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Docs: Portuguese - Animation...Constants translation (#24514)

Gean Kaminski 2 년 전
부모
커밋
fb03b22d5f
38개의 변경된 파일4024개의 추가작업 그리고 5개의 파일을 삭제
  1. 359 0
      docs/api/pt-br/animation/AnimationAction.html
  2. 145 0
      docs/api/pt-br/animation/AnimationClip.html
  3. 116 0
      docs/api/pt-br/animation/AnimationMixer.html
  4. 89 0
      docs/api/pt-br/animation/AnimationObjectGroup.html
  5. 66 0
      docs/api/pt-br/animation/AnimationUtils.html
  6. 261 0
      docs/api/pt-br/animation/KeyframeTrack.html
  7. 128 0
      docs/api/pt-br/animation/PropertyBinding.html
  8. 110 0
      docs/api/pt-br/animation/PropertyMixer.html
  9. 72 0
      docs/api/pt-br/animation/tracks/BooleanKeyframeTrack.html
  10. 59 0
      docs/api/pt-br/animation/tracks/ColorKeyframeTrack.html
  11. 59 0
      docs/api/pt-br/animation/tracks/NumberKeyframeTrack.html
  12. 71 0
      docs/api/pt-br/animation/tracks/QuaternionKeyframeTrack.html
  13. 79 0
      docs/api/pt-br/animation/tracks/StringKeyframeTrack.html
  14. 59 0
      docs/api/pt-br/animation/tracks/VectorKeyframeTrack.html
  15. 247 0
      docs/api/pt-br/audio/Audio.html
  16. 99 0
      docs/api/pt-br/audio/AudioAnalyser.html
  17. 42 0
      docs/api/pt-br/audio/AudioContext.html
  18. 112 0
      docs/api/pt-br/audio/AudioListener.html
  19. 136 0
      docs/api/pt-br/audio/PositionalAudio.html
  20. 53 0
      docs/api/pt-br/cameras/ArrayCamera.html
  21. 86 0
      docs/api/pt-br/cameras/Camera.html
  22. 88 0
      docs/api/pt-br/cameras/CubeCamera.html
  23. 145 0
      docs/api/pt-br/cameras/OrthographicCamera.html
  24. 206 0
      docs/api/pt-br/cameras/PerspectiveCamera.html
  25. 60 0
      docs/api/pt-br/cameras/StereoCamera.html
  26. 46 0
      docs/api/pt-br/constants/Animation.html
  27. 51 0
      docs/api/pt-br/constants/BufferAttributeUsage.html
  28. 80 0
      docs/api/pt-br/constants/Core.html
  29. 64 0
      docs/api/pt-br/constants/CustomBlendingEquations.html
  30. 152 0
      docs/api/pt-br/constants/Materials.html
  31. 68 0
      docs/api/pt-br/constants/Renderer.html
  32. 560 0
      docs/api/pt-br/constants/Textures.html
  33. 51 0
      docs/list.json
  34. 1 1
      docs/manual/pt-br/buildTools/Testing-with-NPM.html
  35. 1 1
      docs/manual/pt-br/introduction/Animation-system.html
  36. 1 1
      docs/manual/pt-br/introduction/How-to-run-things-locally.html
  37. 1 1
      docs/manual/pt-br/introduction/How-to-use-post-processing.html
  38. 1 1
      docs/manual/pt-br/introduction/Installation.html

+ 359 - 0
docs/api/pt-br/animation/AnimationAction.html

@@ -0,0 +1,359 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			AnimationAction programa o desempenho das animações que são armazenadas em
+			[page:AnimationClip AnimationClips].<br /><br />
+
+			Nota: A maioria dos métodos da AnimationAction podem ser encadeados.<br /><br />
+
+			Para obter uma visão geral dos diferentes elementos do sistema de animação three.js, consulte o
+			artigo "Sistema de animação" na seção "Próximos Passos" do manual.
+		</p>
+
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:AnimationMixer mixer], [param:AnimationClip clip], [param:Object3D localRoot] )</h3>
+		<p>
+			[page:AnimationMixer mixer] - o `AnimationMixer` que é controlado por esta ação.<br />
+			[page:AnimationClip clip] - o `AnimationClip` que contém os dados da animação para esta ação.<br />
+			[page:Object3D localRoot] - o objeto raiz no qual esta ação é executada.<br /><br />
+
+			Nota: Ao invés de chamar este construtor diretamente, você deve instanciar um AnimationAction com
+			[page:AnimationMixer.clipAction] uma vez que este método fornece cache para melhor desempenho.
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+		<h3>[property:Boolean clampWhenFinished]</h3>
+		<p>
+			Se `clampWhenFinished` estiver definido como true a animação será automaticamente [page:.paused pausada]
+			em seu último quadro.<br /><br />
+
+			Se `clampWhenFinished` estiver definido como false, [page:.enabled enabled] será trocado automaticamente
+			para false quando o último loop da ação terminar, para que esta ação não tenha mais impacto.<br /><br />
+
+			O padrão é falso.<br /><br />
+
+			Nota: `clampWhenFinished` não tem impacto se a ação for interrompida (só tem efeito se
+			seu último loop realmente terminou).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean enabled]</h3>
+		<p>
+			Definir `enabled` como `false` desativa esta ação, para que não tenha efeito. O padrão é `true`.<br /><br />
+
+			Quando a ação é reativada, a animação continua de seu [page:.time time] (tempo)
+			(configurar `enabled` para `false` não redefine a ação).<br /><br />
+
+			Nota: Definir `enabled` como `true` não reinicia automaticamente a animação. Configurar `enabled`
+			para `true` só reiniciará a animação imediatamente se a seguinte condição for atendida:
+			[page:.paused paused] é `false`, esta ação não foi desativada nesse meio tempo 
+			(executando um comando [page:.stop stop] ou [page:.reset reset]), e nem [page:.weight weight]
+			nem [page:.timeScale timeScale] são `0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number loop]</h3>
+		<p>
+			O modo de looping (pode ser alterado com [page:.setLoop setLoop]). O padrão é
+			[page:Animation THREE.LoopRepeat] (com um número infinito de [page:.repetitions repetitions] (repetições)).<br /><br />
+
+			Deve ser uma destas constantes:<br /><br />
+			[page:Animation THREE.LoopOnce] - reproduzindo o clipe uma vez,<br />
+			[page:Animation THREE.LoopRepeat] - reproduzindo o clipe com o número escolhido de `repetições`,
+			cada vez pulando do final do clipe diretamente para o início,<br />
+			[page:Animation THREE.LoopPingPong] - reproduzindo o clipe com o número escolhido de `repetições`,
+			tocando alternadamente para frente e para trás.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean paused]</h3>
+		<p>
+			Definir `paused` como `true` pausa a execução da ação definindo a escala de tempo efetiva
+			para '0'. O padrão é `false`.<br /><br />
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number repetitions]</h3>
+		<p>
+			O número de repetições do [page:AnimationClip] ao longo desta ação.
+			Pode ser definido através de [page:.setLoop setLoop]. O padrão é `Infinity`.<br /><br />
+			Definir este número não tem efeito se o [page:.loop modo de loop] está configurado como
+			[page:Animation THREE.LoopOnce].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number time]</h3>
+		<p>
+			O tempo local desta ação (em segundos, começando com `0`).<br /><br />
+
+			O valor é fixado ou encapsulado em `0...clip.duration` (de acordo com o estado do loop). Pode ser
+			dimensionado em relação ao tempo do mixer global, alterando [page:.timeScale timeScale] (usando
+			[page:.setEffectiveTimeScale setEffectiveTimeScale] ou [page:.setDuration setDuration]).<br />
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number timeScale]</h3>
+		<p>
+			Fator de escala para o [page:.time tempo]. Um valor de `0` faz com que a animação seja pausada. Valores 
+			negativos fazem com que a animação seja reproduzida para trás. O padrão é `1`.<br /><br />
+			Propriedades/métodos referentes a `timeScale` (respectivamente `time`) são:
+			[page:.getEffectiveTimeScale getEffectiveTimeScale],
+			[page:.halt halt],
+			[page:.paused paused],
+			[page:.setDuration setDuration],
+			[page:.setEffectiveTimeScale setEffectiveTimeScale],
+			[page:.stopWarping stopWarping],
+			[page:.syncWith syncWith],
+			[page:.warp warp].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number weight]</h3>
+		<p>
+			O grau de influência desta ação (no intervalo `[0, 1]`). Valores entre '0' (sem impacto)
+			e 1 (impacto total) podem ser usados para mesclar várias ações. O padrão é `1`. <br /><br />
+			Propriedades/métodos relativos a `weight` são:
+			[page:.crossFadeFrom crossFadeFrom],
+			[page:.crossFadeTo crossFadeTo],
+			[page:.enabled enabled],
+			[page:.fadeIn fadeIn],
+			[page:.fadeOut fadeOut],
+			[page:.getEffectiveWeight getEffectiveWeight],
+			[page:.setEffectiveWeight setEffectiveWeight],
+			[page:.stopFading stopFading].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean zeroSlopeAtEnd]</h3>
+		<p>
+			Ativa interpolação suave sem separar clipes por início, loop e fim. O padrão é `true`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean zeroSlopeAtStart]</h3>
+		<p>
+			Ativa interpolação suave sem separar clipes por início, loop e fim. O padrão é `true`.
+		</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+
+		<h3>[method:this crossFadeFrom]( [param:AnimationAction fadeOutAction], [param:Number durationInSeconds], [param:Boolean warpBoolean] )</h3>
+		<p>
+			Faz com que a ação [page:.fadeIn fade in] esmaeça outra ação simultaneamente, dentro do 
+			intervalo de tempo passado. Este método pode ser encadeado.<br /><br />
+
+			Se warpBoolean for true, [page:.warp warping] (mudanças graduais das escalas de tempo) adicional 
+			será aplicado.<br /><br />
+
+			Nota: Como em `fadeIn`/`fadeOut`, o desvanecimento começa/termina com um peso de 1.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this crossFadeTo]( [param:AnimationAction fadeInAction], [param:Number durationInSeconds], [param:Boolean warpBoolean] )</h3>
+		<p>
+			Faz com que a ação [page:.fadeOut fade out] esmaeça em outra ação simultaneamente, dentro do 
+			intervalo de tempo passado. Este método pode ser encadeado.<br /><br />
+			Se warpBoolean for true, [page:.warp warping] (mudanças graduais das escalas de tempo) adicional 
+			será aplicado.<br /><br />
+
+			Nota: Como com `fadeIn`/`fadeOut`, o desvanecimento começa/termina com um peso de 1.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this fadeIn]( [param:Number durationInSeconds] )</h3>
+		<p>
+			Aumenta o [page:.weight weight] desta ação gradualmente de `0` para `1`, dentro do intervalo de 
+			tempo decorrido. Este método pode ser encadeado.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this fadeOut]( [param:Number durationInSeconds] )</h3>
+		<p>
+			Diminui o [page:.weight weight] desta ação gradualmente de `1` para `0`, dentro do intervalo de 
+			tempo decorrido. Este método pode ser encadeado.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Number getEffectiveTimeScale]()</h3>
+		<p>
+			Retorna a escala de tempo efetiva (considerando os estados atuais de distorção (warping) e
+			[page:.paused paused]).
+		</p>
+
+		<h3>[method:Number getEffectiveWeight]()</h3>
+		<p>
+			Retorna o peso efetivo (considerando os estados atuais de desvanecimento (fading) e
+			[page:.enabled enabled]).
+		</p>
+
+		<h3>[method:AnimationClip getClip]()</h3>
+		<p>
+			Retorna o clipe que contém os dados de animação para esta ação.
+		</p>
+
+		<h3>[method:AnimationMixer getMixer]()</h3>
+		<p>
+			Retorna o mixer que é responsável por reproduzir esta ação.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object3D getRoot]()</h3>
+		<p>
+			Retorna o objeto raiz no qual esta ação é executada.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this halt]( [param:Number durationInSeconds] )</h3>
+		<p>
+			Desacelera a velocidade desta animação para '0' diminuindo [page:.timeScale timeScale] gradualmente 
+			(a partir de seu valor atual), dentro do intervalo de tempo decorrido. Este método pode ser encadeado.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Boolean isRunning]()</h3>
+		<p>
+			Retorna verdadeiro se a ação [page:.time time] estiver em execução no momento.<br /><br />
+
+			Além de ser ativado no mixer (consulte [page:.isScheduled isScheduled]), as seguintes condições devem ser atendidas:
+			[page:.paused paused] é igual a false, [page:.enabled enabled] é igual a true,
+			[page:.timeScale timeScale] é diferente de `0` e não há agendamento para início atrasado
+			([page:.startAt startAt]).<br /><br />
+
+			Nota: `isRunning` sendo true não significa necessariamente que a animação pode realmente ser vista.
+			Este é apenas o caso, se [page:.weight weight] for definido adicionalmente para um valor diferente de zero.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Boolean isScheduled]()</h3>
+		<p>
+			Retorna verdadeiro, se esta ação estiver ativada no mixer.<br /><br />
+			Nota: Isso não significa necessariamente que a animação está realmente em execução (compare as
+			condições para [page:.isRunning isRunning]).
+		</p>
+
+		<h3>[method:this play]()</h3>
+		<p>
+			Diz ao mixer para ativar a ação. Este método pode ser encadeado.<br /><br />
+
+			Nota: A ativação desta ação não significa necessariamente que a animação começará imediatamente:
+			Se a ação já havia terminado antes (chegando ao final de seu último loop), ou se o tempo
+			para um início atrasado foi definido (via [page:.startAt startAt]), um [page:.reset reset] deve ser
+			executado primeiro. Algumas outras configurações ([page:.paused paused]=true, [page:.enabled enabled]=false,
+			[page:.weight weight]=0, [page:.timeScale timeScale]=0) podem também impedir a reprodução da animação.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this reset]()</h3>
+		<p>
+			Redefine a ação. Este método pode ser encadeado.<br /><br />
+
+			Este método define [page:.paused paused] como false, [page:.enabled enabled] como true,
+			[page:.time time] para `0`, interrompe qualquer desvanecimento e distorção programados e remove a 
+			contagem de loop e agendamento para início atrasado.<br /><br />
+
+			Nota: .`reset` é sempre chamado por [page:.stop stop], mas .`reset` não chama .`stop` em si.
+			Isso significa: Se você quer ambos, resetar e parar, não chame .`reset`; chame .`stop` em vez disso.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setDuration]( [param:Number durationInSeconds] )</h3>
+		<p>
+			Define a duração de um único loop desta ação (ajustando [page:.timeScale timeScale]
+			e parando qualquer distorção programada). Este método pode ser encadeado.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setEffectiveTimeScale]( [param:Number timeScale] )</h3>
+		<p>
+			Define [page:.timeScale timeScale] e interrompe qualquer distorção (warping) programada. Este método pode ser encadeado.<br /><br />
+
+			Se [page:.paused paused] for falso, a escala de tempo efetiva (uma propriedade interna) também será definida
+			com este valor; caso contrário, a escala de tempo efetiva (afetando diretamente a animação 
+			neste momento) será definida como '0'.<br /><br />
+
+			Nota: .`paused` não será alterado para `true` automaticamente, se .`timeScale` for definido como `0` por
+			este método.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setEffectiveWeight]( [param:Number weight] )</h3>
+		<p>
+			Define o [page:.weight weight] e interrompe qualquer desvanecimento (fading) programado. Este método pode ser encadeado.<br /><br />
+
+			Se [page:.enabled enabled] for true, o peso (weight) efetivo (uma propriedade interna) também será definido
+			com este valor; caso contrário, o peso efetivo (afetando diretamente a animação neste momento)
+			será definido como '0'.<br /><br />
+
+			Nota: .`enabled` não será alterado para `false` automaticamente, se .`weight` for definido como `0` com
+			este método.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setLoop]( [param:Number loopMode], [param:Number repetitions] )</h3>
+		<p>
+			Define o [page:.loop loop mode] e o número de [page:.repetitions repetitions]. Este método
+			pode ser encadeado.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this startAt]( [param:Number startTimeInSeconds] )</h3>
+		<p>
+			Define o tempo para um início atrasado (geralmente passado como [page:AnimationMixer.time] +
+			deltaTimeInSeconds). Este método pode ser encadeado.<br /><br />
+
+			Nota: A animação só começará em um dado momento se .`startAt` estiver encadeado com
+			[page:.play play], ou se a ação já foi ativada no mixer (por uma
+			chamada de .`play`, sem parar ou redefini-lo nesse meio tempo).
+		</p>
+
+		<h3>[method:this stop]()</h3>
+		<p>
+			Diz ao mixer para desativar esta ação. Este método pode ser encadeado.<br /><br />
+
+			A ação será imediatamente interrompida e completamente [page:.reset resetada] (reset).<br /><br />
+
+			Nota: Você pode parar todas as ações ativas no mesmo mixer de uma só vez usando
+			[page:AnimationMixer.stopAllAction mixer.stopAllAction].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this stopFading]()</h3>
+		<p>
+			Interrompe qualquer [page:.fadeIn fading] agendado que seria aplicado a esta ação. Este método pode ser
+			encadeado.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this stopWarping]()</h3>
+		<p>
+			Interrompe qualquer [page:.warp warp] agendado que seria aplicado a esta ação. Este método pode ser
+			encadeado.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this syncWith]( [param:AnimationAction otherAction] )</h3>
+		<p>
+			Sincroniza esta ação com a outra ação passada. Este método pode ser encadeado.<br /><br />
+
+			A sincronização é feita definindo os valores [page:.time time] e [page:.timeScale timeScale] desta ação
+			aos valores correspondentes da outra ação (parando qualquer distorção (warping) programada).<br /><br />
+
+			Nota: Alterações futuras do `time` e do `timeScale` da outra ação não serão detectadas.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this warp]( [param:Number startTimeScale], [param:Number endTimeScale], [param:Number durationInSeconds] )</h3>
+		<p>
+			Altera a velocidade de reprodução, dentro do intervalo de tempo passado, modificando
+			[page:.timeScale timeScale] gradualmente de `startTimeScale` para `endTimeScale`. Este método pode
+			ser encadeado.
+		</p>
+
+
+		<h2>Eventos</h2>
+
+
+		<p class="desc">
+			Existem dois eventos que indicam quando um único ciclo da ação ou toda a ação é concluída. 
+			Você pode reagir a eles com:
+		</p>
+		<code>
+		mixer.addEventListener( 'loop', function( e ) { …} ); // properties of e: type, action and loopDelta
+		mixer.addEventListener( 'finished', function( e ) { …} ); // properties of e: type, action and direction
+		</code>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 145 - 0
docs/api/pt-br/animation/AnimationClip.html

@@ -0,0 +1,145 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Um AnimationClip é um conjunto reutilizável de keyframe tracks que representam uma animação.<br /><br />
+
+			Para obter uma visão geral dos diferentes elementos do sistema de animação three.js, consulte o
+			artigo "Sistema de animação" na seção "Próximos Passos" do manual.
+		</p>
+
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:String name], [param:Number duration], [param:Array tracks] )</h3>
+		<p>
+			[page:String name] - um nome para este clipe.<br />
+			[page:Number duration] - a duração deste clipe (em segundos). Se for passado um valor negativo,
+			a duração será calculada a partir do array `tracks` passado.<br />
+			[page:Array tracks] - um array de [page:KeyframeTrack KeyframeTracks].<br /><br />
+
+			Nota: Em vez de instanciar um AnimationClip diretamente com o construtor, você pode usar um
+			de seus métodos estáticos para criar AnimationClips: de JSON ([page:.parse parse]), da sequência morph
+			target ([page:.CreateFromMorphTargetSequence CreateFromMorphTargetSequence],
+			[page:.CreateClipsFromMorphTargetSequences CreateClipsFromMorphTargetSequences]) ou de
+			hierarquias de animação ([page:.parseAnimation parseAnimation]) - se o seu modelo ainda não
+			contiver AnimationClips no array de animações de sua geometria.
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+
+		<h3>[property:Number duration]</h3>
+		<p>
+			A duração deste clipe (em segundos). Pode ser calculado a partir do array de [page:.tracks tracks]
+			através de [page:.resetDuration resetDuration].
+		</p>
+
+		<h3>[property:String name]</h3>
+		<p>
+			Um nome para este clipe. Um determinado clipe pode ser pesquisado via [page:.findByName findByName].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Array tracks]</h3>
+		<p>
+			Um array contendo um [page:KeyframeTrack] para cada propriedade animada por este clipe.
+		</p>
+
+		<h3>[property:String uuid]</h3>
+		<p>
+			O [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID] desta instância de clipe.
+			Ele é atribuído automaticamente e não deve ser editado.
+		</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+
+		<h3>[method:AnimationClip clone]()</h3>
+		<p>
+			Retorna uma cópia deste clipe.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this optimize]()</h3>
+		<p>
+			Otimiza cada faixa (track) removendo chaves sequenciais equivalentes (que são comuns em sequências morph target).
+		</p>
+
+		<h3>[method:this resetDuration]()</h3>
+		<p>
+			Define a [page:.duration duration] do clipe para a duração de seu maior
+			[page:KeyframeTrack].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]()</h3>
+		<p>
+			Retorna um objeto JSON que representa o clipe de animação serializado.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this trim]()</h3>
+		<p>
+			Apara todas as faixas para a duração do clipe.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Boolean validate]()</h3>
+		<p>
+			Executa a validação mínima em cada faixa (track) do clipe. Retorna verdadeiro se todas as faixas forem válidas.
+		</p>
+
+
+		<h2>Métodos estáticos</h2>
+
+
+		<h3>[method:Array CreateClipsFromMorphTargetSequences]( [param:String name], [param:Array morphTargetSequence], [param:Number fps], [param:Boolean noLoop] )</h3>
+		<p>
+			Retorna um array de novos AnimationClips criados a partir
+			de sequências morph target de uma geometria, tentando classificar nomes de morph targets em grupos de animação
+			padrão como "Walk_001, Walk_002, Run_001, Run_002 ...".
+		</p>
+
+		<h3>[method:AnimationClip CreateFromMorphTargetSequence]( [param:String name], [param:Array morphTargetSequence], [param:Number fps], [param:Boolean noLoop] )</h3>
+		<p>
+			Retorna um novo AnimationClip do array de morph targets passado de uma geometria, recebendo um nome e o número de quadros por segundo.<br /><br />
+
+			Nota: O parâmetro fps é obrigatório, mas a velocidade da animação pode ser sobrescrita em um
+			`AnimationAction` via [page:AnimationAction.setDuration animationAction.setDuration].
+		</p>
+
+		<h3>[method:AnimationClip findByName]( [param:Object objectOrClipArray], [param:String name] )</h3>
+		<p>
+			Procura um AnimationClip por nome, tendo como primeiro parâmetro um array de
+			AnimationClips ou um mesh ou geometria que contém um array chamado "animations".
+		</p>
+
+		<h3>[method:AnimationClip parse]( [param:Object json] )</h3>
+		<p>
+			Analisa uma representação JSON de um clipe e retorna um AnimationClip.
+		</p>
+
+		<h3>[method:AnimationClip parseAnimation]( [param:Object animation], [param:Array bones] )</h3>
+		<p>
+			Analisa o formato animation.hierarchy e retorna um AnimationClip.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]( [param:AnimationClip clip] )</h3>
+		<p>
+			Recebe um AnimationClip e retorna um objeto JSON.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 116 - 0
docs/api/pt-br/animation/AnimationMixer.html

@@ -0,0 +1,116 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			O AnimationMixer é um player para animações em um determinado objeto na cena. Quando
+			vários objetos na cena são animados independentemente, um AnimationMixer pode ser usado para
+			cada objeto.<br /><br />
+
+			Para obter uma visão geral dos diferentes elementos do sistema de animação three.js, consulte o
+			artigo "Sistema de animação" na seção "Próximos Passos" do manual.
+		</p>
+
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Object3D rootObject] )</h3>
+		<p>
+			[page:Object3D rootObject] - o objeto cujas animações serão reproduzidas por este mixer.<br />
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+
+		<h3>[property:Number time]</h3>
+		<p>
+			O tempo global do mixer (em segundos; começando com '0' na criação do mixer).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number timeScale]</h3>
+		<p>
+			Um fator de escala para o [page:.time mixer time] global.<br /><br />
+
+			Nota: Definir o timeScale do mixer para `0` e depois voltar para `1` é uma possibilidade de pausar/retomar
+			todas as ações que são controladas por este mixer.	
+		</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+
+		<h3>[method:AnimationAction clipAction]([param:AnimationClip clip], [param:Object3D optionalRoot])</h3>
+		<p>
+			Retorna um [page:AnimationAction] para o clipe passado, opcionalmente usando um objeto raiz diferente
+			da raiz padrão do mixer. O primeiro parâmetro pode ser um objeto [page:AnimationClip]
+			ou o nome de um AnimationClip.<br /><br />
+
+			Se uma ação que se encaixa nos parâmetros de clipe e raiz ainda não existir, ela será criada por
+			este método. Chamar este método várias vezes com os mesmos parâmetros de clipe e raiz sempre
+			retorna a mesma instância de clipe.
+		</p>
+
+		<h3>[method:AnimationAction existingAction]([param:AnimationClip clip], [param:Object3D optionalRoot])</h3>
+		<p>
+			Retorna um [page:AnimationAction] existente para o clipe passado, opcionalmente usando um objeto raiz
+			diferente da raiz padrão do mixer.<br /><br />
+
+			O primeiro parâmetro pode ser um objeto [page:AnimationClip] ou o nome de um AnimationClip.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object3D getRoot]()</h3>
+		<p>
+			Retorna o objeto raiz deste mixer.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this stopAllAction]()</h3>
+		<p>
+			Desativa todas as ações previamente agendadas neste mixer.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this update]([param:Number deltaTimeInSeconds]) </h3>
+		<p>
+			Avança o tempo do mixer global e atualiza a animação.<br /><br />
+
+			Isso geralmente é feito no loop de renderização, passando [page:Clock.getDelta clock.getDelta] dimensionado pelo [page:.timeScale timeScale] do mixer).
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setTime]([param:Number timeInSeconds]) </h3>
+		<p>
+			Define o mixer global para um tempo específico e atualiza a animação de acordo.<br /><br />
+
+			Isso é útil quando você precisa pular para um momento exato de uma animação. O parâmetro de entrada será dimensionado pelo [page:.timeScale timeScale] do mixer.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined uncacheClip]([param:AnimationClip clip])</h3>
+
+		<p>
+			Desaloca todos os recursos de memória para um clipe. Antes de usar este método, certifique-se de chamar [page:AnimationAction.stop]() para todas as ações relacionadas.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined uncacheRoot]([param:Object3D root]) </h3>
+		<p>
+			Desaloca todos os recursos de memória para um objeto raiz. Antes de usar este método, certifique-se de chamar [page:AnimationAction.stop]() para todas as ações relacionadas.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined uncacheAction]([param:AnimationClip clip], [param:Object3D optionalRoot])</h3>
+		<p>
+			Desaloca todos os recursos de memória para uma ação. Antes de usar este método, certifique-se de chamar [page:AnimationAction.stop]() para desativar a ação.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 89 - 0
docs/api/pt-br/animation/AnimationObjectGroup.html

@@ -0,0 +1,89 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Um grupo de objetos que recebe um estado de animação compartilhado.<br /><br />
+
+			Para obter uma visão geral dos diferentes elementos do sistema de animação three.js, consulte o
+			artigo "Sistema de animação" na seção "Próximos Passos" do manual.
+		</p>
+
+		<h2>Uso:</h2>
+
+		<p class="desc">
+			Adicione objetos que você passaria como 'root' para o construtor ou o método [page:AnimationMixer.clipAction clipAction]
+			do [page:AnimationMixer AnimationMixer] e, em vez disso, passe este objeto como 'root'.<br /><br />
+
+			Observe que os objetos desta classe aparecem como um único objeto para o mixer,
+			portanto, o controle de cache dos objetos individuais deve ser feito no grupo.
+		</p>
+
+
+		<h2>Limitações</h2>
+		<p class="desc">
+			As propriedades animadas devem ser compatíveis entre todos os objetos do grupo.<br /><br />
+
+			Uma única propriedade pode ser controlada por meio de um grupo target ou diretamente, mas não ambos.
+		</p>
+
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object obj1], [param:Object obj2], [param:Object obj3], ... )</h3>
+		<p>
+			[page:Object obj] - um número arbitrário de meshes que compartilham o mesmo estado de animação.
+		</p>
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+		<h3>[property:Boolean isAnimationObjectGroup]</h3>
+		<p>
+			Sinalizador somente leitura para verificar se um determinado objeto é do tipo [name].
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:Object stats]</h3>
+		<p>
+			Um objeto que contém algumas informações deste `AnimationObjectGroup` (número total, número
+			em uso, número de ligações por objeto)
+		</p>
+
+		<h3>[property:String uuid]</h3>
+		<p>
+			O [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID] deste
+			`AnimationObjectGroup`. Ele é atribuído automaticamente e não deve ser editado.
+		</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+
+		<h3>[method:undefined add]( [param:Object obj1], [param:Object obj2], [param:Object obj3], ... )</h3>
+		<p>
+			Adiciona um número arbitrário de objetos a este `AnimationObjectGroup`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined remove]( [param:Object obj1], [param:Object obj2], [param:Object obj3], ... )</h3>
+		<p>
+			Remove um número arbitrário de objetos deste `AnimationObjectGroup`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined uncache]( [param:Object obj1], [param:Object obj2], [param:Object obj3], ... )</h3>
+		<p>
+			Desaloca todos os recursos de memória para os objetos passados ​​deste `AnimationObjectGroup`.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 66 - 0
docs/api/pt-br/animation/AnimationUtils.html

@@ -0,0 +1,66 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Um objeto com várias funções para auxiliar nas animações, usado internamente.
+		</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+
+		<h3>[method:Array arraySlice]( array, from, to )</h3>
+		<p>
+			É o mesmo que Array.prototype.slice, mas também funciona em arrays tipados.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Array convertArray]( array, type, forceClone )</h3>
+		<p>
+			Converte um array em um tipo específico.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Array flattenJSON]( jsonKeys, times, values, valuePropertyName )</h3>
+		<p>
+			Usado para analisar formatos de keyframes AOS.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Array getKeyframeOrder]( times )</h3>
+		<p>
+			Retorna uma matriz pela qual os tempos e os valores podem ser classificados.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Boolean isTypedArray]( object )</h3>
+		<p>
+			Retorna `true` se o objeto for um array tipado.
+		</p>
+
+		<h3>[method:AnimationClip makeClipAdditive]( [param:AnimationClip targetClip], [param:Number referenceFrame], [param:AnimationClip referenceClip], [param:Number fps] )</h3>
+		<p>
+			Converte os keyframes do clipe de animação fornecido em um formato aditivo.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Array sortedArray]( values, stride, order )</h3>
+		<p>
+			Classifica o array retornado anteriormente por [page:AnimationUtils.getKeyframeOrder getKeyframeOrder].
+		</p>
+
+		<h3>[method:AnimationClip subclip]( [param:AnimationClip clip], [param:String name], [param:Number startFrame], [param:Number endFrame], [param:Number fps] )</h3>
+		<p>
+			Cria um novo clipe, contendo apenas o segmento do clipe original entre os quadros fornecidos.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 261 - 0
docs/api/pt-br/animation/KeyframeTrack.html

@@ -0,0 +1,261 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Um KeyframeTrack é uma sequência cronometrada de [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Key_frame keyframes],
+			que são compostos de listas de tempos e valores relacionados, e que são usados ​​para animar uma
+			propriedade específica de um objeto.
+		</p>
+
+		<p>
+			Para obter uma visão geral dos diferentes elementos do sistema de animação three.js, consulte o
+			artigo "Sistema de animação" na seção "Próximos Passos" do manual.
+		</p>
+
+		<p>
+			Em contraste com a hierarquia de animação do
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Model-format-3 JSON model format] uma
+			`KeyframeTrack` não armazena seus keyframes únicos como objetos em um array de "chaves" (mantendo os
+			tempos e os valores de cada frame juntos em um só lugar).
+		</p>
+
+		<p>
+			Em vez disso, há sempre dois arrays em um `KeyframeTrack`: o array [page:.times times]
+			armazena os valores de tempo para todos os keyframes desta track em ordem sequencial, e o 
+			array [page:.values values] contém os valores alterados correspondentes da propriedade animada.
+		</p>
+
+		<p>
+			Um único valor, pertencente a um determinado ponto do tempo, pode não ser apenas um simples número, mas (por
+			exemplo) um vetor (se uma posição for animada) ou um quaternion (se uma rotação for animada). Por
+			isso o array de valores (que também é um array plano) pode ser três ou quatro vezes maior que 
+			o array de tempo.
+		</p>
+
+		<p>
+			Correspondendo aos diferentes tipos possíveis de valores animados existem várias subclasses de
+			`KeyframeTrack`, herdando a maioria das propriedades e métodos:
+		</p>
+
+		<ul>
+			<li>[page:BooleanKeyframeTrack]</li>
+			<li>[page:ColorKeyframeTrack]</li>
+			<li>[page:NumberKeyframeTrack]</li>
+			<li>[page:QuaternionKeyframeTrack]</li>
+			<li>[page:StringKeyframeTrack]</li>
+			<li>[page:VectorKeyframeTrack]</li>
+		</ul>
+
+		<p>
+			Alguns exemplos de como criar manualmente [page:AnimationClip AnimationClips] com diferentes tipos de 
+			KeyframeTracks pode ser encontrado no arquivo [link:https://threejs.org/examples/jsm/animation/AnimationClipCreator.js AnimationClipCreator].
+		</p>
+
+		<p>
+			Como os valores explícitos são especificados apenas para os pontos discretos de tempo armazenados no array de tempo,
+			todos os valores intermediários devem ser interpolados.
+		</p>
+
+		<p>
+			O nome da track é importante para a conexão desta track com uma propriedade específica do
+			nó animado (feito por [page:PropertyBinding]).
+		</p>
+
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:String name], [param:Array times], [param:Array values], [param:Constant interpolation] )</h3>
+		<p>
+			[page:String name] - o identificador do `KeyframeTrack`.<br />
+			[page:Array times] - um array de keyframes, convertidos internamente para um
+			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array Float32Array].<br />
+			[page:Array values] - um array com os valores relacionados ao array times, convertidos internamente para um
+			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array Float32Array].<br />
+			[page:Constant interpolation] - o tipo de interpolação a ser usado. Ver
+			[page:Animation Animation Constants] para valores possíveis. O padrão é [page:Animation InterpolateLinear].
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+
+		<h3>[property:String name]</h3>
+		<p>
+			O nome da track pode se referir a morph targets ou [page:SkinnedMesh bones] ou possivelmente outros valores dentro de um objeto animado. Ver 
+			[page:PropertyBinding.parseTrackName] para as formas de strings que podem ser analisadas para propriedades
+			vinculativas:
+		</p>
+
+		<p>
+			O nome pode especificar o nó usando seu nome ou seu uuid (embora precise estar na
+			subárvore do nó do grafo de cena passado para o mixer). Ou, se o nome da track começar com um ponto,
+			a track se aplica ao nó raiz que foi passado para o mixer.
+		</p>
+
+		<p>
+			Normalmente, após o nó, uma propriedade será especificada diretamente. Mas você também pode especificar um
+			subpropriedade, como .rotation[x], se você quiser apenas direcionar o componente X da rotação
+			através de uma track flutuante.
+		</p>
+
+		<p>
+			Você também pode especificar bones ou multimateriais usando um nome de objeto, por exemplo:
+			.bones[R_hand].scale; o canal vermelho da cor difusa do quarto material em um
+			array de materiais - como um exemplo - pode ser acessado com .materials[3].diffuse[r].
+		</p>
+
+		<p>
+			PropertyBinding também resolverá nomes de morph targets, por exemplo: .morphTargetInfluences[run].
+		</p>
+
+		<p>
+			Nota: o nome da track não precisa necessariamente ser único. Várias tracks podem conduzir a mesma
+			propriedade. O resultado deve ser baseado em uma mistura ponderada entre as várias tracks de acordo com
+			os pesos de suas respectivas ações.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float32Array times]</h3>
+		<p>
+			Um [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array Float32Array],
+			convertido do array de tempos que é passado no construtor.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float32Array values]</h3>
+		<p>
+			Um [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array Float32Array],
+			convertido do array de valores que é passada no construtor.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Constant DefaultInterpolation]</h3>
+		<p>
+			O tipo de interpolação padrão: [page:Animation InterpolateLinear].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Constant TimeBufferType ]</h3>
+		<p>
+			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array Float32Array],
+			o tipo de buffer usado internamente para os tempos.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Constant ValueBufferType ]</h3>
+		<p>
+			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array Float32Array],
+			o tipo de buffer usado internamente para os valores.
+		</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+
+		<h3>[method:KeyframeTrack clone]()</h3>
+		<p>
+			Retorna uma cópia desta track.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Interpolant createInterpolant]()</h3>
+		<p>
+			Cria um [page:LinearInterpolant LinearInterpolant], [page:CubicInterpolant CubicInterpolant]
+			ou [page:DiscreteInterpolant DiscreteInterpolant], dependendo do valor do parâmetro interpolação
+ 			passado no construtor.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Interpolant getInterpolation]()</h3>
+		<p>
+			Retorna o tipo da interpolação.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Number getValueSize]()</h3>
+		<p>
+			Retorna o tamanho de cada valor (que é o comprimento do array [page:.values values] dividido
+			pelo comprimento do array [page:.times times]).
+		</p>
+
+		<h3>[method:DiscreteInterpolant InterpolantFactoryMethodDiscrete]( [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array result] )</h3>
+		<p>
+			Cria uma nova [page:DiscreteInterpolant DiscreteInterpolant] a partir do
+			[page:KeyframeTrack.times times] e [page:KeyframeTrack.times values]. Um Float32Array pode ser
+			passado e receberá os resultados. Caso contrário, um novo array com o tamanho apropriado será
+			criado automaticamente.
+		</p>
+
+		<h3>[method:LinearInterpolant InterpolantFactoryMethodLinear]( [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array result] )</h3>
+		<p>
+			Cria uma nova [page:LinearInterpolant LinearInterpolant] a partir do
+			[page:KeyframeTrack.times times] e [page:KeyframeTrack.times values]. Um Float32Array pode ser
+			passado e receberá os resultados. Caso contrário, um novo array com o tamanho apropriado será
+			criado automaticamente.
+		</p>
+
+		<h3>[method:CubicInterpolant InterpolantFactoryMethodSmooth]( [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array result] )</h3>
+		<p>
+			Cria uma nova [page:CubicInterpolant CubicInterpolant] a partir do
+			[page:KeyframeTrack.times times] e [page:KeyframeTrack.times values]. Um Float32Array pode ser
+			passado e receberá os resultados. Caso contrário, um novo array com o tamanho apropriado será
+			criado automaticamente.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this optimize]()</h3>
+		<p>
+			Remove chaves sequenciais equivalentes, que são comuns em morph targets.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this scale]()</h3>
+		<p>
+			Dimensiona todos os tempos de keyframe por um fator.<br /><br />
+
+			Nota: Isso é útil, por exemplo, para conversões para uma determinada taxa de quadros por segundo (como
+			é feito internamente por
+			[page:AnimationClip.CreateFromMorphTargetSequence animationClip.CreateFromMorphTargetSequence]).
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setInterpolation]( [param:Constant interpolationType] )</h3>
+		<p>
+			Define o tipo de interpolação. Veja [page:Animation Animation Constants] para opções.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this shift]( [param:Number timeOffsetInSeconds] )</h3>
+		<p>
+			Move todos os keyframes para frente ou para trás no tempo.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this trim]( [param:Number startTimeInSeconds], [param:Number endTimeInSeconds] )</h3>
+		<p>
+			Remove keyframes antes de `startTime` e depois de `endTime`,
+			sem alterar nenhum valor dentro do intervalo [`startTime`, `endTime`].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Boolean validate]()</h3>
+		<p>
+			Executa validação mínima nas tracks. Retorna verdadeiro se válido.
+		</p>
+
+		<p>
+			Este método registra erros no console se uma track estiver vazia, se o [page:.valueSize value size] não for
+			válido, se um item no array [page:.times times] ou [page:.values values]
+			não for um número válido ou se os itens no array `times` estiverem fora de ordem.
+		</p>
+
+		<h2>Métodos Estáticos</h2>
+
+		<h3>[method:JSON toJSON]( [param:KeyframeTrack track] )</h3>
+		<p>
+			Converte a track para JSON.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 128 - 0
docs/api/pt-br/animation/PropertyBinding.html

@@ -0,0 +1,128 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Contém uma referência a uma propriedade real no grafo da cena; usado internamente.
+		</p>
+
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Object3D rootNode], path, parsedPath )</h3>
+		<p>
+			-- [page:Object3D rootNode]:
+			-- path
+			-- parsedPath (opcional)
+
+		</p>
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+		<h3>[property:Number path]</h3>
+		<p>
+
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number parsedPath]</h3>
+		<p>
+
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number node]</h3>
+		<p>
+
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number rootNode]</h3>
+		<p>
+
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object BindingType]</h3>
+		<p>
+
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object Versioning]</h3>
+		<p>
+
+		</p>
+
+		<h3>[property:Array GetterByBindingType]</h3>
+		<p>
+
+		</p>
+
+		<h3>[property:Array SetterByBindingTypeAndVersioning]</h3>
+		<p>
+
+		</p>
+
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+		<h3>[method:undefined getValue]( [param:Array targetArray], [param:Number offset] )</h3>
+		<p>
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setValue]( [param:Array sourceArray], [param:Number offset] )</h3>
+		<p>
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined bind]( )</h3>
+		<p>
+			Cria um par getter/setter para uma propriedade no grafo da cena. Usado internamente por
+			[page:PropertyBinding.getValue getValue] e [page:PropertyBinding.setValue setValue].
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined unbind]( )</h3>
+		<p>
+			Desvincula o par getter/setter para uma propriedade no gráfico de cena.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Constructor Composite]( targetGroup, path, optionalParsedPath )</h3>
+		<p>
+			Cria um novo Composite PropertyBinding.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Constructor create]( root, path, parsedPath )</h3>
+		<p>
+			Cria um novo Composite PropertyBinding (se a raiz é um [page:AnimationObjectGroup]) ou PropertyBinding.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Constructor parseTrackName]( trackName )</h3>
+		<p>
+			Corresponde a strings nas seguintes formas:<br />
+			-- nodeName.property<br />
+			-- nodeName.property[accessor]<br />
+			-- nodeName.material.property[accessor]<br />
+			-- uuid.property[accessor]<br />
+			-- uuid.objectName[objectIndex].propertyName[propertyIndex]<br />
+			-- parentName/nodeName.property<br />
+			-- parentName/parentName/nodeName.property[index]<br />
+			-- .bone[Armature.DEF_cog].position<br />
+			-- scene:helium_balloon_model:helium_balloon_model.position
+		</p>
+
+		<h3>[method:Constructor findNode]( root, nodeName )</h3>
+		<p>
+			Encontra um nó em uma árvore de nós ou em um [page:Skeleton Skeleton].
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 110 - 0
docs/api/pt-br/animation/PropertyMixer.html

@@ -0,0 +1,110 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Propriedade de grafo de cena em buffer que permite acumulação ponderada; usado internamente.
+		</p>
+
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:PropertyBinding binding], [param:String typeName], [param:Number valueSize] )</h3>
+		<p>
+			-- binding <br />
+			-- typeName <br />
+			-- valueSize <br />
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+
+		<h3>[property:PropertyBinding binding]</h3>
+		<p>
+
+		</p>
+
+		<h3>[property:TypedArray buffer]</h3>
+		<p>
+			Buffer com tamanho [page:PropertyMixer valueSize] * 4. <br /><br />
+			Possui o layout: [ incoming | accu0 | accu1 | orig ]<br /><br />
+			Os interpoladores podem usar .buffer como seu .result e os dados então vão para 'incoming'.
+			'accu0' e 'accu1' são usados ​​intercalados por quadros para o resultado cumulativo e
+			são comparados para detectar alterações. 'orig' armazena o estado original da propriedade.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number cumulativeWeight]</h3>
+		<p>
+			O padrão é `0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number cumulativeWeightAdditive]</h3>
+		<p>
+			O padrão é `0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number valueSize]</h3>
+		<p>
+
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number referenceCount]</h3>
+		<p>
+			O padrão é `0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number useCount]</h3>
+		<p>
+			O padrão é `0`.
+		</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+
+		<h3>[method:undefined accumulate]( [param:Number accuIndex], [param:Number weight] )</h3>
+		<p>
+			Acumula dados em [page:PropertyMixer.buffer buffer][accuIndex] na região 'incoming' em 'accu[i]'.<br />
+
+			Se o weight é `0` isso não faz nada.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined accumulateAdditive]( [param:Number weight] )</h3>
+		<p>
+			Acumule dados na região 'incoming' em 'add'.<br />
+
+			Se o weight é `0` isso não faz nada.
+		</p>
+
+
+		<h3>[method:undefined apply]( [param:Number accuIndex] )</h3>
+		<p>
+			Aplica o estado de [page:PropertyMixer.buffer buffer] 'accu[i]' à ligação quando os accus forem diferentes.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined saveOriginalState]( )</h3>
+		<p>
+			Lembra o estado da propriedade vinculada e copia para ambos os accus.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined restoreOriginalState](  )</h3>
+		<p>
+			Aplica o estado obtido anteriormente por meio de 'saveOriginalState' à ligação.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 72 - 0
docs/api/pt-br/animation/tracks/BooleanKeyframeTrack.html

@@ -0,0 +1,72 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+
+		[page:KeyframeTrack] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Uma track de valores de keyframes booleanos.
+		</p>
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:String name], [param:Array times], [param:Array values] )</h3>
+		<p>
+			[page:String name] - (obrigatório) identificador para o KeyframeTrack.<br />
+			[page:Array times] - (obrigatório) array de tempos de keyframes.<br />
+			[page:Array values] - valores para os keyframes nos tempos especificados.<br />
+		</p>
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+		<p class="desc">
+			Veja [page:KeyframeTrack] para propriedades herdadas.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Constant DefaultInterpolation]</h3>
+		<p>
+			O tipo de interpolação padrão a ser usado, [page:Animation InterpolateDiscrete].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Array ValueBufferType]</h3>
+		<p>
+			Um Array normal (sem Float32Array neste caso, ao contrário de `ValueBufferType` do [page:KeyframeTrack]).
+		</p>
+
+		<h3>[property:String ValueTypeName]</h3>
+		<p>
+			String 'bool'.
+		</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+		<p class="desc">
+			Veja [page:KeyframeTrack] para propriedades herdadas.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined InterpolantFactoryMethodLinear ]()</h3>
+		<p>
+			O valor deste método aqui é 'undefined', pois não faz sentido para propriedades discretas.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined InterpolantFactoryMethodSmooth ]()</h3>
+		<p>
+			O valor deste método aqui é 'undefined', pois não faz sentido para propriedades discretas.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 59 - 0
docs/api/pt-br/animation/tracks/ColorKeyframeTrack.html

@@ -0,0 +1,59 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+
+		[page:KeyframeTrack] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Uma track de valores de keyframes que representam alterações de cor.<br /><br />
+			A implementação muito básica desta subclasse não tem nada de especial ainda. No entanto, este é o lugar
+			para parametrização do espaço de cores.
+		</p>
+
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:String name], [param:Array times], [param:Array values] )</h3>
+		<p>
+			[page:String name] - (obrigatório) identificador para o KeyframeTrack.<br />
+			[page:Array times] - (obrigatório) array de tempos de keyframes.<br />
+			[page:Array values] - valores para os keyframes nos tempos especificados, um array plano de componentes de cores entre 0 e 1.<br />
+			[page:Constant interpolation] - o tipo de interpolação a ser usada. Ver
+			[page:Animation Animation Constants] para valores possíveis. O padrão é
+			[page:Animation InterpolateLinear].
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+		<p class="desc">
+			Veja [page:KeyframeTrack] para propriedades herdadas.
+		</p>
+
+		<h3>[property:String ValueTypeName]</h3>
+		<p>
+			String 'color'.
+		</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+		<p class="desc">
+			Veja [page:KeyframeTrack] para métodos herdados.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 59 - 0
docs/api/pt-br/animation/tracks/NumberKeyframeTrack.html

@@ -0,0 +1,59 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+
+		[page:KeyframeTrack] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Uma track de valores númericos de keyframe.
+		</p>
+
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:String name], [param:Array times], [param:Array values] )</h3>
+		<p>
+			[page:String name] - (obrigatório) identificador para o KeyframeTrack.<br />
+			[page:Array times] - (obrigatório) array de tempos de keyframes.<br />
+			[page:Array values] - valores para os keyframes nos tempos especificados.<br />
+			[page:Constant interpolation] - o tipo de interpolação a ser usada. Ver
+			[page:Animation Animation Constants] para valores possíveis. O padrão é
+			[page:Animation InterpolateLinear].
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+		<p class="desc">
+			Ver [page:KeyframeTrack] para propriedades herdadas.
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:String ValueTypeName]</h3>
+		<p>
+			String 'number'.
+		</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+		<p class="desc">
+			Ver [page:KeyframeTrack] para métodos herdados.
+		</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 71 - 0
docs/api/pt-br/animation/tracks/QuaternionKeyframeTrack.html

@@ -0,0 +1,71 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+
+		[page:KeyframeTrack] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Uma track de valores de keyframes quaternion.
+		</p>
+
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:String name], [param:Array times], [param:Array values] )</h3>
+		<p>
+			[page:String name] - (obrigatório) identificador para o KeyframeTrack.<br />
+			[page:Array times] - (obrigatório) array de tempos de keyframes.<br />
+			[page:Array values] - valores para os keyframes nos tempos especificados, um array plano de componentes quaternion.<br />
+			[page:Constant interpolation] - o tipo de interpolação a ser usada. Ver
+			[page:Animation Animation Constants] para valores possíveis. O padrão é
+			[page:Animation InterpolateLinear].
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+		<p class="desc">
+			Ver [page:KeyframeTrack] para propriedades herdadas.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Constant DefaultInterpolation]</h3>
+		<p>
+			O tipo da interpolação padrão para usar, [page:Animation InterpolateLinear].
+		</p>
+
+		<h3>[property:String ValueTypeName]</h3>
+		<p>
+			String 'quaternion'.
+		</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+
+		<p class="desc">
+			Ver [page:KeyframeTrack] para métodos herdados.
+		</p>
+
+		<h3>[method:QuaternionLinearInterpolant InterpolantFactoryMethodLinear]()</h3>
+		<p>
+			Retorna um novo [page:QuaternionLinearInterpolant QuaternionLinearInterpolant] baseado nos
+			[page:KeyframeTrack.values values], [page:KeyframeTrack.times times] e
+			[page:KeyframeTrack.valueSize valueSize] dos keyframes.
+		</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 79 - 0
docs/api/pt-br/animation/tracks/StringKeyframeTrack.html

@@ -0,0 +1,79 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+
+		[page:KeyframeTrack] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Uma track de valores de keyframes de string.
+		</p>
+
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:String name], [param:Array times], [param:Array values] )</h3>
+		<p>
+			[page:String name] - (obrigatório) identificador para o KeyframeTrack.<br />
+			[page:Array times] - (obrigatório) array de tempos de keyframes.<br />
+			[page:Array values] - valores para os keyframes nos tempos especificados.<br />
+			[page:Constant interpolation] - o tipo de interpolação a ser usada. Ver
+			[page:Animation Animation Constants] para valores possíveis. O padrão é
+			[page:Animation InterpolateDiscrete].
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+		<p class="desc">
+			Ver [page:KeyframeTrack] para propriedades herdadas.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Constant DefaultInterpolation]</h3>
+		<p>
+			O tipo de interpolação padrão para usar, [page:Animation InterpolateDiscrete].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Array ValueBufferType]</h3>
+		<p>
+			Um array normal (sem Float32Array nesse caso, ao contrário de `ValueBufferType` do [page:KeyframeTrack]).
+		</p>
+
+		<h3>[property:String ValueTypeName]</h3>
+		<p>
+			String 'string'.
+		</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+
+		<p class="desc">
+			Ver [page:KeyframeTrack] para métodos herdados.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined InterpolantFactoryMethodLinear]()</h3>
+		<p>
+		  O valor deste método aqui é 'undefined', pois não faz sentido para propriedades discretas.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined InterpolantFactoryMethodSmooth]()</h3>
+		<p>
+			O valor deste método aqui é 'undefined', pois não faz sentido para propriedades discretas.
+		</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 59 - 0
docs/api/pt-br/animation/tracks/VectorKeyframeTrack.html

@@ -0,0 +1,59 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+
+		[page:KeyframeTrack] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Uma track de valores de keyframes de vetor.
+		</p>
+
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:String name], [param:Array times], [param:Array values] )</h3>
+		<p>
+			[page:String name] - (obrigatório) identificador para o KeyframeTrack.<br />
+			[page:Array times] - (obrigatório) array de tempos de keyframes.<br />
+			[page:Array values] - valores para os keyframes nos tempos especificados, um array plano de componentes de vetor.<br />
+			[page:Constant interpolation] - o tipo de interpolação a ser usada. Ver
+			[page:Animation Animation Constants] para valores possíveis. O padrão é
+			[page:Animation InterpolateLinear].
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+		<p class="desc">
+			Ver [page:KeyframeTrack] para propriedades herdadas.
+		</p>
+
+		<h3>[property:String ValueTypeName]</h3>
+		<p>
+			String 'vector'.
+		</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+
+		<p class="desc">
+			Ver [page:KeyframeTrack] para métodos herdados.
+		</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 247 - 0
docs/api/pt-br/audio/Audio.html

@@ -0,0 +1,247 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="en">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Cria um objeto de áudio não posicional ( global ).<br /><br />
+
+			Utiliza a [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API Web Audio API].
+		</p>
+
+		<h2>Exemplo de Código</h2>
+
+		<code>
+		// create an AudioListener and add it to the camera
+		const listener = new THREE.AudioListener();
+		camera.add( listener );
+
+		// create a global audio source
+		const sound = new THREE.Audio( listener );
+
+		// load a sound and set it as the Audio object's buffer
+		const audioLoader = new THREE.AudioLoader();
+		audioLoader.load( 'sounds/ambient.ogg', function( buffer ) {
+			sound.setBuffer( buffer );
+			sound.setLoop( true );
+			sound.setVolume( 0.5 );
+			sound.play();
+		});
+		</code>
+
+		<h2>Exemplos</h2>
+
+		<p>
+			[example:webaudio_sandbox webaudio / sandbox ]<br />
+			[example:webaudio_visualizer webaudio / visualizer ]
+		</p>
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:AudioListener listener] )</h3>
+		<p>
+		listener — (obrigatório) instância [page:AudioListener AudioListener].
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+		<h3>[property:Boolean autoplay]</h3>
+		<p>Se deve iniciar a reprodução automaticamente. O padrão é `false`.</p>
+
+		<h3>[property:AudioContext context]</h3>
+		<p>O [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext AudioContext] do [page:AudioListener listener] dado no construtor.</p>
+
+		<h3>[property:Number detune]</h3>
+		<p>Modifica o tom, medido em centenas. +/- 100 é um semitom. +/- 1200 é uma oitava. O padrão é `0`.</p>
+
+		<h3>[property:Array filters]</h3>
+		<p>Representa um array de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioNode AudioNodes]. Pode ser usado para aplicar uma variedade de filtros de baixa ordem para criar efeitos sonoros mais complexos.
+			Na maioria dos casos, o array contém instâncias de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/BiquadFilterNode BiquadFilterNodes]. Filtros são definidos por [page:Audio.setFilter] ou [page:Audio.setFilters].</p>
+
+		<h3>[property:GainNode gain]</h3>
+		<p>Um [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/GainNode GainNode] criado
+		usando [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext/createGain AudioContext.createGain]().</p>
+
+		<h3>[property:Boolean hasPlaybackControl]</h3>
+		<p>Se a reprodução pode ser controlada usando os métodos [page:Audio.play play](),
+			[page:Audio.pause pause]() etc. O padrão é `true`.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isPlaying]</h3>
+		<p>Se o áudio está sendo reproduzido no momento.</p>
+
+		<h3>[property:AudioListener listener]</h3>
+		<p>Uma referência ao objeto ouvinte (listener) deste áudio.</p>
+
+		<h3>[property:Number playbackRate]</h3>
+		<p>Velocidade de reprodução. O padrão é `1`.</p>
+
+		<h3>[property:Number offset]</h3>
+		<p>Um deslocamento para o tempo dentro do buffer de áudio em que a reprodução deve começar. Igual ao parâmetro `offset` do [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/start AudioBufferSourceNode.start](). O padrão é `0`.</p>
+
+		<h3>[property:Number duration]</h3>
+		<p>Substitui a duração do áudio. O mesmo que o parâmetro `duration` do [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/start AudioBufferSourceNode.start](). O padrão é `undefined` para reproduzir todo o buffer.</p>
+
+		<h3>[property:String source]</h3>
+		<p>Um [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode AudioBufferSourceNode] criado
+		usando [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext/createBufferSource AudioContext.createBufferSource]().</p>
+
+		<h3>[property:String sourceType]</h3>
+		<p>Tipo da fonte de áudio. O padrão é a string 'empty'.</p>
+
+		<h3>[property:String type]</h3>
+		<p>String que denota o tipo, definido como 'Audio'.</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+		<h3>[method:this connect]()</h3>
+		<p>
+		Conecta-se ao [page:Audio.source]. Isso é usado internamente na inicialização e quando
+		configurar / remover filtros.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this disconnect]()</h3>
+		<p>
+		Desconecta-se do [page:Audio.source]. Isso é usado internamente quando
+		configurar / remover filtros.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getDetune]()</h3>
+		<p>
+		Retorna a desafinação da oscilação em centenas.
+		</p>
+
+		<h3>[method:BiquadFilterNode getFilter]()</h3>
+		<p>
+		Retorna o primeiro elemento do array [page:Audio.filters filters].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Array getFilters]()</h3>
+		<p>
+		Retorna o array [page:Audio.filters filters].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Boolean getLoop]()</h3>
+		<p>
+		Retorna o valor do [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/loop source.loop]
+		(se a reprodução deve fazer um loop).
+		</p>
+
+		<h3>[method:GainNode getOutput]()</h3>
+		<p>
+		Retorna o [page:Audio.gain gainNode].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getPlaybackRate]()</h3>
+		<p>
+		Retorna o valor do [page:Audio.playbackRate playbackRate].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getVolume]( value )</h3>
+		<p>
+		Retorna o volume atual.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this play]( delay )</h3>
+		<p>
+		Se [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] é true, começa a reprodução.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this pause]()</h3>
+		<p>
+		Se [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] é true, pausa a reprodução.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined onEnded]()</h3>
+		<p>
+		Chamado automaticamente quando a reprodução termina.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setBuffer]( audioBuffer )</h3>
+		<p>
+		Configura a [page:Audio.source source] para o audioBuffer e define [page:Audio.sourceType sourceType] para 'buffer'.<br />
+		Se [page:Audio.autoplay autoplay], também inicia a reprodução.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setDetune]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		Define a desafinação da oscilação em centenas.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setFilter]( filter )</h3>
+		<p>
+		Aplica um único nó de filtro ao áudio.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setFilters]( [param:Array value] )</h3>
+		<p>
+		value -array de filtros.<br />
+		Aplica um array de nós de filtro ao áudio.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setLoop]( [param:Boolean value] )</h3>
+		<p>
+		Configura [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/loop source.loop] para `value`
+		(se a reprodução deve fazer um loop).
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setLoopStart]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		Configura [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/loopStart source.loopStart] para `value`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setLoopEnd]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		Configura [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/loopEnd source.loopEnd] para `value`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setMediaElementSource]( mediaElement )</h3>
+		<p>
+		Aplica o objeto dado do tipo [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/HTMLMediaElement HTMLMediaElement] como a fonte deste áudio.<br />
+		Também define [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] para false.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setMediaStreamSource]( mediaStream )</h3>
+		<p>
+		Aplica o objeto dado do tipo [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/MediaStream MediaStream] como a fonte deste áudio.<br />
+		Também define [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] para false.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setNodeSource]( audioNode )</h3>
+		<p>
+		Configura o [page:Audio.source source] para o audioBuffer e define [page:Audio.sourceType sourceType] para 'audioNode'.<br />
+		Também define [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] para false.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setPlaybackRate]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		Se [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] está ativado, configura o [page:Audio.playbackRate playbackRate] para `value`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setVolume]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		Configura o volume.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this stop]()</h3>
+		<p>
+		Se [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] está ativado, para a reprodução.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 99 - 0
docs/api/pt-br/audio/AudioAnalyser.html

@@ -0,0 +1,99 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Cria um objeto AudioAnalyser, que usa um [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode AnalyserNode]
+			para analisar informações de audio.<br /><br />
+
+			Utiliza a [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API Web Audio API].
+		</p>
+
+		<h2>Exemplo de Código</h2>
+
+		<code>
+		// create an AudioListener and add it to the camera
+		const listener = new THREE.AudioListener();
+		camera.add( listener );
+
+		// create an Audio source
+		const sound = new THREE.Audio( listener );
+
+		// load a sound and set it as the Audio object's buffer
+		const audioLoader = new THREE.AudioLoader();
+		audioLoader.load( 'sounds/ambient.ogg', function( buffer ) {
+			sound.setBuffer( buffer );
+			sound.setLoop(true);
+			sound.setVolume(0.5);
+			sound.play();
+		});
+
+		// create an AudioAnalyser, passing in the sound and desired fftSize
+		const analyser = new THREE.AudioAnalyser( sound, 32 );
+
+		// get the average frequency of the sound
+		const data = analyser.getAverageFrequency();
+		</code>
+
+		<h2>Exemplos</h2>
+
+		<p>
+			[example:webaudio_sandbox webaudio / sandbox ]<br />
+			[example:webaudio_visualizer webaudio / visualizer ]
+		</p>
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+
+		<h3>[name]( audio, [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode/fftSize fftSize] )</h3>
+		<p>
+		Cria um novo [page:AudioAnalyser AudioAnalyser].
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+		<h3>[property:AnalyserNode analyser]</h3>
+		<p>Um [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode AnalyserNode] usado para analisar áudio.</p>
+
+		<h3>[property:Integer fftSize]</h3>
+		<p>
+		Uma potência diferente de zero que vai de 2 até 2048, representando o tamanho da FFT (Fast Fourier Transform - Transformada Rápida de Fourier) a ser usada para determinar o domínio da frequência.
+		Ver [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode/fftSize esse link] para detalhes.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Uint8Array data]</h3>
+		<p>
+		Um Uint8Array com tamanho determinado por [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode/frequencyBinCount analyser.frequencyBinCount]
+		usado para armazenar dados de análise.
+		</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+
+		<h3>[method:Uint8Array getFrequencyData]()</h3>
+		<p>
+		Usa o método [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode/getByteFrequencyData getByteFrequencyData] do Web Audio.
+		Veja essa página.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Number getAverageFrequency]()</h3>
+		<p>
+		Obtenha a média das frequências retornadas pelo método [page:AudioAnalyser.getFrequencyData getFrequencyData].
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 42 - 0
docs/api/pt-br/audio/AudioContext.html

@@ -0,0 +1,42 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+		Contém métodos para configurar um [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext AudioContext].<br /><br />
+
+		Usado internamente pelas classes [page:AudioListener AudioListener] e [page:AudioLoader AudioLoader].<br /><br />
+
+		Utiliza a [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API Web Audio API].
+		</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+		<h3>[method:AudioContext getContext]()</h3>
+		<p>
+		Retorna o valor da variável `context` no escopo externo, se definido,
+		caso contrário configura-o para um novo [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext AudioContext].
+		</p>
+
+		<h3>[method:AudioContext setContext]( [param:AudioContext value] )</h3>
+		<p>
+		Define a variável `context` no escopo externo para `value`.
+		</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 112 - 0
docs/api/pt-br/audio/AudioListener.html

@@ -0,0 +1,112 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			O [name] representa um [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioListener listener] virtual de todos os efeitos de áudio posicionais e não posicionais na cena.<br />
+			Um aplicativo three.js geralmente cria uma única instância de [name]. É um parâmetro obrigatório do construtor para entidades de áudios como [page:Audio Audio] e [page:PositionalAudio PositionalAudio].<br />
+			Na maioria dos casos, o objeto ouvinte (listener) é um filho da câmera. Assim, a transformação 3D da câmera representa a transformação 3D do ouvinte.
+		</p>
+
+		<h2>Exemplo de Código</h2>
+
+		<code>
+		// create an AudioListener and add it to the camera
+		const listener = new THREE.AudioListener();
+		camera.add( listener );
+
+		// create a global audio source
+		const sound = new THREE.Audio( listener );
+
+		// load a sound and set it as the Audio object's buffer
+		const audioLoader = new THREE.AudioLoader();
+		audioLoader.load( 'sounds/ambient.ogg', function( buffer ) {
+			sound.setBuffer( buffer );
+			sound.setLoop(true);
+			sound.setVolume(0.5);
+			sound.play();
+		});
+		</code>
+
+		<h2>Exemplos</h2>
+
+		<p>
+			[example:webaudio_sandbox webaudio / sandbox ]<br />
+			[example:webaudio_timing webaudio / timing ]<br />
+			[example:webaudio_visualizer webaudio / visualizer ]
+		</p>
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+
+		<h3>[name](  )</h3>
+		<p>
+		Cria um novo AudioListener.
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+		<h3>[property:AudioContext context]</h3>
+		<p>O [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext AudioContext] do [page:AudioListener listener] fornecido no construtor.</p>
+
+		<h3>[property:GainNode gain]</h3>
+		<p>Um [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/GainNode GainNode] criado
+		usando [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext/createGain AudioContext.createGain]().</p>
+
+		<h3>[property:AudioNode filter]</h3>
+		<p>O padrão é `null`.</p>
+
+		<h3>[property:Number timeDelta]</h3>
+		<p>Valor delta de tempo para entidades de áudio. Usado no contexto de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioParam/linearRampToValueAtTime AudioParam.linearRampToValueAtTimeDefault]().</p>
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+
+		<h3>[method:GainNode getInput]()</h3>
+		<p>
+		Retorna o [page:AudioListener.gain gainNode].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this removeFilter]()</h3>
+		<p>
+		Configura a propriedade [page:AudioListener.filter filter] para `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:AudioNode getFilter]()</h3>
+		<p>
+		Retorna o valor da propriedade [page:AudioListener.filter filter].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setFilter]( [param:AudioNode value] )</h3>
+		<p>
+		Configura a propriedade [page:AudioListener.filter filter] para `value`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getMasterVolume]()</h3>
+		<p>
+		Retorna o volume.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setMasterVolume]( [param:Number value] )</h3>
+		<p>
+		Configura o volume.
+		</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 136 - 0
docs/api/pt-br/audio/PositionalAudio.html

@@ -0,0 +1,136 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Audio] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Cria um objeto de áudio posicional.<br /><br />
+
+			Utiliza a [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API Web Audio API].
+		</p>
+
+		<h2>Exemplo de Código</h2>
+
+		<code>
+		// create an AudioListener and add it to the camera
+		const listener = new THREE.AudioListener();
+		camera.add( listener );
+
+		// create the PositionalAudio object (passing in the listener)
+		const sound = new THREE.PositionalAudio( listener );
+
+		// load a sound and set it as the PositionalAudio object's buffer
+		const audioLoader = new THREE.AudioLoader();
+		audioLoader.load( 'sounds/song.ogg', function( buffer ) {
+			sound.setBuffer( buffer );
+			sound.setRefDistance( 20 );
+			sound.play();
+		});
+
+		// create an object for the sound to play from
+		const sphere = new THREE.SphereGeometry( 20, 32, 16 );
+		const material = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xff2200 } );
+		const mesh = new THREE.Mesh( sphere, material );
+		scene.add( mesh );
+
+		// finally add the sound to the mesh
+		mesh.add( sound );
+		</code>
+
+		<h2>Exemplos</h2>
+
+		<p>
+			[example:webaudio_orientation webaudio / orientation ]<br />
+			[example:webaudio_sandbox webaudio / sandbox ]<br />
+			[example:webaudio_timing webaudio / timing ]
+		</p>
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:AudioListener listener] )</h3>
+		<p>
+		listener — (obrigatório) instância [page:AudioListener AudioListener].
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+		<p>
+			Veja a classe [page:Audio Audio] para propriedades herdadas.
+		</p>
+
+		<h3>[property:PannerNode panner]</h3>
+		<p>O [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode PannerNode] do PositionalAudio.</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+		<p>
+			Veja a classe [page:Audio Audio] para métodos herdados.
+		</p>
+
+		<h3>[method:PannerNode getOutput]()</h3>
+		<p>
+		Retorna o [page:PositionalAudio.panner panner].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getRefDistance]()</h3>
+		<p>
+		Retorna o valor de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/refDistance panner.refDistance].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setRefDistance]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		Configura o valor de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/refDistance panner.refDistance].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getRolloffFactor]()</h3>
+		<p>
+		Retorna o valor de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/rolloffFactor panner.rolloffFactor].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setRolloffFactor]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		Configura o valor de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/rolloffFactor panner.rolloffFactor].
+		</p>
+
+		<h3>[method:String getDistanceModel]()</h3>
+		<p>
+		Retorna o valor de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/distanceModel panner.distanceModel].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setDistanceModel]( [param:String value] )</h3>
+		<p>
+		Configura o valor de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/distanceModel panner.distanceModel].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getMaxDistance]()</h3>
+		<p>
+		Retorna o valor de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/maxDistance panner.maxDistance].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setMaxDistance]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		Configura o valor de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/maxDistance panner.maxDistance].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setDirectionalCone]( [param:Float coneInnerAngle], [param:Float coneOuterAngle], [param:Float coneOuterGain] )</h3>
+		<p>
+		Este método pode ser usado para transformar um som omnidirecional em um som [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode direcional].
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 53 - 0
docs/api/pt-br/cameras/ArrayCamera.html

@@ -0,0 +1,53 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Camera] &rarr; [page:PerspectiveCamera] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			[name] pode ser usado para renderizar com eficiência uma cena com um conjunto predefinido de câmeras. Este é um aspecto de desempenho importante para renderizar cenas de VR.<br />
+			Uma instância de [name] sempre tem um array de subcâmeras. É obrigatório definir para cada subcâmera a propriedade `viewport` que determina a parte da viewport que é renderizada com esta câmera.
+		</p>
+
+		<h2>Exemplos</h2>
+
+		<p>[example:webgl_camera_array camera / array ]</p>
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Array array] )</h3>
+		<p>
+			Um array de câmeras.
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+		<p>Veja a classe base [page:PerspectiveCamera] para propriedades comuns.</p>
+
+		<h3>[property:Array cameras]</h3>
+		<p>
+			Um array de câmeras.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isArrayCamera]</h3>
+		<p>
+			Sinalizador somente leitura para verificar se um determinado objeto é do tipo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Methods</h2>
+		<p>Veja a classe base [page:PerspectiveCamera] para propriedades comuns.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 86 - 0
docs/api/pt-br/cameras/Camera.html

@@ -0,0 +1,86 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Classe base abstrata para câmeras. Essa classe sempre deve ser herdada quando você cria uma nova câmera.
+		</p>
+
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+
+		<h3>[name]()</h3>
+		<p>
+			Cria uma nova [name]. Observe que esta classe não se destina a ser chamada diretamente;
+			você provavelmente quer uma [page:PerspectiveCamera] ou uma [page:OrthographicCamera] ao invés disso.
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+		<p>Veja a classe base [page:Object3D] para propriedades comuns.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isCamera]</h3>
+		<p>
+			Sinalizador somente leitura para verificar se um determinado objeto é do tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Layers layers]</h3>
+		<p>
+		As [page:Layers layers] das quais a câmera faz parte. Esta é uma propriedade
+		herdada de [page:Object3D].<br /><br />
+
+		Os objetos devem compartilhar pelo menos uma camada (layer) com a câmera para serem vistos
+		quando o ponto de vista da câmera é renderizado.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Matrix4 matrixWorldInverse]</h3>
+		<p>
+			Este é o inverso de matrixWorld. MatrixWorld contém a Matrix que tem
+			a transformação do mundo da Câmera.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Matrix4 projectionMatrix]</h3>
+		<p>Esta é a matriz que contém a projeção.</p>
+
+		<h3>[property:Matrix4 projectionMatrixInverse]</h3>
+		<p>O inverso da projectionMatrix.</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+		<p>Veja a classe base [page:Object3D] para métodos comuns.</p>
+
+		<h3>[method:Camera clone]( )</h3>
+		<p>
+			Retorna uma nova câmera com as mesmas propriedades desta.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:Camera source], [param:Boolean recursive] )</h3>
+		<p>
+			Copia as propriedades da câmera de origem para esta.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Vector3 getWorldDirection]( [param:Vector3 target] )</h3>
+		<p>
+		[page:Vector3 target] — o resultado será copiado para este Vector3. <br /><br />
+
+		Retorna um [page:Vector3] representando a direção do espaço do mundo em que a câmera está olhando.
+		(Nota: Uma câmera olha para baixo em sua posição, eixo z negativo).<br /><br />
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 88 - 0
docs/api/pt-br/cameras/CubeCamera.html

@@ -0,0 +1,88 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Cria 6 câmeras que renderizam para um [page:WebGLCubeRenderTarget].</p>
+
+		<h2>Exemplo de Código</h2>
+
+		<code>
+		// Create cube render target
+		const cubeRenderTarget = new THREE.WebGLCubeRenderTarget( 128, { generateMipmaps: true, minFilter: THREE.LinearMipmapLinearFilter } );
+
+		// Create cube camera
+		const cubeCamera = new THREE.CubeCamera( 1, 100000, cubeRenderTarget );
+		scene.add( cubeCamera );
+
+		// Create car
+		const chromeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xffffff, envMap: cubeRenderTarget.texture } );
+		const car = new THREE.Mesh( carGeometry, chromeMaterial );
+		scene.add( car );
+
+		// Update the render target cube
+		car.visible = false;
+		cubeCamera.position.copy( car.position );
+		cubeCamera.update( renderer, scene );
+
+		// Render the scene
+		car.visible = true;
+		renderer.render( scene, camera );
+		</code>
+
+		<h2>Exemplos</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_materials_cubemap_dynamic materials / cubemap / dynamic ]
+		</p>
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Number near], [param:Number far], [param:WebGLCubeRenderTarget renderTarget] )</h3>
+		<p>
+		near -- A distância de corte próxima. <br />
+		far -- A distância de corte distante. <br />
+		renderTarget -- O destino de renderização do cubo target.
+		</p>
+
+		<p>
+		Constrói uma CubeCamera que contém 6 [page:PerspectiveCamera PerspectiveCameras] que
+		renderizam para um [page:WebGLCubeRenderTarget].
+		</p>
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+		<p>Veja a classe base [page:Object3D] para propriedades comuns.</p>
+
+		<h3>[property:WebGLCubeRenderTarget renderTarget]</h3>
+		<p>
+		O destino de renderização do cubo target.
+		</p>
+
+		<h2>Métodos</h2>
+		<p>Veja a classe base [page:Object3D] para métodos comuns.</p>
+
+		<h3>[method:undefined update]( [param:WebGLRenderer renderer], [param:Scene scene] )</h3>
+		<p>
+		renderer -- O renderizador (renderer) WebGL atual <br />
+		scene -- A cena (scene) atual
+		</p>
+		<p>
+		Chame isso para atualizar o [page:CubeCamera.renderTarget renderTarget].
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 145 - 0
docs/api/pt-br/cameras/OrthographicCamera.html

@@ -0,0 +1,145 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Camera] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Câmera que usa [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Orthographic_projection orthographic projection].<br /><br />
+
+			Neste modo de projeção, o tamanho de um objeto na imagem renderizada permanece constante
+			independentemente de sua distância da câmera.<br /><br />
+
+			Isso pode ser útil para renderizar cenas 2D e elementos de interface do usuário, entre outras coisas.
+		</p>
+
+		<h2>Exemplo de Código</h2>
+
+		<code>
+		const camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 );
+		scene.add( camera );
+		</code>
+
+		<h2>Exemplos</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_camera camera ]<br />
+			[example:webgl_interactive_cubes_ortho interactive / cubes / ortho ]<br />
+			[example:webgl_materials_cubemap_dynamic materials / cubemap / dynamic ]<br />
+			[example:webgl_postprocessing_advanced postprocessing / advanced ]<br />
+			[example:webgl_postprocessing_dof2 postprocessing / dof2 ]<br />
+			[example:webgl_postprocessing_godrays postprocessing / godrays ]<br />
+			[example:webgl_rtt rtt ]<br />
+			[example:webgl_shaders_tonemapping shaders / tonemapping ]<br />
+			[example:webgl_shadowmap shadowmap ]
+		</p>
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Number left], [param:Number right], [param:Number top], [param:Number bottom], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
+		<p>
+		left — Plano esquerdo do tronco da câmera.<br />
+		right — Plano direito do tronco da câmera.<br />
+		top — Plano superior do tronco da câmera.<br />
+		bottom — Plano inferior do tronco da câmera.<br />
+		near — Plano próximo do tronco da câmera.<br />
+		far — Plano distante do tronco da câmera.<br /><br />
+
+		Juntos, eles definem a visão do [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum tronco] (frustrum) da câmera.
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+		<p>
+			Veja a classe base [page:Camera] para propriedades comuns.<br>
+			Observe que depois de fazer alterações na maioria dessas propriedades, você terá que chamar
+ 			[page:OrthographicCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] para que as alterações tenham efeito.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float bottom]</h3>
+		<p>Plano inferior do tronco da câmera.</p>
+
+		<h3>[property:Float far]</h3>
+		<p>
+		Plano distante do tronco da câmera. O padrão é `2000`.<br /><br />
+
+		Deve ser maior que o valor atual do plano [page:.near near] (próximo).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isOrthographicCamera]</h3>
+		<p>
+			Sinalizador somente leitura para verificar se um determinado objeto é do tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float left]</h3>
+		<p>Plano esquerdo do tronco da câmera.</p>
+
+		<h3>[property:Float near]</h3>
+		<p>
+			Plano próximo do tronco da câmera. O padrão é `0.1`.<br /><br />
+
+			O intervalo válido está entre `0` e o valor atual do plano [page:.far far] (distante).
+			Observe que, diferentemente da [page:PerspectiveCamera], `0` é um valor válido para um
+			plano próximo da OrthographicCamera.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float right]</h3>
+		<p>Plano direito do tronco da câmera.</p>
+
+		<h3>[property:Float top]</h3>
+		<p>Plano superior do tronco da câmera.</p>
+
+		<h3>[property:Object view]</h3>
+		<p>Definido por [page:OrthographicCamera.setViewOffset setViewOffset]. O padrão é `null`.</p>
+
+		<h3>[property:number zoom]</h3>
+		<p>Obtém ou define o fator de zoom da câmera. O padrão é `1`.</p>
+
+		<h2>Métodos</h2>
+		<p>Veja a classe base [page:Camera] para métodos comuns.</p>
+
+		<h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
+		<p>
+		fullWidth — largura total da configuração multiview<br />
+		fullHeight — altura total da configuração multiview<br />
+		x — deslocamento horizontal da subcâmera<br />
+		y — deslocamento vertical da subcâmera<br />
+		width — largura da subcâmera<br />
+		height — altura da subcâmera<br /><br />
+
+			Define um deslocamento em um [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum tronco] de visualização maior.
+			Isso é útil para configurações de várias janelas ou vários monitores/várias máquinas.
+			Para um exemplo de como usá-lo, veja [page:PerspectiveCamera.setViewOffset PerspectiveCamera].
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
+		<p>
+		Remove qualquer deslocamento definido pelo método .setViewOffset.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
+		<p>
+		Atualiza a matriz de projeção da câmera. Deve ser chamado após qualquer alteração de parâmetros.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
+		<p>
+		meta -- objeto contendo metadados como texturas ou imagens em descendentes de objetos.<br />
+		Converte a câmera para o formato [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene] three.js.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 206 - 0
docs/api/pt-br/cameras/PerspectiveCamera.html

@@ -0,0 +1,206 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Camera] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Câmera que usa projeção [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical) perspectiva].<br /><br />
+
+			Este modo de projeção é desenvolvido para imitar a forma como o olho humano enxerga. É o 
+			modo de projeção mais comum usado para renderizar uma cena 3D.
+		</p>
+
+		<h2>Exemplo de Código</h2>
+
+		<code>
+		const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
+		scene.add( camera );
+		</code>
+
+		<h2>Exemplos</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_animation_skinning_blending animation / skinning / blending ]<br />
+			[example:webgl_animation_skinning_morph animation / skinning / morph ]<br />
+			[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br />
+			[example:webgl_interactive_cubes interactive / cubes ]<br />
+			[example:webgl_loader_collada_skinning loader / collada / skinning ]
+		</p>
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Number fov], [param:Number aspect], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
+		<p>
+		fov — Campo de visão vertical do tronco da câmera.<br />
+		aspect — Taxa de proporção do tronco da câmera.<br />
+		near — Plano próximo do tronco da câmera.<br />
+		far — Plano distante do tronco da câmera.<br /><br />
+
+		Juntos, eles definem a visão do [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum tronco] (frustrum) da câmera.
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+		<p>
+			Veja a classe base [page:Camera] para propriedades comuns.<br>
+			Observe que depois de fazer alterações na maioria dessas propriedades, você terá que chamar
+			[page:PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] para que as alterações tenham efeito.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float aspect]</h3>
+		<p>Taxa de proporção do tronco da câmera, geralmente a largura do canvas / altura do canvas. O padrão é `1` (canvas quadrado).</p>
+
+		<h3>[property:Float far]</h3>
+		<p>
+			Plano distante do tronco da câmera. O padrão é `2000`.<br /><br />
+
+			Deve ser maior que o valor atual do plano [page:.near near] (próximo).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float filmGauge]</h3>
+		<p>Tamanho do filme usado para o eixo maior. O padrão é 35 (milímetros). Este parâmetro não influencia a matriz de projeção, a menos que .filmOffset seja definido como um valor diferente de zero.</p>
+
+		<h3>[property:Float filmOffset]</h3>
+		<p>Deslocamento horizontal descentralizado na mesma unidade que `.filmGauge`. O padrão é '0'.</p>
+
+		<h3>[property:Float focus]</h3>
+		<p>Distância do objeto usada para efeitos de estereoscopia e profundidade de campo.
+			Este parâmetro não influencia a matriz de projeção a menos que uma [page:StereoCamera] esteja sendo usada.
+			O padrão é `10`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float fov]</h3>
+		<p>Campo de visão vertical do tronco da câmera, de baixo para cima, em graus. O padrão é `50`.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isPerspectiveCamera]</h3>
+		<p>
+			Sinalizador somente leitura para verificar se um determinado objeto é do tipo [name].
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:Float near]</h3>
+		<p>
+			Plano próximo do tronco da câmera. O padrão é `0.1`.<br /><br />
+
+			O intervalo válido é maior que 0 e menor que o valor atual do plano [page:.far far] (distante).
+			Observe que, diferentemente da [page:OrthographicCamera], `0` <em>não</em> é um valor válido
+			para um plano próximo da PerspectiveCamera.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object view]</h3>
+		<p>
+			Especificação do tronco da janela ou null.
+			Isso é definido usando o método [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset]
+			e limpo usando [page:PerspectiveCamera.clearViewOffset .clearViewOffset].
+		</p>
+
+		<h3>[property:number zoom]</h3>
+		<p>Obtém ou define o fator de zoom da câmera. O padrão é `1`.</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+		<p>Veja a classe base [page:Camera] para métodos comuns.</p>
+
+		<h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
+		<p>Remove qualquer deslocamento definido pelo método [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset].</p>
+
+		<h3>[method:Float getEffectiveFOV]()</h3>
+		<p>Retorna o ângulo de visão vertical atual em graus considerando .zoom.</p>
+
+		<h3>[method:Float getFilmHeight]()</h3>
+		<p>
+		Retorna a altura da imagem no filme. Se .aspect for menor ou igual a um
+		(formato retrato), o resultado é igual a .filmGauge.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getFilmWidth]()</h3>
+		<p>
+		Retorna a largura da imagem no filme. Se .aspect for maior ou igual a um
+		(formato paisagem), o resultado é igual a .filmGauge.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getFocalLength]()</h3>
+		<p>Retorna a distância focal do .fov atual em relação ao .filmGauge.</p>
+
+		<h3>[method:undefined setFocalLength]( [param:Float focalLength] )</h3>
+		<p>
+		Define o FOV por distância focal em relação ao [page:PerspectiveCamera.filmGauge .filmGauge] atual.<br /><br />
+
+		Por padrão, a distância focal é especificada para uma câmera de 35 mm (full frame).
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
+		<p>
+		fullWidth — largura total da configuração multiview<br />
+		fullHeight — altura total da configuração multiview<br />
+		x — deslocamento horizontal da subcâmera<br />
+		y — deslocamento vertical da subcâmera<br />
+		width — largura da subcâmera<br />
+		height — altura da subcâmera
+		</p>
+
+		<p>
+		Define um deslocamento em um tronco maior. Isso é útil para configurações de várias janelas ou vários monitores/várias máquinas.
+		</p>
+
+		<p>
+		Por exemplo, se você tem monitores 3x2, cada um com 1920x1080, distribuídos em um grid assim:<br />
+
+		<pre>
++---+---+---+
+| A | B | C |
++---+---+---+
+| D | E | F |
++---+---+---+
+		</pre>
+
+		então, para cada monitor, você chamaria:<br />
+
+		<code>const w = 1920;
+const h = 1080;
+const fullWidth = w * 3;
+const fullHeight = h * 2;
+
+// A
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 0, w, h );
+// B
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 0, w, h );
+// C
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 0, w, h );
+// D
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 1, w, h );
+// E
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 1, w, h );
+// F
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h );
+</code>
+
+		Observe que não há motivo para que os monitores tenham o mesmo tamanho ou estejam em um grid.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
+		<p>
+		Atualiza a matriz de projeção da câmera. Deve ser chamado após qualquer alteração de parâmetros.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
+		<p>
+		meta -- objeto contendo metadados como texturas ou imagens em descendentes de objetos.<br />
+		Converte a câmera para o formato [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene] three.js.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 60 - 0
docs/api/pt-br/cameras/StereoCamera.html

@@ -0,0 +1,60 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+		[page:PerspectiveCamera PerspectiveCamera] dupla usada para efeitos como
+		[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Anaglyph_3D 3D Anaglyph] ou [link:https://en.wikipedia.org/wiki/parallax_barrier Parallax Barrier].
+		</p>
+
+		<h2>Exemplos</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_effects_anaglyph effects / anaglyph ]<br />
+			[example:webgl_effects_parallaxbarrier effects / parallaxbarrier ]<br />
+			[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]
+		</p>
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+		<h3>[name]( )</h3>
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+		<h3>[property:Float aspect]</h3>
+		<p>O padrão é `1`.</p>
+
+		<h3>[property:Float eyeSep]</h3>
+		<p>O padrão é `0.064`.</p>
+
+		<h3>[property:PerspectiveCamera cameraL]</h3>
+		<p>Câmera esquerda. Isso é adicionado a [page:Layers layer 1] - objetos a serem renderizados
+		pela câmera esquerda também deve ser adicionados a esta camada (layer).</p>
+
+		<h3>[property:PerspectiveCamera cameraR]</h3>
+		<p>Câmera direita. Isso é adicionado a [page:Layers layer 2] - objetos a serem renderizados
+		pela câmera direita também deve ser adicionados a esta camada (layer).</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+		<h3>[method:undefined update]( [param:PerspectiveCamera camera] )</h3>
+		<p>
+		Atualiza as câmeras estéreo com base na câmera passada.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 46 - 0
docs/api/pt-br/constants/Animation.html

@@ -0,0 +1,46 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>Constantes de Animação</h1>
+
+		<h2>Modos de Loop (Loop Modes)</h2>
+
+		<code>
+THREE.LoopOnce
+THREE.LoopRepeat
+THREE.LoopPingPong
+		</code>
+
+    <h2>Modos de Interpolação (Interpolation Modes)</h2>
+    <code>
+THREE.InterpolateDiscrete
+THREE.InterpolateLinear
+THREE.InterpolateSmooth
+    </code>
+
+    <h2>Modos de Finalização (Ending Modes)</h2>
+    <code>
+THREE.ZeroCurvatureEnding
+THREE.ZeroSlopeEnding
+THREE.WrapAroundEnding
+    </code>
+
+	<h2>Modos de Mistura de Animação (Animation Blend Modes)</h2>
+    <code>
+THREE.NormalAnimationBlendMode
+THREE.AdditiveAnimationBlendMode
+    </code>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 51 - 0
docs/api/pt-br/constants/BufferAttributeUsage.html

@@ -0,0 +1,51 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>Constantes de Uso do Atributo Buffer</h1>
+
+		<p>
+			As constantes de uso podem ser usadas para fornecer uma dica à API sobre como o atributo de buffer da geometria será usado para otimizar o desempenho.
+		</p>
+
+		<h2>Exemplo de Código</h2>
+
+		<code>
+		const geometry = new THREE.BufferGeometry();
+		const positionAttribute = new THREE.BufferAttribute( array, 3 , false );
+		positionAttribute.setUsage( THREE.DynamicDrawUsage );
+		geometry.setAttribute( 'position', positionAttribute );
+		</code>
+
+		<h2>Exemplos</h2>
+		<p>[example:webgl_buffergeometry_drawrange materials / buffergeometry / drawrange ]</p>
+
+		<h2>Uso de Geometria</h2>
+		<code>
+		THREE.StaticDrawUsage
+		THREE.DynamicDrawUsage
+		THREE.StreamDrawUsage
+
+		THREE.StaticReadUsage
+		THREE.DynamicReadUsage
+		THREE.StreamReadUsage
+
+		THREE.StaticCopyUsage
+		THREE.DynamicCopyUsage
+		THREE.StreamCopyUsage
+		</code>
+
+		Para obter informações mais detalhadas sobre cada uma dessas constantes, consulte a documentação [link:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Buffer_Object#Buffer_Object_Usage OpenGL].
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 80 - 0
docs/api/pt-br/constants/Core.html

@@ -0,0 +1,80 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>Constantes do Core</h1>
+
+		<h2>Número de Revisão</h2>
+
+		<code>
+THREE.REVISION
+		</code>
+
+		<div id="rev">
+			O [link:https://github.com/mrdoob/three.js/releases revision number] (número de revisão) atual do three.js.
+		</div>
+
+		<h2>Espaço de Cores</h2>
+		<code>
+THREE.NoColorSpace			
+THREE.SRGBColorSpace
+THREE.LinearSRGBColorSpace
+		</code>
+		<p>
+			[page:NoColorSpace] não define nenhum espaço de cor específico.
+		</p>
+		<p>
+			[page:SRGBColorSpace] (“sRGB”) refere-se ao espaço de cores definido pelo Rec. 709 primárias, D65
+			ponto branco e funções de transferência sRGB não lineares. sRGB é o espaço de cor padrão em
+			CSS, e é frequentemente encontrado em paletas e seletores de cores. Cores expressas em
+			notação hexadecimal ou CSS estão normalmente no espaço de cores sRGB.
+		</p>
+
+		<p>
+			[page:LinearSRGBColorSpace] (“Linear-sRGB”) refere-se ao espaço de cores sRGB (acima) com
+			funções de transferência lineares. Linear-sRGB é o espaço de cores de trabalho em three.js, usado
+			durante a maior parte do processo de renderização. Componentes RGB encontrados em materiais three.js
+			e os shaders estão no espaço de cores Linear-sRGB.
+		</p>
+
+		<p>
+			Para mais informações e uso, consulte <i>Gerenciamento de cor</i>.
+		</p>
+
+		<h2>Botões do Mouse</h2>
+		<code>
+THREE.MOUSE.LEFT
+THREE.MOUSE.MIDDLE
+THREE.MOUSE.RIGHT
+THREE.MOUSE.ROTATE
+THREE.MOUSE.DOLLY
+THREE.MOUSE.PAN
+		</code>
+		<p>
+			As constantes LEFT e ROTATE têm o mesmo valor subjacente.
+			As constantes MIDDLE e DOLLY têm o mesmo valor subjacente.
+			As constantes RIGHT e PAN têm o mesmo valor subjacente.
+		</p>
+
+		<h2>Ações de Toque</h2>
+		<code>
+THREE.TOUCH.ROTATE
+THREE.TOUCH.PAN
+THREE.TOUCH.DOLLY_PAN
+THREE.TOUCH.DOLLY_ROTATE
+		</code>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+
+
+</html>

+ 64 - 0
docs/api/pt-br/constants/CustomBlendingEquations.html

@@ -0,0 +1,64 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>Constantes de Equação de Mesclagem Personalizada (Custom Blending Equation)</h1>
+
+		<p>
+			Funcionam com todos os tipos de materiais. Primeiro defina o modo de mesclagem do material para THREE.CustomBlending, em seguida, defina a equação de mesclagem desejada, o fator de origem e o fator de destino.
+		</p>
+
+		<h2>Exemplo de Código</h2>
+
+		<code>
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0x00ff00} );
+		material.blending = THREE.CustomBlending;
+		material.blendEquation = THREE.AddEquation; //default
+		material.blendSrc = THREE.SrcAlphaFactor; //default
+		material.blendDst = THREE.OneMinusSrcAlphaFactor; //default
+		</code>
+
+		<h2>Exemplos</h2>
+		<p>[example:webgl_materials_blending_custom materials / blending / custom ]</p>
+
+		<h2>Equações de Mesclagem</h2>
+		<code>
+		THREE.AddEquation
+		THREE.SubtractEquation
+		THREE.ReverseSubtractEquation
+		THREE.MinEquation
+		THREE.MaxEquation
+		</code>
+
+		<h2>Fatores de Origem</h2>
+		<code>
+		THREE.ZeroFactor
+		THREE.OneFactor
+		THREE.SrcColorFactor
+		THREE.OneMinusSrcColorFactor
+		THREE.SrcAlphaFactor
+		THREE.OneMinusSrcAlphaFactor
+		THREE.DstAlphaFactor
+		THREE.OneMinusDstAlphaFactor
+		THREE.DstColorFactor
+		THREE.OneMinusDstColorFactor
+		THREE.SrcAlphaSaturateFactor
+		</code>
+
+		<h2>Fatores de Destino</h2>
+		<p>
+			Todos os Fatores de Origem são válidos como Fatores de Destino, exceto, <code>THREE.SrcAlphaSaturateFactor</code>
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 152 - 0
docs/api/pt-br/constants/Materials.html

@@ -0,0 +1,152 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>Constantes de Material</h1>
+
+		<p class="desc">
+		Essas constantes definem propriedades comuns a todos os tipos de materiais,
+		com exceção das Operações de Combinação de Texturas que se aplicam apenas a [page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial], [page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial] e [page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial].<br />
+		</p>
+
+		<h2>Lado (Side)</h2>
+		<code>
+		THREE.FrontSide
+		THREE.BackSide
+		THREE.DoubleSide
+		</code>
+		<p>
+		Define qual lado das faces será renderizado - frente, verso ou ambos.
+		O padrão é [page:Constant FrontSide].
+		</p>
+
+		<h2>Modo de Mesclagem (Blending Mode)</h2>
+		<code>
+		THREE.NoBlending
+		THREE.NormalBlending
+		THREE.AdditiveBlending
+		THREE.SubtractiveBlending
+		THREE.MultiplyBlending
+		THREE.CustomBlending
+		</code>
+
+
+		<p>
+		Eles controlam as equações de mesclagem de origem e destino para RGB e Alpha do material enviadas ao WebGLRenderer para uso pelo WebGL.<br />
+		[page:Constant NormalBlending] é o padrão.<br />
+		Note que [page:Constant CustomBlending] deve ser definido para usar Equações de [page:CustomBlendingEquation Mesclagem Personalizadas].<br />
+		Veja os exemplos [example:webgl_materials_blending materials / blending].<br />
+		</p>
+
+		<h2>Modo de Profundidade (Depth Mode)</h2>
+		<code>
+		THREE.NeverDepth
+		THREE.AlwaysDepth
+		THREE.EqualDepth
+		THREE.LessDepth
+		THREE.LessEqualDepth
+		THREE.GreaterEqualDepth
+		THREE.GreaterDepth
+		THREE.NotEqualDepth
+		</code>
+		<p>
+		Define qual função de profundidade o material usa para comparar a profundidade Z dos pixels de entrada com o valor atual do buffer de profundidade Z. Se o resultado da comparação for verdadeiro, o pixel será desenhado.<br />
+		[page:Materials NeverDepth] nunca retornará true.<br />
+		[page:Materials AlwaysDepth] sempre vai retornar true.<br />
+		[page:Materials EqualDepth] retornará true se a profundidade Z do pixel de entrada for igual à profundidade Z do buffer atual.<br />
+		[page:Materials LessDepth] retornará true se a profundidade Z do pixel de entrada for menor que a profundidade Z do buffer atual.<br />
+		[page:Materials LessEqualDepth] é o padrão e retornará true se a profundidade Z do pixel de entrada for menor ou igual à profundidade Z do buffer atual.<br />
+		[page:Materials GreaterEqualDepth] retornará true se a profundidade Z do pixel de entrada for maior ou igual à profundidade Z do buffer atual.<br />
+		[page:Materials GreaterDepth] retornará true se a profundidade Z do pixel de entrada for maior que a profundidade Z do buffer atual.<br />
+		[page:Materials NotEqualDepth] retornará true se a profundidade Z do pixel de entrada não for igual à profundidade Z do buffer atual.<br />
+		</p>
+
+		<h2>Operações de Combinação de Texturas</h2>
+		<code>
+		THREE.MultiplyOperation
+		THREE.MixOperation
+		THREE.AddOperation
+		</code>
+		<p>
+		Definem como o resultado da cor da superfície é combinado com o mapa do ambiente (se presente), por [page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial], [page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial] e [page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial]. <br />
+		[page:Constant MultiplyOperation] é o padrão e multiplica a cor do mapa de ambiente pela cor da superfície.<br />
+		[page:Constant MixOperation] usa refletividade para misturar as duas cores.<br />
+		[page:Constant AddOperation] adiciona as duas cores.
+		</p>
+
+		<h2>Funções de Estêncil (Stencil Functions)</h2>
+		<code>
+		THREE.NeverStencilFunc
+		THREE.LessStencilFunc
+		THREE.EqualStencilFunc
+		THREE.LessEqualStencilFunc
+		THREE.GreaterStencilFunc
+		THREE.NotEqualStencilFunc
+		THREE.GreaterEqualStencilFunc
+		THREE.AlwaysStencilFunc
+		</code>
+		<p>
+		Define qual função de estêncil o material usa para determinar se deve ou não realizar uma operação de estêncil.<br />
+		[page:Materials NeverStencilFunc] nunca retornará true.<br />
+		[page:Materials LessStencilFunc] retornará true se o valor de referência do estêncil for menor que o valor do estêncil atual.<br />
+		[page:Materials EqualStencilFunc] retornará true se o valor de referência do estêncil for igual ao valor atual do estêncil.<br />
+		[page:Materials LessEqualStencilFunc] retornará true se o valor de referência do estêncil for menor ou igual ao valor do estêncil atual.<br />
+		[page:Materials GreaterStencilFunc] retornará true se o valor de referência de estêncil for maior que o valor de estêncil atual.<br />
+		[page:Materials NotEqualStencilFunc] retornará true se o valor de referência do estêncil não for igual ao valor do estêncil atual.<br />
+		[page:Materials GreaterEqualStencilFunc] retornará true se o valor de referência do estêncil for maior ou igual ao valor do estêncil atual.<br />
+		[page:Materials AlwaysStencilFunc] sempre retornará true.<br />
+		</p>
+
+		<h2>Operações de Estêncil (Stencil Operations)</h2>
+		<code>
+		THREE.ZeroStencilOp
+		THREE.KeepStencilOp
+		THREE.ReplaceStencilOp
+		THREE.IncrementStencilOp
+		THREE.DecrementStencilOp
+		THREE.IncrementWrapStencilOp
+		THREE.DecrementWrapStencilOp
+		THREE.InvertStencilOp
+		</code>
+		<p>
+		Define qual operação de estêncil o material executará no pixel de buffer de estêncil se a função de estêncil fornecida for aprovada.<br />
+		[page:Materials ZeroStencilOp] definirá o valor do estêncil para 0.<br />
+		[page:Materials KeepStencilOp] não alterará o valor atual do estêncil.<br />
+		[page:Materials ReplaceStencilOp] substituirá o valor de estêncil pelo valor de referência do estêncil especificado.<br />
+		[page:Materials IncrementStencilOp] irá incrementar o valor atual do estêncil em `1`.<br />
+		[page:Materials DecrementStencilOp] diminuirá o valor atual do estêncil em `1`.<br />
+		[page:Materials IncrementWrapStencilOp] irá incrementar o valor atual do estêncil em `1`. Se o valor aumentar além de `255`, ele será definido como `0`.<br />
+		[page:Materials DecrementWrapStencilOp] irá incrementar o valor atual do estêncil em `1`. Se o valor diminuir abaixo de `0`, será definido como `255`.<br />
+		[page:Materials InvertStencilOp] executará uma inversão bit a bit do valor de estêncil atual.<br />
+		</p>
+
+		<h2>Tipo de mapa normal</h2>
+		<code>
+		THREE.TangentSpaceNormalMap
+		THREE.ObjectSpaceNormalMap
+		</code>
+		<p>
+		Define o tipo do mapa normal
+		Para TangentSpaceNormalMap, as informações são relativas à superfície subjacente.
+		Para ObjectSpaceNormalMap, as informações são relativas à orientação do objeto.
+		O padrão é [page:Constant TangentSpaceNormalMap].
+		</p>
+
+		<h2>Versão GLSL</h2>
+		<code>
+		THREE.GLSL1
+		THREE.GLSL3
+		</code>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 68 - 0
docs/api/pt-br/constants/Renderer.html

@@ -0,0 +1,68 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>Constantes do WebGLRenderer</h1>
+
+		<h2>Modos de Eliminação de Faces (Cull Face Modes)</h2>
+		<code>
+		THREE.CullFaceNone
+		THREE.CullFaceBack
+		THREE.CullFaceFront
+		THREE.CullFaceFrontBack
+		</code>
+		<p>
+		[page:constant CullFaceNone] desativa a eliminação de faces.<br />
+		[page:constant CullFaceBack] elimina as faces traseiras (padrão)<br />
+		[page:constant CullFaceFront] elimina faces frontais.<br />
+		[page:constant CullFaceFrontBack] elimina as faces frontal e traseira.
+		</p>
+
+		<h2>Tipos de Sombra (Shadow Types)</h2>
+		<code>
+		THREE.BasicShadowMap
+		THREE.PCFShadowMap
+		THREE.PCFSoftShadowMap
+		THREE.VSMShadowMap
+		</code>
+		<p>
+		Definem a propriedade [page:WebGLRenderer.shadowMap.type shadowMap.type] do WebGLRenderer.<br /><br />
+
+		[page:constant BasicShadowMap] fornece mapas de sombra não filtrados - mais rápido, mas de menor qualidade.<br />
+		[page:constant PCFShadowMap] filtra mapas de sombra usando o algoritmo Percentage-Closer Filtering (PCF) (padrão).<br />
+		[page:constant PCFSoftShadowMap] filtra mapas de sombra usando o algoritmo Percentage-Closer Filtering (PCF) com melhores sombras suaves, especialmente ao usar mapas de sombra de baixa resolução.<br />
+		[page:constant VSMShadowMap] filtra mapas de sombra usando o algoritmo Variance Shadow Map (VSM). Ao usar o VSMShadowMap, todos os receptores de sombra também projetarão sombras.
+		</p>
+
+		<h2>Mapeamento de Tom (Tone Mapping)</h2>
+		<code>
+		THREE.NoToneMapping
+		THREE.LinearToneMapping
+		THREE.ReinhardToneMapping
+		THREE.CineonToneMapping
+		THREE.ACESFilmicToneMapping
+		THREE.CustomToneMapping
+		</code>
+		<p>
+		Eles definem a propriedade [page:WebGLRenderer.toneMapping toneMapping] do WebGLRenderer.
+		Isso é usado para aproximar a aparência da faixa dinâmica alta (HDR) no
+		médio da faixa dinâmica baixa de um monitor de computador padrão ou tela de dispositivo móvel.
+		</p>
+		<p>
+		THREE.LinearToneMapping, THREE.ReinhardToneMapping, THREE.CineonToneMapping e THREE.ACESFilmicToneMapping são implementações internas de mapeamento de tom.
+		THREE.CustomToneMapping espera uma implementação personalizada modificando o código GLSL do sombreador de fragmento do material.  
+		Vejo o exemplo [example:webgl_tonemapping WebGL / tonemapping].
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 560 - 0
docs/api/pt-br/constants/Textures.html

@@ -0,0 +1,560 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>Constantes de Textura</h1>
+
+		<h2>Modos de Mapeamento</h2>
+		<code>
+		THREE.UVMapping
+		THREE.CubeReflectionMapping
+		THREE.CubeRefractionMapping
+		THREE.EquirectangularReflectionMapping
+		THREE.EquirectangularRefractionMapping
+		THREE.CubeUVReflectionMapping
+		</code>
+
+		<p>
+		Definem o modo de mapeamento da textura.<br />
+		[page:Constant UVMapping] é o padrão e mapeia a textura usando as coordenadas UV do mesh.<br /><br />
+
+		O restante define tipos de mapeamento de ambiente.<br /><br />
+
+		[page:Constant CubeReflectionMapping] e [page:Constant CubeRefractionMapping] são usados
+		com um [page:CubeTexture CubeTexture], que é composto por seis texturas, uma para cada face do cubo.
+		[page:Constant CubeReflectionMapping] é o padrão para um [page:CubeTexture CubeTexture]. <br /><br />
+
+		[page:Constant EquirectangularReflectionMapping] e [page:Constant EquirectangularRefractionMapping]
+		são para uso com um mapa de ambiente equirretangular.  Também chamado de mapa lat-long, uma textura equirretangular
+		representa uma vista de 360 ​​graus ao longo da linha central horizontal e uma vista de 180 graus ao longo da
+		eixo vertical, com as bordas superior e inferior da imagem correspondendo aos pólos norte e sul
+		de uma esfera mapeada.<br /><br />
+
+		Veja o exemplo [example:webgl_materials_envmaps materials / envmaps].
+		</p>
+
+
+		<h2>Modos de Envolvimento (Wrapping Modes)</h2>
+		<code>
+		THREE.RepeatWrapping
+		THREE.ClampToEdgeWrapping
+		THREE.MirroredRepeatWrapping
+		</code>
+		<p>
+		Eles definem as propriedades [page:Texture.wrapS wrapS] e [page:Texture.wrapT wrapT] da textura,
+		que definem o envolvimento de textura horizontal e vertical.<br /><br />
+
+		Com [page:constant RepeatWrapping] a textura simplesmente se repetirá até o infinito.<br /><br />
+
+		[page:constant ClampToEdgeWrapping] é o padrão.
+		O último pixel da textura se estende até a borda da malha.<br /><br />
+
+		Com [page:constant MirroredRepeatWrapping] a textura se repetirá ao infinito, espelhando-se em cada repetição.
+		</p>
+
+		<h2>Filtros de Ampliação (Magnification Filters)</h2>
+		<code>
+		THREE.NearestFilter
+		THREE.LinearFilter
+		</code>
+
+		<p>
+		Para uso com a propriedade [page:Texture.magFilter magFilter] de uma textura,
+		eles definem a função de ampliação de textura que é usada quando o pixel que está sendo texturizado mapeia para uma
+		área menor ou igual a um elemento de textura (texel).<br /><br />
+
+		[page:constant NearestFilter] retorna o valor do elemento de textura mais próximo
+		(na distância Manhattan) para as coordenadas de textura especificadas.<br /><br />
+
+		[page:constant LinearFilter] é o padrão e retorna a média ponderada
+		dos quatro elementos de textura que estão mais próximos das coordenadas de textura especificadas,
+		e pode incluir itens embrulhados ou repetidos de outras partes de uma textura,
+		dependendo dos valores de [page:Texture.wrapS wrapS] e [page:Texture.wrapT wrapT], e no mapeamento exato.
+		</p>
+
+		<h2>Filtros de Redução (Minification Filters)</h2>
+		<code>
+		THREE.NearestFilter
+		THREE.NearestMipmapNearestFilter
+		THREE.NearestMipmapLinearFilter
+		THREE.LinearFilter
+		THREE.LinearMipmapNearestFilter
+		THREE.LinearMipmapLinearFilter
+		</code>
+
+		<p>
+		Para uso com a propriedade [page:Texture.minFilter minFilter] de uma textura, eles definem
+		a função de redução de textura que é usada sempre que o pixel que está sendo texturizado mapeia
+		para uma área maior que um elemento de textura (texel).<br /><br />
+
+		Além do [page:constant NearestFilter] e do [page:constant LinearFilter],
+		as quatro funções a seguir podem ser usadas para minificação:<br /><br />
+
+		[page:constant NearestMipmapNearestFilter] escolhe o mipmap que mais se aproxima
+		ao tamanho do pixel que está sendo texturizado
+		e usa o critério [page:constant NearestFilter] (o texel mais próximo do
+		centro do pixel) para produzir um valor de textura.<br /><br />
+
+		[page:constant NearestMipmapLinearFilter] escolhe os dois mipmaps que mais se aproximam
+		ao tamanho do pixel que está sendo texturizado e usa o critério [page:constant NearestFilter] para produzir
+		um valor de textura de cada mipmap. O valor final da textura é uma média ponderada desses dois valores.<br /><br />
+
+		[page:constant LinearMipmapNearestFilter] escolhe o mipmap que mais se aproxima
+		do tamanho do pixel que está sendo texturizado e usa o critério [page:constant LinearFilter]
+		(uma média ponderada dos quatro texels que estão mais próximos do centro do pixel)
+		para produzir um valor de textura.<br /><br />
+
+		[page:constant LinearMipmapLinearFilter] é o padrão e escolhe os dois mipmaps
+		que mais se aproximam do tamanho do pixel que está sendo texturizado e usa o critério [page:constant LinearFilter]
+		para produzir um valor de textura de cada mipmap. O valor final da textura é uma média ponderada desses dois valores.<br /><br />
+
+		Veja o exemplo [example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters].
+		</p>
+
+		<h2>Tipos</h2>
+		<code>
+		THREE.UnsignedByteType
+		THREE.ByteType
+		THREE.ShortType
+		THREE.UnsignedShortType
+		THREE.IntType
+		THREE.UnsignedIntType
+		THREE.FloatType
+		THREE.HalfFloatType
+		THREE.UnsignedShort4444Type
+		THREE.UnsignedShort5551Type
+		THREE.UnsignedInt248Type
+		</code>
+		<p>
+		Para uso com a propriedade [page:Texture.type type] de uma textura, que deve corresponder ao formato correto. Veja abaixo para detalhes.<br /><br />
+
+		[page:constant UnsignedByteType] é o padrão.
+		</p>
+
+		<h2>Formatos</h2>
+		<code>
+		THREE.AlphaFormat
+		THREE.RedFormat
+		THREE.RedIntegerFormat
+		THREE.RGFormat
+		THREE.RGIntegerFormat
+		THREE.RGBAFormat
+		THREE.RGBAIntegerFormat
+		THREE.LuminanceFormat
+		THREE.LuminanceAlphaFormat
+		THREE.DepthFormat
+		THREE.DepthStencilFormat
+		</code>
+		<p>
+		Para uso com a propriedade [page:Texture.format format] de uma textura, eles definem
+		como os elementos de uma textura 2D, ou `texels`, são lidos por shaders.<br /><br />
+
+		[page:constant AlphaFormat] descarta os componentes vermelho, verde e azul e lê apenas o componente alfa.<br /><br />
+
+		[page:constant RedFormat] descarta os componentes verde e azul e lê apenas o componente vermelho.<br /><br />
+
+		[page:constant RedIntegerFormat] descarta os componentes verde e azul e lê apenas o componente vermelho.
+		Os texels são lidos como inteiros em vez de ponto flutuante.
+		(só pode ser usado com um contexto de renderização WebGL 2).
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGFormat] descarta os componentes alfa e azul e lê os componentes vermelho e verde.
+		(só pode ser usado com um contexto de renderização WebGL 2).
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGIntegerFormat] descarta os componentes alfa e azul e lê os componentes vermelho e verde.
+		Os texels são lidos como inteiros em vez de ponto flutuante.
+		(só pode ser usado com um contexto de renderização WebGL 2).
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBAFormat] é o padrão e lê os componentes vermelho, verde, azul e alfa.<br /><br />
+
+		[page:constant RGBAIntegerFormat] é o padrão e lê os componentes vermelho, verde, azul e alfa.
+		Os texels são lidos como inteiros em vez de ponto flutuante.
+		(só pode ser usado com um contexto de renderização WebGL 2).
+		<br /><br />
+
+		[page:constant LuminanceFormat] lê cada elemento como um único componente de luminância.
+		Este é então convertido em um ponto flutuante, fixado no intervalo [0,1], e então montado
+		em um elemento RGBA, colocando o valor de luminância nos canais vermelho, verde e azul,
+		e anexando 1.0 ao canal alfa.<br /><br />
+
+		[page:constant LuminanceAlphaFormat] lê cada elemento como um duplo de luminância/alfa.
+		O mesmo processo ocorre para o [page:constant LuminanceFormat], exceto que o
+		o canal alfa pode ter valores diferentes de `1.0`.<br /><br />
+
+		[page:constant DepthFormat] lê cada elemento como um único valor de profundidade, converte-o em ponto flutuante e fixa no intervalo [0,1].
+		Este é o padrão para [page:DepthTexture DepthTexture].<br /><br />
+
+		[page:constant DepthStencilFormat] lê cada elemento como um par de valores de profundidade e estêncil.
+		O componente de profundidade do par é interpretado como um [page:constant DepthFormat].
+		O componente de estêncil é interpretado com base no formato interno de profundidade + estêncil.
+		<br /><br />
+
+		Observe que a textura deve ter o conjunto [page:Texture.type type] correto, conforme descrito acima.
+		Veja [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D] para detalhes.
+		</p>
+
+		<h2>Formatos de Textura Compactados DDS / ST3C</h2>
+		<code>
+		THREE.RGB_S3TC_DXT1_Format
+		THREE.RGBA_S3TC_DXT1_Format
+		THREE.RGBA_S3TC_DXT3_Format
+		THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format
+		</code>
+		<p>
+		Para uso com a propriedade [page:Texture.format format]	de uma [page:CompressedTexture CompressedTexture],
+		requerem suporte para a extensão [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc]. <br /><br />
+
+		Existem quatro formatos [link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression S3TC] disponíveis por meio desta extensão. São esses:<br />
+		[page:constant RGB_S3TC_DXT1_Format]: Uma imagem compactada em DXT1 em um formato de imagem RGB.<br />
+		[page:constant RGBA_S3TC_DXT1_Format]: Uma imagem compactada em DXT1 em um formato de imagem RGB com um valor alfa de ativação/desativação simples.<br />
+		[page:constant RGBA_S3TC_DXT3_Format]: Uma imagem compactada em DXT3 em um formato de imagem RGBA. Comparado a uma textura RGBA de 32 bits, oferece compressão 4:1.<br />
+		[page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format]: Uma imagem compactada em DXT5 em um formato de imagem RGBA. Ele também fornece uma compactação 4:1, mas difere da compactação DXT3 na forma como a compactação alfa é feita.<br />
+		</p>
+
+		<h2>Formato de Textura Compactado PVRTC</h2>
+		<code>
+		THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format
+		THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format
+		THREE.RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format
+		THREE.RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format
+		</code>
+		<p>
+		Para uso com a propriedade [page:Texture.format format] de uma [page:CompressedTexture CompressedTexture],
+		requerem suporte para a extensão [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/ WEBGL_compressed_texture_pvrtc]. <br />
+		PVRTC is typically only available on mobile devices with PowerVR chipsets, which are mainly Apple devices.<br /><br />
+
+		Existem quatro formatos [link:https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC PVRTC] disponíveis por meio desta extensão. São esses:<br />
+		[page:constant RGB_PVRTC_4BPPV1_Format]: Compressão RGB no modo de 4 bits. Um bloco para cada 4×4 pixels.<br />
+		[page:constant RGB_PVRTC_2BPPV1_Format]: Compressão RGB no modo de 2 bits. Um bloco para cada 8×4 pixels.<br />
+		[page:constant RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format]: Compressão RGBA no modo de 4 bits. Um bloco para cada 4×4 pixels.<br />
+		[page:constant RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format]: Compressão RGBA no modo de 2 bits. Um bloco para cada 8×4 pixels.<br />
+		</p>
+
+		<h2>Formato de Textura Compactado ETC</h2>
+		<code>
+		THREE.RGB_ETC1_Format
+		THREE.RGB_ETC2_Format
+		THREE.RGBA_ETC2_EAC_Format
+		</code>
+		<p>
+		Para uso com a propriedade [page:Texture.format format] de uma [page:CompressedTexture CompressedTexture],
+		requerem suporte para a extensão [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1]
+		(ETC1) ou [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc/ WEBGL_compressed_texture_etc]
+		(ETC2). <br /><br />
+		</p>
+
+		<h2>Formato de Textura Compactado ASTC</h2>
+		<code>
+		THREE.RGBA_ASTC_4x4_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_5x4_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_5x5_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_6x5_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_6x6_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_8x5_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_8x6_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_8x8_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_10x5_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_10x6_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_10x8_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_10x10_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_12x10_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_12x12_Format
+		</code>
+		<p>
+		Para uso com a propriedade [page:Texture.format format] de uma [page:CompressedTexture CompressedTexture],
+		requerem suporte para a extensão [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_astc/ WEBGL_compressed_texture_astc]. <br /><br />
+		</p>
+
+		<h2>BPTC Compressed Texture Format</h2>
+		<code>
+		THREE.RGBA_BPTC_Format
+		</code>
+		<p>
+		Para uso com a propriedade [page:Texture.format format] de uma [page:CompressedTexture CompressedTexture],
+		requerem suporte para a extensão [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/EXT_texture_compression_bptc/ EXT_texture_compression_bptc]. <br /><br />
+		</p>
+
+		<h2>Formatos Internos</h2>
+		<code>
+		'ALPHA'
+		'RGB'
+		'RGBA'
+		'LUMINANCE'
+		'LUMINANCE_ALPHA'
+		'RED_INTEGER'
+		'R8'
+		'R8_SNORM'
+		'R8I'
+		'R8UI'
+		'R16I'
+		'R16UI'
+		'R16F'
+		'R32I'
+		'R32UI'
+		'R32F'
+		'RG8'
+		'RG8_SNORM'
+		'RG8I'
+		'RG8UI'
+		'RG16I'
+		'RG16UI'
+		'RG16F'
+		'RG32I'
+		'RG32UI'
+		'RG32F'
+		'RGB565'
+		'RGB8'
+		'RGB8_SNORM'
+		'RGB8I'
+		'RGB8UI'
+		'RGB16I'
+		'RGB16UI'
+		'RGB16F'
+		'RGB32I'
+		'RGB32UI'
+		'RGB32F'
+		'RGB9_E5'
+		'SRGB8'
+		'R11F_G11F_B10F'
+		'RGBA4'
+		'RGBA8'
+		'RGBA8_SNORM'
+		'RGBA8I'
+		'RGBA8UI'
+		'RGBA16I'
+		'RGBA16UI'
+		'RGBA16F'
+		'RGBA32I'
+		'RGBA32UI'
+		'RGBA32F'
+		'RGB5_A1'
+		'RGB10_A2'
+		'RGB10_A2UI'
+		'SRGB8_ALPHA8'
+		'DEPTH_COMPONENT16'
+		'DEPTH_COMPONENT24'
+		'DEPTH_COMPONENT32F'
+		'DEPTH24_STENCIL8'
+		'DEPTH32F_STENCIL8'
+		</code>
+
+		<p>
+
+		Atenção: alterar o formato interno de uma textura afetará a
+		textura apenas quando for usado um contexto de renderização WebGL 2.<br /><br />
+
+		Para uso com a propriedade  [page:Texture.internalFormat internalFormat] de uma textura,
+		definem como os elementos de uma textura, ou `texels`, são armazenados na GPU.<br /><br />
+
+		[page:constant R8] armazena o componente vermelho em 8 bits.<br /><br />
+
+		[page:constant R8_SNORM] armazena o componente vermelho em 8 bits. O componente é armazenado como normalizado.<br /><br />
+
+		[page:constant R8I] armazena o componente vermelho em 8 bits. O componente é armazenado como um inteiro.<br /><br />
+
+		[page:constant R8UI] armazena o componente vermelho em 8 bits. O componente é armazenado como um inteiro sem sinal.<br /><br />
+
+		[page:constant R16I] armazena o componente vermelho em 16 bits. O componente é armazenado como um inteiro.<br /><br />
+
+		[page:constant R16UI] armazena o componente vermelho em 16 bits. O componente é armazenado como um inteiro sem sinal.<br /><br />
+
+		[page:constant R16F] armazena o componente vermelho em 16 bits. O componente é armazenado como ponto flutuante.<br /><br />
+
+		[page:constant R32I] armazena o componente vermelho em 32 bits. O componente é armazenado como um inteiro.<br /><br />
+
+		[page:constant R32UI] armazena o componente vermelho em 32 bits. O componente é armazenado como um inteiro sem sinal.<br /><br />
+
+		[page:constant R32F] armazena o componente vermelho em 32 bits. O componente é armazenado como ponto flutuante.<br /><br />
+
+		[page:constant RG8] armazena os componentes vermelho e verde em 8 bits cada.<br /><br />
+
+		[page:constant RG8_SNORM] armazena os componentes vermelho e verde em 8 bits cada.
+		Cada componente é armazenado como normalizado.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG8I] armazena os componentes vermelho e verde em 8 bits cada.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG8UI] armazena os componentes vermelho e verde em 8 bits cada.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG16I] armazena os componentes vermelho e verde em 16 bits cada.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG16UI] armazena os componentes vermelho e verde em 16 bits cada.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG16F] armazena os componentes vermelho e verde em 16 bits cada.
+		Cada componente é armazenado como ponto flutuante.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG32I] armazena os componentes vermelho e verde em 32 bits cada.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG32UI] armazena os componentes vermelho e verde em 32 bits.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG32F] armazena os componentes vermelho e verde em 32 bits.
+		Cada componente é armazenado como ponto flutuante.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB8] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 8 bits cada.
+
+		[page:constant RGB8_SNORM] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 8 bits cada.
+		Cada componente é armazenado como normalizado.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB8I] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 8 bits cada.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB8UI] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 8 bits cada.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB16I] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 16 bits cada.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB16UI] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 16 bits cada.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB16F] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 16 bits cada.
+		Cada componente é armazenado como ponto flutuante.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB32I] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 32 bits cada.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB32UI] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 32 bits cada.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB32F] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 32 bits cada.
+		Cada componente é armazenado como ponto flutuante.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant R11F_G11F_B10F] armazena os componentes vermelho, verde e azul, respectivamente, em 11 bits, 11 bits e 10 bits.
+		Cada componente é armazenado como ponto flutuante.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB565] armazena os componentes vermelho, verde e azul, respectivamente, em 5 bits, 6 bits e 5 bits.<br /><br />
+
+		[page:constant RGB9_E5] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 9 bits cada.<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA8] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 8 bits cada.<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA8_SNORM] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 8 bits.
+		Cada componente é armazenado como normalizado.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA8I] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 8 bits cada.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA8UI] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 8 bits.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA16I] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 16 bits.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA16UI] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 16 bits.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA16F] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 16 bits.
+		Cada componente é armazenado como ponto flutuante.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA32I] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 32 bits.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA32UI] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 32 bits.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA32F] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 32 bits.
+		Cada componente é armazenado como ponto flutuante.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB5_A1] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa, respectivamente, em 5 bits, 5 bits, 5 bits e 1 bit.<br /><br />
+
+		[page:constant RGB10_A2] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa, respectivamente, em 10 bits, 10 bits, 10 bits e 2 bits.<br /><br />
+
+		[page:constant RGB10_A2UI] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa, respectivamente, em 10 bits, 10 bits, 10 bits e 2 bits.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant SRGB8] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 8 bits cada.<br /><br />
+
+		[page:constant SRGB8_ALPHA8] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 8 bits cada.<br /><br />
+
+		[page:constant DEPTH_COMPONENT16] armazena o componente de profundidade em 16 bits.<br /><br />
+
+		[page:constant DEPTH_COMPONENT24] armazena o componente de profundidade em 24 bits.<br /><br />
+
+		[page:constant DEPTH_COMPONENT32F] armazena o componente de profundidade em 32 bits. O componente é armazenado como ponto flutuante.<br /><br />
+
+		[page:constant DEPTH24_STENCIL8] armazena os componentes de profundidade e estêncil, respectivamente, em 24 bits e 8 bits.
+		O componente de estêncil é armazenado como um inteiro sem sinal.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant DEPTH32F_STENCIL8] armazena os componentes de profundidade e estêncil, respectivamente, em 32 bits e 8 bits.
+		O componente de profundidade é armazenado como ponto flutuante e o componente de estêncil como um inteiro sem sinal.
+		<br /><br />
+
+		Observe que a textura deve ter o [page:Texture.type type] correto,
+		bem como o [page:Texture.format format] correto.
+
+		Veja [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D], e
+		[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texImage3D WebGL2RenderingContext.texImage3D],
+		para obter mais detalhes sobre a possível combinação de [page:Texture.format format], [page:Texture.internalFormat internalFormat],
+		e [page:Texture.type type].<br /><br />
+
+		Para obter informações mais detalhadas sobre os formatos internos, você também pode consultar diretamente
+		a especificação [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/ WebGL2] e
+		a especificação [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/es_spec_3.0.pdf OpenGL ES 3.0].
+		</p>
+
+		<h2>Encoding</h2>
+		<code>
+		THREE.LinearEncoding
+		THREE.sRGBEncoding
+		THREE.BasicDepthPacking
+		THREE.RGBADepthPacking
+		</code>
+		<p>
+		Para uso com a propriedade [page:Texture.encoding encoding] de uma textura.<br /><br />
+
+		Se o tipo de codificação for alterado após a textura já ter sido usada por um material,
+		você precisará definir [page:Material.needsUpdate Material.needsUpdate] como `true` para fazer o material recompilar.<br /><br />
+
+		[page:constant LinearEncoding] é o padrão.
+		Valores diferentes deste são válidos apenas para o mapa de um material, envMap e emissiveMap.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 51 - 0
docs/list.json

@@ -1202,6 +1202,57 @@
 				"Testando com NPM": "manual/pt-br/buildTools/Testing-with-NPM"
 			}
 
+		},
+
+		"Referência": {
+
+			"Animation": {
+				"AnimationAction": "api/pt-br/animation/AnimationAction",
+				"AnimationClip": "api/pt-br/animation/AnimationClip",
+				"AnimationMixer": "api/pt-br/animation/AnimationMixer",
+				"AnimationObjectGroup": "api/pt-br/animation/AnimationObjectGroup",
+				"AnimationUtils": "api/pt-br/animation/AnimationUtils",
+				"KeyframeTrack": "api/pt-br/animation/KeyframeTrack",
+				"PropertyBinding": "api/pt-br/animation/PropertyBinding",
+				"PropertyMixer": "api/pt-br/animation/PropertyMixer"
+			},
+
+			"Animation / Tracks": {
+				"BooleanKeyframeTrack": "api/pt-br/animation/tracks/BooleanKeyframeTrack",
+				"ColorKeyframeTrack": "api/pt-br/animation/tracks/ColorKeyframeTrack",
+				"NumberKeyframeTrack": "api/pt-br/animation/tracks/NumberKeyframeTrack",
+				"QuaternionKeyframeTrack": "api/pt-br/animation/tracks/QuaternionKeyframeTrack",
+				"StringKeyframeTrack": "api/pt-br/animation/tracks/StringKeyframeTrack",
+				"VectorKeyframeTrack": "api/pt-br/animation/tracks/VectorKeyframeTrack"
+			},
+
+			"Audio": {
+				"Audio": "api/pt-br/audio/Audio",
+				"AudioAnalyser": "api/pt-br/audio/AudioAnalyser",
+				"AudioContext": "api/pt-br/audio/AudioContext",
+				"AudioListener": "api/pt-br/audio/AudioListener",
+				"PositionalAudio": "api/pt-br/audio/PositionalAudio"
+			},
+
+			"Cameras": {
+				"ArrayCamera": "api/pt-br/cameras/ArrayCamera",
+				"Camera": "api/pt-br/cameras/Camera",
+				"CubeCamera": "api/pt-br/cameras/CubeCamera",
+				"OrthographicCamera": "api/pt-br/cameras/OrthographicCamera",
+				"PerspectiveCamera": "api/pt-br/cameras/PerspectiveCamera",
+				"StereoCamera": "api/pt-br/cameras/StereoCamera"
+			},
+
+			"Constantes": {
+				"Animation": "api/pt-br/constants/Animation",
+				"Core": "api/pt-br/constants/Core",
+				"CustomBlendingEquation": "api/pt-br/constants/CustomBlendingEquations",
+				"BufferAttributeUsage": "api/pt-br/constants/BufferAttributeUsage",
+				"Materials": "api/pt-br/constants/Materials",
+				"Renderer": "api/pt-br/constants/Renderer",
+				"Textures": "api/pt-br/constants/Textures"
+			}
+
 		}
 
 	},

+ 1 - 1
docs/manual/pt-br/buildTools/Testing-with-NPM.html

@@ -12,7 +12,7 @@
 		<p class="desc">
             Este artigo mostra como colocar o three.js em um ambiente [link:https://nodejs.org/en/ node.js] para que você
             possa executar testes automatizados. Os testes podem ser executados na linha de comando ou por
-            Ferramentas de CI como [link:https://travis-ci.org/ Travis].
+            ferramentas de CI como [link:https://travis-ci.org/ Travis].
 		</p>
 
 		<h2>A versão curta</h2>

+ 1 - 1
docs/manual/pt-br/introduction/Animation-system.html

@@ -14,7 +14,7 @@
 		<p class="desc">
 
 			No sistema de animação three.js, você pode animar várias propriedades de seus modelos:
-			os ossos (bones) de um [page:SkinnedMesh skinned and rigged model], morph targets, 
+			os ossos (bones) de um [page:SkinnedMesh skinned e rigged model], morph targets, 
             diferentes propriedades de material
 			(cores, opacidade, booleanos), visibilidade e transformações. As propriedades animadas podem ser utilizadas com fade in,
 			fade out, crossfaded e warped. As escalas de peso e tempo de diferentes

+ 1 - 1
docs/manual/pt-br/introduction/How-to-run-things-locally.html

@@ -12,7 +12,7 @@
 		<p>
 			Se você usar apenas geometrias procedurais e não carregar nenhuma textura, 
 			as páginas web devem funcionar direto do sistema de arquivos, bastando clicar duas vezes 
-			no arquivo HTML em um gerenciador de arquivos para então funcionar direto no navegador (você verá <em>file:///yourFile.html</em> na barra de endereço).
+			no arquivo HTML em um gerenciador de arquivos para então funcionar no navegador (você verá <em>file:///yourFile.html</em> na barra de endereço).
 		</p>
 
 		<h2>Conteúdo carregado de arquivos externos</h2>

+ 1 - 1
docs/manual/pt-br/introduction/How-to-use-post-processing.html

@@ -24,7 +24,7 @@
 
 		<p>
 			A primeira etapa do processo é importar todos os arquivos necessários do diretório de exemplos. Este guia assume que você está usando o
-			[link:https://www.npmjs.com/package/three npm package] do three.js. Para nossa demonstração básica, precisamos dos seguintes arquivos.
+			pacote [link:https://www.npmjs.com/package/three npm] do three.js. Para nossa demonstração básica, precisamos dos seguintes arquivos.
 		</p>
 
 		<code>

+ 1 - 1
docs/manual/pt-br/introduction/Installation.html

@@ -11,7 +11,7 @@
 
 		<p>Você pode instalar o three.js através do [link:https://www.npmjs.com/ npm] e modernas ferramentas de build ou começar rapidamente apenas com hospedagem estática ou um CDN. Para a maioria dos usuários, instalar pelo npm é a melhor opção.</p>
 
-		<p>Qualquer maneira que escolher, seja consistente e importe todos os arquivos na mesma versão da biblioteca. A mistura de arquivos de versões diferentes pode causar a inclusão de código duplicado ou até mesmo quebrar a aplicação de maneiras inesperadas.</p>
+		<p>Seja qual for a maneira que escolher, seja consistente e importe todos os arquivos na mesma versão da biblioteca. A mistura de arquivos de versões diferentes pode causar a inclusão de código duplicado ou até mesmo quebrar a aplicação de maneiras inesperadas.</p>
 
 		<p>Todos os métodos de instalação do three.js dependem dos ES modules (veja [link:https://eloquentjavascript.net/10_modules.html#h_hF2FmOVxw7 Eloquent JavaScript: ECMAScript Modules]), que permitem incluir somente as partes necessárias da biblioteca no projeto final.</p>