123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="it">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body>
- <h1>[name]</h1>
- <p class="desc">
- Classe che rappresenta un [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_space vettore] 2D.
- Un vettore 2D è una coppia ordinata di numeri (etichettati con x e y), che può essere
- utilizzata per rappresentare una serie di cose, come:
- </p>
- <ul>
- <li>
- Un punto nello spazio 2D (cioè una posizione su un piano).
- </li>
- <li>
- Una direzione e lunghezza su un piano. In three.js la lunghezza sarà sempre la
- [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance distanza Euclidea]
- (distanza in liena retta) da `(0, 0)` a `(x, y)` e anche la direzione viene misurata da
- `(0, 0)` verso `(x, y)`.
- </li>
- <li>
- Qualsiasi coppia di numeri ordinata arbitrariamente.
- </li>
- </ul>
- <p>
- Ci sono altre cose che possono essere rappresentate da un vettore 2D, come i vettori
- di quantità di moto, numeri complessi e così via, tuttavia questi sono gli usi comuni in three.js.
- </p>
- <p>
- L'iterazione di un'istanza [name] produrrà i suoi componenti `(x, y)` nell'ordine corrispondente.
- </p>
- <h2>Codice di Esempio</h2>
- <code>
- const a = new THREE.Vector2( 0, 1 );
- // nessun argomento; sarà inizializzato a (0, 0)
- const b = new THREE.Vector2( );
- const d = a.distanceTo( b );
- </code>
- <h2>Costruttore</h2>
- <h3>[name]( [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
- <p>
- [page:Float x] - il valore x di questo vettore. Il valore predefinito è `0`.<br />
- [page:Float y] - il valore y di questo vettore. Il valore predefinito è `0`.<br /><br />
- Crea un nuovo [name].
- </p>
- <h2>Proprietà</h2>
- <h3>[property:Float height]</h3>
- <p>Alternativa per [page:.y y].</p>
- <h3>[property:Boolean isVector2]</h3>
- <p>
- Flag di sola lettura per verificare che l'oggetto dato sia di tipo [name].
- </p>
- <h3>[property:Float width]</h3>
- <p>lternativa per [page:.x x].</p>
- <h3>[property:Float x]</h3>
- <h3>[property:Float y]</h3>
- <h2>Metodi</h2>
- <h3>[method:this add]( [param:Vector2 v] )</h3>
- <p>Aggiunge [page:Vector2 v] a questo vettore.</p>
- <h3>[method:this addScalar]( [param:Float s] )</h3>
- <p>Aggiunge il valore scalare [page:Float s] ai valori [page:.x x] e [page:.y y] di questo vettore.</p>
- <h3>[method:this addScaledVector]( [param:Vector2 v], [param:Float s] )</h3>
- <p>Aggiunge il multiplo di [page:Vector2 v] e [page:Float s] a questo vettore.</p>
- <h3>[method:this addVectors]( [param:Vector2 a], [param:Vector2 b] )</h3>
- <p>Imposta questo vettore a [page:Vector2 a] + [page:Vector2 b].</p>
- <h3>[method:Float angle]()</h3>
- <p>
- Calcola l'angolo in radianti di questo vettore rispetto all'asse x positivo.
- </p>
- <h3>[method:Float angleTo]( [param:Vector2 v] )</h3>
- <p>
- Restituisce l'angolo tra questo vettore e il vettore [page:Vector2 v] in radianti.
- </p>
- <h3>[method:this applyMatrix3]( [param:Matrix3 m] )</h3>
- <p>
- Moltiplica questo vettore (con un 1 implicito come terza componente) per m.
- </p>
- <h3>[method:this ceil]()</h3>
- <p>
- I componenti [page:.x x] e [page:.y y] di questo vettore vengono arrotondati per eccesso al valore intero più vicino.
- </p>
- <h3>[method:this clamp]( [param:Vector2 min], [param:Vector2 max] )</h3>
- <p>
- [page:Vector2 min] - i valori minimi x e y.<br />
- [page:Vector2 max] - i valori massimi x e y nell'intervallo desiderato.<br /><br />
- Se il valore x o y di questo vettore è maggiore del valore x o y del vettore massimo, verrà sostituito dal valore corrispondente.<br /><br />
- Se il valore x o y di questo vettore è minore del valore x o y del vettore minimo, verrà sostituito dal valore corrispondente.<br /><br />
- </p>
- <h3>[method:this clampLength]( [param:Float min], [param:Float max] )</h3>
- <p>
- [page:Float min] - il valore minimo a cui verrà fissata la lunghezza. <br />
- [page:Float max] - il valore massimo a cui verrà fissata la lunghezza.<br /><br />
- Se la lunghezza di questo vettore è maggiore del valore massimo, verrà sostituita dal valore massimo.<br /><br />
- Se la lunghezza di questo vettore è minore del valore minimo, verrà sostituita dal valore minimo.
- </p>
- <h3>[method:this clampScalar]( [param:Float min], [param:Float max] )</h3>
- <p>
- [page:Float min] - il valore minimo a cui verranno fissati i componenti.<br />
- [page:Float max] - il valore massimo a cui verranno fissati i componenti.<br /><br />
- Se i valori di x o y di questo vettore sono maggiori del valore massimo, verranno sostuiti dal valore massimo.<br /><br />
- Se i valori di x o y di questo vettore sono minori del valore minimo, verranno sostuiti dal valore minimo.
- </p>
- <h3>[method:Vector2 clone]()</h3>
- <p>
- Restituisce un nuovo Vector2 con gli stessi valori [page:.x x] e [page:.y y] di questo.
- </p>
- <h3>[method:this copy]( [param:Vector2 v] )</h3>
- <p>
- Copia i valori delle proprietà [page:.x x] e [page:.y y] del vettore passate di questo Vector2.
- </p>
- <h3>[method:Float distanceTo]( [param:Vector2 v] )</h3>
- <p>Calcola la distanza da questo vettore a [page:Vector2 v].</p>
- <h3>[method:Float manhattanDistanceTo]( [param:Vector2 v] )</h3>
- <p>
- Calcola la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry distanza Manhattan] da questo vettore a [page:Vector2 v].
- </p>
- <h3>[method:Float distanceToSquared]( [param:Vector2 v] )</h3>
- <p>
- Calcola la distanza al quadrato da questo vettore a [page:Vector2 v]. Se stai semplicemente
- confrontando la distanza con un'altra distanza, dovresti invece confrontare la distanza al quadrato
- poiché è leggermente più efficiente da calcolare.
- </p>
- <h3>[method:this divide]( [param:Vector2 v] )</h3>
- <p>Divide questo vettore per [page:Vector2 v].</p>
- <h3>[method:this divideScalar]( [param:Float s] )</h3>
- <p>
- Divide questo vettore per lo scalare [page:Float s].
- </p>
- <h3>[method:Float dot]( [param:Vector2 v] )</h3>
- <p>
- Calcola il [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Dot_product prodotto scalare] di questo vettore e
- [page:Vector2 v].
- </p>
- <h3>[method:Float cross]( [param:Vector2 v] )</h3>
- <p>
- Calcola il [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product prodotto vettoriale] di questo vettore e
- [page:Vector2 v]. Si noti che un 'prodotto vettoriale' in 2D non è ben definito.
- Questa funzione calcola un prodotto vettoriale geometrico spesso utilizzato nella grafica 2D.
- </p>
- <h3>[method:Boolean equals]( [param:Vector2 v] )</h3>
- <p>Restituisce `true` se il componente di questo vettore e [page:Vector2 v] sono strettamente uguali; `false` altrimenti.</p>
- <h3>[method:this floor]()</h3>
- <p>I componenti di questo vettore vengono arrotondati per difetto al valore intero più vicino.</p>
- <h3>[method:this fromArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3>
- <p>
- [page:Array array] - l'array sorgente.<br />
- [page:Integer offset] - (opzionale) l'offset nell'array. Il valore predefinito è 0.<br /><br />
- Imposta il valore [page:.x x] di questo vettore su `array[ offset ]` e il valore [page:.y y] su `array[ offset + 1 ]`.
- </p>
- <h3>[method:this fromBufferAttribute]( [param:BufferAttribute attribute], [param:Integer index] )</h3>
- <p>
- [page:BufferAttribute attribute] - l'array sorgente.<br />
- [page:Integer index] - indice nell'attributo.<br /><br />
- Imposta i valori [page:.x x] e [page:.y y] di questo vettore nell'[page:BufferAttribute attributo].
- </p>
- <h3>[method:Float getComponent]( [param:Integer index] )</h3>
- <p>
- [page:Integer index] - 0 o 1.<br /><br />
- Se l'indice è uguale 0 restituisce il valore [page:.x x]. <br />
- Se l'indice è uguale 1 restituisce il valore [page:.y y].
- </p>
- <h3>[method:Float length]()</h3>
- <p>
- Calcola la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance lunghezza Euclidea]
- (lunghezza in linea retta) da (0, 0) a (x, y).</p>
- <h3>[method:Float manhattanLength]()</h3>
- <p>
- Calcola la [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry lunghezza Manhattan] di questo vettore.
- </p>
- <h3>[method:Float lengthSq]()</h3>
- <p>
- Calcola il quadrato della [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance lunghezza Euclidea]
- (lunghezza in linea retta) da (0, 0) a (x, y). Se stai comparando le lunghezze dei vettori, dovresti invece
- confrontare la lunghezza quadrata poiché è leggermente più efficiente da calcolare.
- </p>
- <h3>[method:this lerp]( [param:Vector2 v], [param:Float alpha] )</h3>
- <p>
- [page:Vector2 v] - [page:Vector2] verso cui interpolare.<br />
- [page:Float alpha] - fattore interpolazione, tipicamente nell'intervallo chiuso `[0, 1]`.<br /><br />
- Interpola linearmente tra questo vettore e [page:Vector2 v], dove alfa è la distanza percentuale
- lungo la linea - alfa = 0 sarà questo vettore e alfa = 1 sarà [page:Vector2 v].
- </p>
- <h3>[method:this lerpVectors]( [param:Vector2 v1], [param:Vector2 v2], [param:Float alpha] )</h3>
- <p>
- [page:Vector2 v1] - il [page:Vector2] iniziale.<br />
- [page:Vector2 v2] - [page:Vector2] verso cui interpolare.<br />
- [page:Float alpha] - fattore interpolazione, tipicamente nell'intervallo chiuso `[0, 1]`.<br /><br />
- Imposta questo vettore per essere il vettore lineare interpolato tra [page:Vector2 v1] e
- [page:Vector2 v2] dove alfa è la distanza percentuale lungo la linea che collega i due vettori
- - alfa = 0 sarà [page:Vector2 v1] e alfa = 1 sarà [page:Vector2 v].
- </p>
- <h3>[method:this negate]()</h3>
- <p>Inverte questo vettore - cioè imposta x = -x e y = -y.</p>
- <h3>[method:this normalize]()</h3>
- <p>
- Converte questo vettore ad un [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Unit_vector vettore unitario] - cioè, lo imposta uguale
- ad un vettore con la stessa direzione di questo, ma con [page:.length lunghezza] 1.
- </p>
- <h3>[method:this max]( [param:Vector2 v] )</h3>
- <p>
- Se il valore x o y di questo vettore è minore del valore x o y di [page:Vector2 v], sostituisce
- questo valore con il valore massimo corrispondente.
- </p>
- <h3>[method:this min]( [param:Vector2 v] )</h3>
- <p>
- Se il valore x o y di questo vettore è maggiore del valore x o y di [page:Vector2 v], sostituisce
- questo valore con il valore minimo corrispondente.
- </p>
- <h3>[method:this multiply]( [param:Vector2 v] )</h3>
- <p>Moltiplica questo vettore per [page:Vector2 v].</p>
- <h3>[method:this multiplyScalar]( [param:Float s] )</h3>
- <p>Moltiplica questo vettore per lo scalare [page:Float s].</p>
- <h3>[method:this rotateAround]( [param:Vector2 center], [param:Float angle] )</h3>
- <p>
- [page:Vector2 center] - il punto attorno al quale ruotare.<br />
- [page:Float angle] - l'angolo di rotazione, in radianti.<br /><br />
- Ruota questo vettore attorno al [page:Vector2 centro] di un [page:Float angolo] in radianti.
- </p>
- <h3>[method:this round]()</h3>
- <p>I componenti di questo vettore vengono arrotondati al valore intero più vicino.</p>
- <h3>[method:this roundToZero]()</h3>
- <p>
- I componenti di questo vettore vengono arrotondati per difetto (per eccesso se negativo, per difetto se positivo) a un valore intero.
- </p>
- <h3>[method:this set]( [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
- <p>Imposta i componenti [page:.x x] e [page:.y y] di questo.</p>
- <h3>[method:this setComponent]( [param:Integer index], [param:Float value] )</h3>
- <p>
- [page:Integer index] - 0 o 1.<br />
- [page:Float value] - [page:Float]<br /><br />
- Se l'indice è uguale a 0 imposta [page:.x x] a [page:Float value]. <br />
- Se l'indice è uguale a 1 imposta [page:.y y] a [page:Float value]. <br />
- </p>
- <h3>[method:this setLength]( [param:Float l] )</h3>
- <p>
- Imposta questo vettore ad un vettore con la stessa direzione di questo, ma con [page:.length lunghezza]
- [page:Float l].
- </p>
- <h3>[method:this setScalar]( [param:Float scalar] )</h3>
- <p>
- Imposta i valori [page:.x x] e [page:.y y] di questo vettore entrambi uguali allo [page:Float scalare].
- </p>
- <h3>[method:this setX]( [param:Float x] )</h3>
- <p>Sostuisce il valore di [page:.x x] di questo vettore con [page:Float x].</p>
- <h3>[method:this setY]( [param:Float y] )</h3>
- <p>Sostuisce il valore di [page:.y y] di questo vettore con [page:Float y].</p>
- <h3>[method:this sub]( [param:Vector2 v] )</h3>
- <p>Sottrae [page:Vector2 v] da questo vettore.</p>
- <h3>[method:this subScalar]( [param:Float s] )</h3>
- <p>Sottrae [page:Float s] dai componenti [page:.x x] e [page:.y y] di questo vettore.</p>
- <h3>[method:this subVectors]( [param:Vector2 a], [param:Vector2 b] )</h3>
- <p>Imposta questo vettore a [page:Vector2 a] - [page:Vector2 b].</p>
- <h3>[method:Array toArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3>
- <p>
- [page:Array array] - (opzionale) array in cui memorizzare questo vettore. Se non viene fornito, verrà creato un nuovo array.<br />
- [page:Integer offset] - (opzionale) offset opzionale nell'array.<br /><br />
- Restituisce un array [x, y], o copia x e y nell'[page:Array array] fornito.
- </p>
- <h3>[method:this random]()</h3>
- <p>
- Imposta ogni componente di questo vettore ad un valore pseudo-random tra 0 e 1, escludendo 1.
- </p>
- <h2>Source</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
|