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  1. <!DOCTYPE html>
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  9. </head>
  10. <body>
  11. <h1>材质常量(Texture Constants)</h1>
  12. <h2>映射模式</h2>
  13. <code>
  14. THREE.UVMapping
  15. THREE.CubeReflectionMapping
  16. THREE.CubeRefractionMapping
  17. THREE.EquirectangularReflectionMapping
  18. THREE.EquirectangularRefractionMapping
  19. THREE.SphericalReflectionMapping
  20. THREE.CubeUVReflectionMapping
  21. THREE.CubeUVRefractionMapping
  22. </code>
  23. <p>
  24. 这些常量定义了纹理贴图的映射模式。<br />
  25. [page:Constant UVMapping]是默认值,纹理使用网格的坐标来进行映射。<br /><br />
  26. 其它的值定义了环境映射的类型。<br /><br />
  27. [page:Constant CubeReflectionMapping] 和 [page:Constant CubeRefractionMapping] 用于 [page:CubeTexture CubeTexture] ——
  28. 由6个纹理组合而成,每个纹理都是立方体的一个面。
  29. 对于[page:CubeTexture CubeTexture]来说,[page:Constant CubeReflectionMapping]是其默认值。<br /><br />
  30. [page:Constant EquirectangularReflectionMapping] 和 [page:Constant EquirectangularRefractionMapping]
  31. 用于等距圆柱投影的环境贴图,也被叫做经纬线映射贴图。等距圆柱投影贴图表示沿着其水平中线360°的视角,以及沿着其垂直轴向180°的视角。贴图顶部和底部的边缘分别对应于它所映射的球体的北极和南极。
  32. <br /><br />
  33. [page:Constant SphericalReflectionMapping] 用球形反射贴图,例如它可以通过剪裁镜面球的照片来获得。
  34. 无论摄像机相对于立方贴图对象或者表面的位置时怎样的,球形贴图被渲染时将会“面朝”摄像机。<br /><br />
  35. 请查看示例:[example:webgl_materials_envmaps materials / envmaps] 。
  36. </p>
  37. <h2>包裹模式</h2>
  38. <code>
  39. THREE.RepeatWrapping
  40. THREE.ClampToEdgeWrapping
  41. THREE.MirroredRepeatWrapping
  42. </code>
  43. <p>
  44. 这些常量定义了纹理贴图的 [page:Texture.wrapS wrapS] 和 [page:Texture.wrapT wrapT] 属性,定义了水平和垂直方向上纹理的包裹方式。
  45. <br /><br />
  46. 使用[page:constant RepeatWrapping],纹理将简单地重复到无穷大。
  47. With [page:constant RepeatWrapping] the texture will simply repeat to infinity.<br /><br />
  48. [page:constant ClampToEdgeWrapping]是默认值,纹理中的最后一个像素将延伸到网格的边缘。<br /><br />
  49. 使用[page:constant MirroredRepeatWrapping], 纹理将重复到无穷大,在每次重复时将进行镜像。
  50. </p>
  51. <h2>Magnification Filters
  52. 放大滤镜
  53. </h2>
  54. <code>
  55. THREE.NearestFilter
  56. THREE.LinearFilter
  57. </code>
  58. <p>
  59. 这些常量用于纹理的[page:Texture.magFilter magFilter]属性,它们定义了当被纹理化的像素映射到小于或者等于1纹理元素(texel)的区域时,将要使用的纹理放大函数。<br /><br />
  60. [page:constant NearestFilter]返回与指定纹理坐标(在曼哈顿距离之内)最接近的纹理元素的值。<br /><br />
  61. [page:constant LinearFilter]是默认值,返回距离指定的纹理坐标最近的四个纹理元素的加权平均值,
  62. 并且可以包含纹理的其他部分中,被包裹或者被重复的项目,具体取决于 [page:Texture.wrapS wrapS] 和 [page:Texture.wrapT wrapT] 的值,and on the exact mapping。
  63. </p>
  64. <h2>缩小滤镜
  65. Minification Filters</h2>
  66. <code>
  67. THREE.NearestFilter
  68. THREE.NearestMipMapNearestFilter
  69. THREE.NearestMipMapLinearFilter
  70. THREE.LinearFilter
  71. THREE.LinearMipMapNearestFilter
  72. THREE.LinearMipMapLinearFilter
  73. </code>
  74. <p>
  75. 这些常量用于纹理的[page:Texture.minFilter minFilter]属性,它们定义了当被纹理化的像素映射到大于1纹理元素(texel)的区域时,将要使用的纹理缩小函数。<br /><br />
  76. 除了[page:constant NearestFilter] 和 [page:constant LinearFilter],
  77. 下面的四个函数也可以用于缩小:<br /><br />
  78. [page:constant NearestMipMapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,并以[page:constant
  79. NearestFilter](最靠近像素中心的纹理元素)为标准来生成纹理值。
  80. <br /><br />
  81. [page:constant NearestMipMapLinearFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,并以[page:constant
  82. NearestFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。
  83. <br /><br />
  84. [page:constant LinearMipMapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,并以[page:constant
  85. LinearFilter](最靠近像素中心的四个纹理元素的加权平均值)为标准来生成纹理值。
  86. <br /><br />
  87. [page:constant LinearMipMapLinearFilter]是默认值,它选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,并以[page:constant
  88. LinearFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。<br /><br />
  89. 请查看示例:[example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters]。
  90. </p>
  91. <h2>类型</h2>
  92. <code>
  93. THREE.UnsignedByteType
  94. THREE.ByteType
  95. THREE.ShortType
  96. THREE.UnsignedShortType
  97. THREE.IntType
  98. THREE.UnsignedIntType
  99. THREE.FloatType
  100. THREE.HalfFloatType
  101. THREE.UnsignedShort4444Type
  102. THREE.UnsignedShort5551Type
  103. THREE.UnsignedShort565Type
  104. THREE.UnsignedInt248Type
  105. </code>
  106. <p>
  107. 这些常量用于纹理的[page:Texture.type type]属性,这些属性必须与正确的格式相对应。详情请查看下方。<br /><br />
  108. [page:constant UnsignedByteType] 是默认值。
  109. </p>
  110. <h2>格式</h2>
  111. <code>
  112. THREE.AlphaFormat
  113. THREE.RGBFormat
  114. THREE.RGBAFormat
  115. THREE.LuminanceFormat
  116. THREE.LuminanceAlphaFormat
  117. THREE.RGBEFormat
  118. THREE.DepthFormat
  119. THREE.DepthStencilFormat
  120. </code>
  121. <p>
  122. 这些常量用于纹理的[page:Texture.format format]属性,它们定义了shader(着色器)将如何读取的2D纹理或者*texels*(纹理元素)的元素。.<br /><br />
  123. [page:constant AlphaFormat] 丢弃红、绿、蓝分量,仅读取Alpha分量。<br /><br />
  124. [page:constant RGBFormat] 丢弃Alpha分量,仅读取红、绿、蓝分量。<br /><br />
  125. [page:constant RGBAFormat] 是默认值,它将读取红、绿、蓝和Alpha分量。<br /><br />
  126. [page:constant LuminanceFormat] 将每个元素作为单独的亮度分量来读取。
  127. 将其转换为范围限制在[0,1]区间的浮点数,然后通过将亮度值放入红、绿、蓝通道,并将1.0赋给Alpha通道,来组装成一个RGBA元素。<br /><br />
  128. [page:constant LuminanceAlphaFormat] 将每个元素同时作为亮度分量和Alpha分量来读取。
  129. 和上面[page:constant LuminanceFormat]的处理过程是一致的,除了Alpha分量具有除了*1.0*以外的值。<br /><br />
  130. [page:constant RGBEFormat] 与 [page:constant RGBAFormat] 是相同的。<br /><br />
  131. [page:constant DepthFormat]将每个元素作为单独的深度值来读取,将其转换为范围限制在[0,1]区间的浮点数。
  132. 它是[page:DepthTexture DepthTexture]的默认值。<br /><br />
  133. [page:constant DepthStencilFormat]将每个元素同时作为一对深度值和模板值来读取。
  134. 其中的深度分量解释为[page:constant DepthFormat]。
  135. 模板分量基于深度+模板的内部格式来进行解释。
  136. <br /><br />
  137. 请注意,纹理必须具有正确的[page:Texture.type type]设置,正如上一节所描述的那样。
  138. 请参阅[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D
  139. WebGLRenderingContext.texImage2D]来获得有关详细信息。
  140. </p>
  141. <h2>DDS / ST3C 压缩纹理格式</h2>
  142. <code>
  143. THREE.RGB_S3TC_DXT1_Format
  144. THREE.RGBA_S3TC_DXT1_Format
  145. THREE.RGBA_S3TC_DXT3_Format
  146. THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format
  147. </code>
  148. <p>
  149. 要使用[page:CompressedTexture CompressedTexture]中的[page:Texture.format
  150. format]属性,需要获得[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/
  151. WEBGL_compressed_texture_s3tc]扩展的支持。<br /><br />
  152. 通过这个扩展,这里的四种[link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression S3TC]格式将可以使用:<br />
  153. [page:constant RGB_S3TC_DXT1_Format]:RGB图像格式的DXT1压缩图像。
  154. [page:constant RGBA_S3TC_DXT1_Format]:RGB图像格式的DXT1压缩图像,Alpha仅具有是/否透明两个值。<br />
  155. [page:constant RGBA_S3TC_DXT3_Format]:RGBA图像格式的DXT3压缩图像,和32位RGBA纹理贴图相比,它提供了4:1的压缩比。<br />
  156. [page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format]:RGBA图像格式的DXT5压缩图像,它也提供了4:1的压缩比,但与DX3格式的不同之处在于其Alpha是如何被压缩的。<br />
  157. </p>
  158. <h2>PVRTC 压缩纹理格式
  159. PVRTC Compressed Texture Formats</h2>
  160. <code>
  161. THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format
  162. THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format
  163. THREE.RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format
  164. THREE.RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format
  165. </code>
  166. <p>
  167. 要使用[page:CompressedTexture CompressedTexture]中的[page:Texture.format format]属性,需要获得
  168. [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/
  169. WEBGL_compressed_texture_pvrtc]扩展的支持。<br />
  170. PVRTC通常只在具有PowerVR芯片的移动设备上可用,这些设备主要是苹果设备。<br /><br />
  171. 通过这个扩展,这里的四种[link:https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC PVRTC]格式将可以使用:<br />
  172. [page:constant RGB_PVRTC_4BPPV1_Format]:4位模式下的RGB压缩,每4x4像素一个块。<br />
  173. [page:constant RGB_PVRTC_2BPPV1_Format]:2位模式下的RGB压缩,每8x4像素一个块。<br />
  174. [page:constant RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format]: 4位模式下的RGBA压缩,每4x4像素一个块。<br />
  175. [page:constant RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format]: 2位模式下的RGB压缩,每8x4像素一个块。<br />
  176. </p>
  177. <h2>ETC 压缩纹理格式</h2>
  178. <code>
  179. THREE.RGB_ETC1_Format
  180. </code>
  181. <p>
  182. 要使用[page:CompressedTexture CompressedTexture]中的[page:Texture.format format]属性,需要获得
  183. [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/
  184. WEBGL_compressed_texture_etc1]扩展的支持。<br /><br />
  185. </p>
  186. <h2>编码</h2>
  187. <code>
  188. THREE.LinearEncoding
  189. THREE.sRGBEncoding
  190. THREE.GammaEncoding
  191. THREE.RGBEEncoding
  192. THREE.LogLuvEncoding
  193. THREE.RGBM7Encoding
  194. THREE.RGBM16Encoding
  195. THREE.RGBDEncoding
  196. THREE.BasicDepthPacking
  197. THREE.RGBADepthPacking
  198. </code>
  199. <p>
  200. 这些常量用于纹理的[page:Texture.encoding encoding]属性。<br /><br />
  201. 如果编码类型在纹理已被一个材质使用之后发生了改变,
  202. 你需要来设置[page:Material.needsUpdate Material.needsUpdate]为*true*来使得材质重新编译。<br /><br />
  203. [page:constant LinearEncoding]是默认值。
  204. 除此之外的其他值仅在材质的贴图、envMap和emissiveMap中有效。
  205. </p>
  206. <h2>源代码</h2>
  207. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
  208. </body>
  209. </html>