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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="en">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
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  7. <script src="page.js"></script>
  8. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  9. </head>
  10. <body>
  11. [page:Object3D] &rarr;
  12. <h1>摄像机([name])</h1>
  13. <p class="desc">
  14. 摄像机的抽象基类,你创建一个摄像机总会继承这个类。
  15. </p>
  16. <h2>构造器</h2>
  17. <h3>[name]()</h3>
  18. <p>
  19. 创建一个新的[name](摄像机)。注意:这个类并不是被直接调用的;你所想要的或许是一个 [page:PerspectiveCamera](透视摄像机)或者 [page:OrthographicCamera](正交摄像机)。
  20. </p>
  21. <h2>属性</h2>
  22. <p>请参阅其基类[page:Object3D]来查看共有属性。</p>
  23. <h3>[property:Boolean isCamera]</h3>
  24. <p>
  25. 用于来检查这个类或者派生的类是否为摄像机,默认为*true*。
  26. <br /><br />
  27. 你不应当对这个属性进行改变,因为它在内部由渲染器使用,以用于优化。
  28. </p>
  29. <h3>[property:Layers layers]</h3>
  30. <p>
  31. 摄像机是一个[page:Layers layers]的成员. 这是一个从[page:Object3D]继承而来的属性。<br /><br />
  32. 当摄像机的视点被渲染的时候,物体必须和当前被看到的摄像机共享至少一个层。
  33. </p>
  34. <h3>[property:Matrix4 matrixWorldInverse]</h3>
  35. <p>
  36. 这是matrixWorld矩阵的逆矩阵。 MatrixWorld包含了相机的世界变换矩阵。
  37. </p>
  38. <h3>[property:Matrix4 projectionMatrix]</h3>
  39. <p>这是投影变换矩阵。</p>
  40. <h3>[property:Matrix4 projectionMatrixInverse]</h3>
  41. <p>这是投影变换矩阵的逆矩阵。</p>
  42. <h2>方法</h2>
  43. <p>请参阅其基类[page:Object3D]来查看其共有方法。</p>
  44. <h3>[method:Camera clone]( )</h3>
  45. <p>
  46. 返回一个具有和当前相机的属性一样的新的相机。
  47. </p>
  48. <h3>[method:Camera copy]( [param:Camera source], [param:Boolean recursive] )</h3>
  49. <p>
  50. 将源摄像机的属性复制到新摄像机中。
  51. </p>
  52. <h3>[method:Vector3 getWorldDirection]( [param:Vector3 target] )</h3>
  53. <p>
  54. [page:Vector3 target] — 调用该函数的结果将复制给该Vector3对象。<br /><br />
  55. 返回一个能够表示当前摄像机所正视的世界空间方向的[page:Vector3]对象。
  56. (注意:摄像机俯视时,其Z轴坐标为负。)<br /><br />
  57. </p>
  58. <h2>源代码</h2>
  59. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  60. </body>
  61. </html>