它与环境映射模式[page:Textures THREE.CubeRefractionMapping]
 			和[page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping]一起使用。
-			折射率不应超过1.默认值为*0.98*。
+			折射率不应超过1默认值为*0.98*。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Boolean skinning]</h3>
@@ -112,22 +112,22 @@
 		<p> 将几何体渲染为线框。默认值为*false*(即渲染为平面多边形)。</p>
 
 		<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
-		<p> 定义线两端的外观。可能的值是 'butt','round' 和 'square'。默认为'round'。<br /><br />
-			该属性对应[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]属性,
+		<p> 定义线两端的外观。可选值为 'butt','round' 和 'square'。默认为'round'。<br /><br />
+			该属性对应[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]属性,
 			并且会被[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器忽略。
 		</p>
 
 		<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
 		<p>
-			定义线连接节点的样式。可值为 'round', 'bevel' 和 'miter'。默认值为 'round'。<br /><br />
-			该属性对应[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]属性,
+			定义线连接节点的样式。可值为 'round', 'bevel' 和 'miter'。默认值为 'round'。<br /><br />
+			该属性对应[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]属性,
 			并且会被[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器忽略。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
 		<p>控制线框宽度。默认值为1。<br /><br />
-			由于[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]与
-			大多数平台上的[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。
+			由于[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]与大多数平台上[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器的限制,
+			无论如何设置该值,线宽始终为1。
 		</p>
 
 		<h2>方法(Methods)</h2>

+ 6 - 6
docs/api/zh/materials/MeshDepthMaterial.html

@@ -12,7 +12,7 @@
 
 		<h1>深度网格材质([name])</h1>
 
-		<p class="desc">一种用于按深度绘制几何体的材质。深度基于相机远近平面。白色最近,黑色最远。</p>
+		<p class="desc">一种按深度绘制几何体的材质。深度基于相机远近平面。白色最近,黑色最远。</p>
 
 		<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshDepthMaterial"></iframe>
 
@@ -45,15 +45,15 @@
 		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
 		<p>alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。<br /><br />
 			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
-			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。单亮度以及亮度/alpha纹理也仍然有效。
+			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Constant depthPacking]</h3>
 		<p> depth packing的编码。默认为[page:Textures BasicDepthPacking]。</p>
 
 		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
-		<p> 位移贴图会影响网格顶点的位置,与仅影响材质的光照和阴影的其他贴图不同,移位的顶点可以投射阴影,阻挡其他对象,
-			以及充当真实的几何体。位移纹理是指这样的图像:图像中每个像素的值(白色是最高的)被映射,并且重定位网格的顶点
+		<p> 位移贴图会影响网格顶点的位置,与仅影响材质的光照和阴影的其他贴图不同,移位的顶点可以投射阴影,阻挡其他对象,以及充当真实的几何体。
+			位移纹理是指:网格的所有顶点被映射为图像中每个像素的值(白色是最高的),并且重定位。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
@@ -90,8 +90,8 @@
 
 		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
 		<p>控制线框宽度。默认值为1。<br /><br />
-			由于[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
-			大多数平台上的[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。
+		由于[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
+		与大多数平台上[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。
 		</p>
 
 		<h2>方法(Methods)</h2>

+ 12 - 12
docs/api/zh/materials/MeshLambertMaterial.html

@@ -12,13 +12,13 @@
 
 		<h1>Lambert网格材质([name])</h1>
 
-		<p class="desc"> 一种用于非光泽表面的材质,没有镜面高光。<br /><br />
+		<p class="desc"> 一种非光泽表面的材质,没有镜面高光。<br /><br />
 			该材质使用基于非物理的[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Lambertian_reflectance Lambertian]模型来计算反射率。
 			这可以很好地模拟一些表面(例如未经处理的木材或石材),但不能模拟具有镜面高光的光泽表面(例如涂漆木材)。<br /><br />
 
 
-			使用[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Gouraud_shading Gouraud]着色模型计算着色。
-			这将计算每个顶点的着色(即在[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Shader#Vertex_shaders vertex shader]中)并在多边形的面上插入结果。<br /><br />
+			使用[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Gouraud_shading Gouraud]着色模型计算着色。这将计算每个顶点的着色
+			(即在[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Shader#Vertex_shaders vertex shader]中)并在多边形的面上插入结果。<br /><br />
 			由于反射率和光照模型的简单性,[page:MeshPhongMaterial],[page:MeshStandardMaterial]或者[page:MeshPhysicalMaterial]
 			上使用这种材质时会以一些图形精度为代价,得到更高的性能。
 		</p>
@@ -56,14 +56,14 @@
 		<p>alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。<br /><br />
 
 			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
-			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。单亮度以及亮度/alpha纹理也仍然有效。
+			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
 		<p> 该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为null。aoMap需要第二组UVs,因此将忽略[page:Texture repeat]和[page:Texture offset]纹理属性。</p>
 
 		<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
-		<p> 环境遮挡效的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。</p>
+		<p> 环境遮挡效的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。</p>
 
 		<h3>[property:Color color]</h3>
 		<p> 材质的颜色([page:Color]),默认值为白色 (0xffffff)。</p>
@@ -116,9 +116,9 @@
 		<p> 环境贴图对表面的影响程度; 见[page:.combine]。默认值为1,有效范围介于0(无反射)和1(完全反射)之间。</p>
 
 		<h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
-		<p>空气的折射率(IOR)(约为1)除以材的折射率。它与环境映射模式[page:Textures THREE.CubeRefractionMapping]
+		<p>空气的折射率(IOR)(约为1)除以材的折射率。它与环境映射模式[page:Textures THREE.CubeRefractionMapping]
 			和[page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping]一起使用。
-			折射率不应超过1.默认值为*0.98*。
+			折射率不应超过1默认值为*0.98*。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Boolean skinning]</h3>
@@ -131,22 +131,22 @@
 		<p>将几何体渲染为线框。默认值为*false*(即渲染为平面多边形)。</p>
 
 		<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
-		<p>定义线两端的外观。可能的值是 'butt','round' 和 'square'。默认为'round'。<br /><br />
-			该属性对应[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]属性,
+		<p>定义线两端的外观。可选值为 'butt','round' 和 'square'。默认为'round'。<br /><br />
+			该属性对应[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]属性,
 			并且会被[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器忽略。
 		</p>
 
 		<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
 		<p>
-			定义线连接节点的样式。可值为 'round', 'bevel' 和 'miter'。默认值为 'round'。<br /><br />
-			该属性对应[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]属性,
+			定义线连接节点的样式。可值为 'round', 'bevel' 和 'miter'。默认值为 'round'。<br /><br />
+			该属性对应[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]属性,
 			并且会被[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器忽略。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
 		<p> 控制线框宽度。默认值为1。<br /><br />
 			由于[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]与
-			大多数平台上[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。
+			大多数平台上[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。
 		</p>
 
 		<h2>方法(Methods)</h2>

+ 1 - 2
docs/api/zh/materials/MeshNormalMaterial.html

@@ -64,8 +64,7 @@
 
 		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
 		<p>控制线框宽度。默认值为1。<br /><br />
-			由于[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]与
-			大多数平台上的[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。
+			由于[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]与大多数平台上[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。
 		</p>
 
 		<h2>方法(Methods)</h2>

+ 17 - 18
docs/api/zh/materials/MeshPhongMaterial.html

@@ -12,12 +12,11 @@
 
 		<h1>Phong网格材质([name])</h1>
 
-		<p class="desc"> 一种用于具有镜面高光的光泽表面的材料。<br /><br />
-			该材料使用非物理的[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Blinn-Phong_shading_model Blinn-Phong]模型来计算反射率。
-			与[page:MeshLambertMaterial]中使用的Lambertian模型不同, 该材质可以模拟具有镜面高光的光泽表面(例如涂漆木材)。<br /><br />
-			使用[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Phong_shading Phong]着色模型计算着色。这计算每个像素的阴影(即在[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Shader#Pixel_shaders fragment shader],
-			AKA pixel shader中),
-			与[page:MeshLambertMaterial]使用的Gouraud模型相比,该模型的结果更准确,但代价是牺牲一些性能。
+		<p class="desc"> 一种用于具有镜面高光的光泽表面的材质。<br /><br />
+			该材质使用非物理的[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Blinn-Phong_shading_model Blinn-Phong]模型来计算反射率。
+			与[page:MeshLambertMaterial]中使用的Lambertian模型不同,该材质可以模拟具有镜面高光的光泽表面(例如涂漆木材)。<br /><br />
+			使用[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Phong_shading Phong]着色模型计算着色时,会计算每个像素的阴影(在[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Shader#Pixel_shaders fragment shader],
+			AKA pixel shader中),与[page:MeshLambertMaterial]使用的Gouraud模型相比,该模型的结果更准确,但代价是牺牲一些性能。
 			[page:MeshStandardMaterial]和[page:MeshPhysicalMaterial]也使用这个着色模型。<br /><br />
 			在[page:MeshStandardMaterial]或[page:MeshPhysicalMaterial]上使用此材质时,性能通常会更高	,但会牺牲一些图形精度。
 		</p>
@@ -54,14 +53,14 @@
 		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
 		<p>Talpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。<br /><br />
 			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
-			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。单亮度以及亮度/alpha纹理也仍然有效。
+			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
 		<p>该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为null。aoMap需要第二组UVs,因此将忽略[page:Texture repeat]和[page:Texture offset]属性。</p>
 
 		<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
-		<p>环境遮挡效的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。</p>
+		<p>环境遮挡效的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。</p>
 
 		<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
 		<p> 用于创建凹凸贴图的纹理。黑色和白色值映射到与光照相关的感知深度。凹凸实际上不会影响对象的几何形状,只影响光照。如果定义了法线贴图,则将忽略该贴图。
@@ -83,7 +82,7 @@
 
 		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
 		<p> 位移贴图会影响网格顶点的位置,与仅影响材质的光照和阴影的其他贴图不同,移位的顶点可以投射阴影,阻挡其他对象,
-			以及充当真实的几何体。位移纹理是指这样的图像:图像中每个像素的值(白色是最高的)被映射,并且重定位网格的顶点
+			以及充当真实的几何体。位移纹理是指:网格的所有顶点被映射为图像中每个像素的值(白色是最高的),并且重定位。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
@@ -124,7 +123,7 @@
 		<p>烘焙光的强度。默认值为1。</p>
 
 		<h3>[property:Texture map]</h3>
-		<p>颜色贴图。默认为null。纹理贴图颜色由漫反射[page:.color]调节。</p>
+		<p>颜色贴图。默认为null。纹理贴图颜色由漫反射颜色[page:.color]调节。</p>
 
 		<h3>[property:boolean morphNormals]</h3>
 		<p> 定义是否使用morphNormals。设置为true可将morphNormal属性从[page:Geometry]传递到shader。默认值为*false*。
@@ -152,9 +151,9 @@
 		</p>
 
 		<h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
-		<p> 空气的折射率(IOR)(约为1)除以材的折射率。它与环境映射模式[page:Textures THREE.CubeRefractionMapping]
+		<p> 空气的折射率(IOR)(约为1)除以材的折射率。它与环境映射模式[page:Textures THREE.CubeRefractionMapping]
 			和[page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping]一起使用。
-			折射率不应超过1.默认值为*0.98*。
+			折射率不应超过1默认值为*0.98*。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Float shininess]</h3>
@@ -166,7 +165,7 @@
 
 		<h3>[property:Color specular]</h3>
 		<p> 材质的高光颜色。默认值为*0x111111*(深灰色)的颜色[page:Color]。<br /><br />
-			这定义了材的光泽度和光泽的颜色。
+			这定义了材的光泽度和光泽的颜色。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Texture specularMap]</h3>
@@ -177,23 +176,23 @@
 		<p>将几何体渲染为线框。默认值为*false*(即渲染为平面多边形)。</p>
 
 		<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
-		<p> 定义线两端的外观。可能的值是 'butt','round' 和 'square'。默认为'round'。<br /><br />
+		<p> 定义线两端的外观。可选值为 'butt','round' 和 'square'。默认为'round'。<br /><br />
 
-			该属性对应[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]属性,
+			该属性对应[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]属性,
 			并且会被[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器忽略。
 		</p>
 
 		<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
 		<p>
-			定义线连接节点的样式。可值为 'round', 'bevel' 和 'miter'。默认值为 'round'。<br /><br />
-			该属性对应[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]属性,
+			定义线连接节点的样式。可值为 'round', 'bevel' 和 'miter'。默认值为 'round'。<br /><br />
+			该属性对应[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]属性,
 			并且会被[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器忽略。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
 		<p>控制线框宽度。默认值为1。<br /><br />
 			由于[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]与
-			大多数平台上[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。
+			大多数平台上[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。
 		</p>
 
 		<h2>方法(Methods)</h2>

+ 2 - 2
docs/api/zh/materials/MeshPhysicalMaterial.html

@@ -56,7 +56,7 @@
 		</p>
 
 		<h3>[property:Float clearCoatRoughness]</h3>
-		<p> clearCoat出现的粗糙程度,从*0.0*到*1.0*。默认值为*0.0*。</p>
+		<p> clearCoat看起来的粗糙程度,从*0.0*到*1.0*。默认值为*0.0*。</p>
 
 		<h3>[property:Boolean isMeshPhysicalMaterial]</h3>
 		<p> 用于检查此类或派生类是否为Lambert网格材质。默认值为 *true*。<br /><br />
@@ -74,7 +74,7 @@
 
 		<h3>[property:Float reflectivity]</h3>
 		<p> 反射度,从*0.0*到*1.0*。默认值为*0.5*。<br />
-			这模拟了非金属材料的反射率。当[page:MeshStandardMaterial为*1.0*时,此属性无效。
+			这模拟了非金属材质的反射率。当[page:MeshStandardMaterial]为*1.0*时,此属性无效。
 		</p>
 
 		<h2>方法(Methods)</h2>

+ 18 - 22
docs/api/zh/materials/MeshStandardMaterial.html

@@ -12,25 +12,22 @@
 
 		<h1>标准网格材质([name])</h1>
 
-		<p class="desc"> 一种基于物理的标准材质,使用Metallic-Roughness工作流程。
-			A standard physically based material, using Metallic-Roughness workflow.<br /><br />
+		<p class="desc"> 一种基于物理的标准材质,使用Metallic-Roughness工作流程。<br /><br />
 			基于物理的渲染(PBR)最近已成为许多3D应用程序的标准,例如[link:https://blogs.unity3d.com/2014/10/29/physically-based-shading-in-unity-5-a-primer/ Unity],
 			[link:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/PhysicallyBased/ Unreal]和
 			[link:http://area.autodesk.com/blogs/the-3ds-max-blog/what039s-new-for-rendering-in-3ds-max-2017 3D Studio Max]。<br /><br />
 			这种方法与旧方法的不同之处在于,不使用近似值来表示光与表面的相互作用,而是使用物理上正确的模型。
 			我们的想法是,不是在特定照明下调整材质以使其看起来很好,而是可以创建一种材质,能够“正确”地应对所有光照场景。<br /><br />
 
-			在实践中,该材质提供了比[page:MeshLambertMaterial] 或[page:MeshPhongMaterial] 更精确和逼真的结果,代价是计算成本更高。
-			In practice this gives a more	accurate and realistic looking result than the [page:MeshLambertMaterial]
-			or [page:MeshPhongMaterial], at the cost of being somewhat more computationally expensive.<br /><br />
+			在实践中,该材质提供了比[page:MeshLambertMaterial] 或[page:MeshPhongMaterial] 更精确和逼真的结果,代价是计算成本更高。<br /><br />
 
 
-			计算着色的方式与[page:MeshPhongMaterial]相同,都使用Phong[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Phong_shading Phong]着色模型,
+			计算着色的方式与[page:MeshPhongMaterial]相同,都使用[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Phong_shading Phong]着色模型,
 			这会计算每个像素的阴影(即在[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Shader#Pixel_shaders fragment shader],
 			AKA pixel shader中), 与[page:MeshLambertMaterial]使用的Gouraud模型相比,该模型的结果更准确,但代价是牺牲一些性能。<br /><br />
 
-			请注意,为获得最佳效果,您在使用此材时应始终指定[page:.envMap environment map]。<br /><br />
-			有关PBR概念的非技术性介绍以及如何设置PBR材,请查看[link:https://www.marmoset.co marmoset]成员的这些文章:
+			请注意,为获得最佳效果,您在使用此材时应始终指定[page:.envMap environment map]。<br /><br />
+			有关PBR概念的非技术性介绍以及如何设置PBR材,请查看[link:https://www.marmoset.co marmoset]成员的这些文章:
 			<ul>
 				<li>
 					[link:https://www.marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/ Basic Theory of Physically Based Rendering]
@@ -77,14 +74,14 @@
 		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
 		<p>alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。<br /><br />
 			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
-			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。单亮度以及亮度/alpha纹理也仍然有效。
+			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
 		<p>该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为null。aoMap需要第二组UVs,因此将忽略[page:Texture repeat]和[page:Texture offset]属性。</p>
 
 		<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
-		<p>环境遮挡效的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。</p>
+		<p>环境遮挡效的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。</p>
 
 		<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
 		<p> 用于创建凹凸贴图的纹理。黑色和白色值映射到与光照相关的感知深度。凹凸实际上不会影响对象的几何形状,只影响光照。如果定义了法线贴图,则将忽略该贴图。
@@ -107,7 +104,7 @@
 
 		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
 		<p> 位移贴图会影响网格顶点的位置,与仅影响材质的光照和阴影的其他贴图不同,移位的顶点可以投射阴影,阻挡其他对象,
-			以及充当真实的几何体。位移纹理是指这样的图像:图像中每个像素的值(白色是最高的)被映射,并且重定位网格的顶点
+			以及充当真实的几何体。位移纹理是指:网格的所有顶点被映射为图像中每个像素的值(白色是最高的),并且重定位。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
@@ -159,10 +156,10 @@
 		<p>烘焙光的强度。默认值为1。</p>
 
 		<h3>[property:Texture map]</h3>
-		<p>颜色贴图。默认为null。纹理贴图颜色由漫反射[page:.color]调节。</p>
+		<p>颜色贴图。默认为null。纹理贴图颜色由漫反射颜色[page:.color]调节。</p>
 
 		<h3>[property:Float metalness]</h3>
-		<p> 材质与金属的相似度。非金属材,如木材或石材,使用0.0,金属使用1.0,通常没有中间值。
+		<p> 材质与金属的相似度。非金属材,如木材或石材,使用0.0,金属使用1.0,通常没有中间值。
 			默认值为0.5。0.0到1.0之间的值可用于生锈金属的外观。如果还提供了metalnessMap,则两个值相乘。
 		</p>
 
@@ -190,9 +187,9 @@
 		</p>
 
 		<h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
-		<p> 空气的折射率(IOR)(约为1)除以材的折射率。它与环境映射模式[page:Textures THREE.CubeRefractionMapping]
+		<p> 空气的折射率(IOR)(约为1)除以材的折射率。它与环境映射模式[page:Textures THREE.CubeRefractionMapping]
 			和[page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping]一起使用。
-			折射率不应超过1.默认值为*0.98*。
+			折射率不应超过1默认值为*0.98*。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Float roughness]</h3>
@@ -200,7 +197,7 @@
 		</p>
 
 		<h3>[property:Texture roughnessMap]</h3>
-		<p>该纹理的绿色通道用于改变材的粗糙度。</p>
+		<p>该纹理的绿色通道用于改变材的粗糙度。</p>
 
 		<h3>[property:Boolean skinning]</h3>
 		<p>材质是否使用蒙皮。默认值为false。</p>
@@ -209,23 +206,22 @@
 		<p>将几何体渲染为线框。默认值为*false*(即渲染为平面多边形)。</p>
 
 		<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
-		<p> 定义线两端的外观。可能的值是 'butt','round' 和 'square'。默认为'round'。<br /><br />
-			该属性对应[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]属性,
+		<p> 定义线两端的外观。可选值为 'butt','round' 和 'square'。默认为'round'。<br /><br />
+			该属性对应[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]属性,
 			并且会被[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器忽略。
 		</p>
 
 		<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
 		<p>
-			定义线连接节点的样式。可值为 'round', 'bevel' 和 'miter'。默认值为 'round'。<br /><br />
+			定义线连接节点的样式。可值为 'round', 'bevel' 和 'miter'。默认值为 'round'。<br /><br />
 
-			该属性对应[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]属性,
+			该属性对应[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]属性,
 			并且会被[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器忽略。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
 		<p>控制线框宽度。默认值为1。<br /><br />
-			由于[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]与
-			大多数平台上的[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。
+			由于[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]与大多数平台上[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。
 		</p>
 
 		<h2>方法(Methods)</h2>

+ 1 - 2
docs/api/zh/materials/RawShaderMaterial.html

@@ -12,8 +12,7 @@
 
 		<h1>原始着色器材质([name])</h1>
 
-		<p class="desc"> 此类的工作方式与[page:ShaderMaterial]类似,
-			不同之处在于内置的uniforms和attributes的定义不会自动添加到GLSL着色器代码中。
+		<p class="desc"> 此类的工作方式与[page:ShaderMaterial]类似,不同之处在于内置的uniforms和attributes的定义不会自动添加到GLSL shader代码中。
 		</p>
 
 		<h2>例子(Examples)</h2>

+ 12 - 15
docs/api/zh/materials/ShaderMaterial.html

@@ -123,7 +123,7 @@
 					片元(或像素)着色器后运行; 它设置渲染到屏幕的每个单独的“片元”(像素)的颜色。
 				</li>
 			</ul>
-			<p>shader中有三种类型的变量: uniforms, attributes, and varyings:</p>
+			<p>shader中有三种类型的变量: uniforms, attributes,  varyings:</p>
 			<ul>
 				<li>*Uniforms*是所有顶点都具有相同的值的变量。
 					比如灯光,雾,和阴影贴图就是被储存在uniforms中的数据。
@@ -145,11 +145,11 @@
 	<div>
 			<p>
 				[page:WebGLRenderer]默认情况下为shader提供了许多attributes和uniforms;
-				这些变量定义在着色器程序编译时被自动添加到*片元着色器*和*顶点着色器*代码的前面,你不需要自己声明它们。
+				这些变量定义在shader程序编译时被自动添加到*片元着色器*和*顶点着色器*代码的前面,你不需要自己声明它们。
 				这些变量的描述请参见[page:WebGLProgram]。
 			</p>
 			<p>
-				这些uniforms或attributes(例如,那些和照明,雾等相关的)要求属性设置在材上,
+				这些uniforms或attributes(例如,那些和照明,雾等相关的)要求属性设置在材上,
 				以便 [page:WebGLRenderer]来拷贝合适的值到GPU中。
 				如果你想在自己的shader中使用这些功能,请确保设置这些标志。
 			</p>
@@ -167,7 +167,7 @@
 				自定义attributes和uniforms必须在GLSL着色器代码中声明(在 *vertexShader* 和/或 *fragmentShader* 中)。
 				自定义uniforms必须定义为 *ShaderMaterial* 的  *uniforms* 属性,
 				而任何自定义attribtes必须通过[page:BufferAttribute]实例来定义。
-				注意 *varying*s 只需要在shader代码中声明(而不必在材中)。
+				注意 *varying*s 只需要在shader代码中声明(而不必在材中)。
 			</p>
 			<p> 要声明一个自定义属性,更多细节请参考[page:BufferGeometry]页面,
 				以及 [page:BufferAttribute] 页面关于*BufferAttribute* 接口。
@@ -269,7 +269,7 @@ this.defaultAttributeValues = {
 
 
 		<h3>[property:Object defines]</h3>
-		<p> 使用 *#define* 指令在GLSL代码为顶点着色器和片段着色器定义自定义常量;每个键/值对产生一行定义语句:
+		<p> 使用 #define 指令在GLSL代码为顶点着色器和片段着色器定义自定义常量;每个键/值对产生一行定义语句:
 		<code>
 		defines: {
 			FOO: 15,
@@ -328,8 +328,7 @@ this.extensions = {
 
 		<h3>[property:Float linewidth]</h3>
 		<p>控制线框宽度。默认值为1。<br /><br />
-			由于[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]与
-			大多数平台上的[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。
+			由于[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]与大多数平台上[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。
 		</p>
 
 
@@ -353,7 +352,6 @@ this.extensions = {
 
 		<h3>[property:Boolean skinning]</h3>
 		<p> 定义材质是否使用蒙皮; 如果将蒙皮属性传递给shader,则为true。默认值为false。
-		Define whether the material uses skinning; true to pass skinning attributes to the shader. Default is false.
 		</p>
 
 		<h3>[property:Object uniforms]</h3>
@@ -372,7 +370,7 @@ this.extensions = {
 
 		<h3>[property:Number vertexColors]</h3>
 		<p> 通过定义*colors*属性的生成方式来定义顶点是如何着色的。
-			可能的值是[page:Materials THREE.NoColors], [page:Materials THREE.FaceColors] 和
+			可选值为[page:Materials THREE.NoColors], [page:Materials THREE.FaceColors] 和
 			[page:Materials THREE.VertexColors]。 缺省为 THREE.NoColors。
 		</p>
 
@@ -388,20 +386,19 @@ this.extensions = {
 
 		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
 		<p>控制线框宽度。默认值为1。<br /><br />
-			由于[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]与
-			大多数平台上的[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。
+			由于[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]与大多数平台上[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。
 		</p>
 
 
 
 		<h2>方法(Methods)</h2>
-		<p>See the base [page:Material] class for common methods.</p>
+		<p>常用方法请参见基类[page:Material]。</p>
 
 		<h3>[method:ShaderMaterial clone]() [param:ShaderMaterial this]</h3>
-		<p> 创建该材的一个浅拷贝。需要注意的是,vertexShader和fragmentShader使用<em>引用拷贝</em>;
+		<p> 创建该材的一个浅拷贝。需要注意的是,vertexShader和fragmentShader使用<em>引用拷贝</em>;
 			*attributes*的定义也是如此;
-			这意味着,克隆的材将共享相同的编译[page:WebGLProgram];
-			但是,*uniforms* 是 <em>值拷贝</em>,这样对不同的材我们可以有不同的uniforms变量。
+			这意味着,克隆的材将共享相同的编译[page:WebGLProgram];
+			但是,*uniforms* 是 <em>值拷贝</em>,这样对不同的材我们可以有不同的uniforms变量。
 		</p>
 
 		<h2>源码(Source)</h2>

+ 1 - 1
docs/api/zh/materials/SpriteMaterial.html

@@ -64,7 +64,7 @@ scene.add( sprite );
 		<p>颜色贴图。默认为null。</p>
 
 		<h3>[property:Radians rotation]</h3>
-		<p> 以弧度为单位的sprite的转动。默认值为0。</p>
+		<p> sprite的转动,以弧度为单位。默认值为0。</p>
 
 		<h3>[property:Boolean sizeAttenuation]</h3>
 		<p> 精灵的大小是否会被相机深度衰减。(仅限透视摄像头。)默认为*true*。</p>