2
0

How-to-update-things.html 9.0 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223
  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="ar">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8">
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body class="rtl">
  10. <h1>كيفية تحديث الأشياء</h1>
  11. <div>
  12. <p>تقوم كل الكائنات بشكل ألي بتحديث حالتها تلقائيًا إذا تمت إضافتها إلى المشهد باستخدام</p>
  13. <code>
  14. const object = new THREE.Object3D();
  15. scene.add( object );
  16. </code>
  17. <p>أو إذا كانوا أبناء كائن آخر تمت إضافته إلى المشهد:</p>
  18. <code>
  19. const object1 = new THREE.Object3D();
  20. const object2 = new THREE.Object3D();
  21. object1.add( object2 );
  22. scene.add( object1 ); //object1 and object2 will automatically update their matrices
  23. </code>
  24. </div>
  25. <p>ومع ذلك ، إذا كنت تعلم أن الكائن سيكون ثابتًا ، فيمكنك تعطيل هذا وتحديث وضيفة التحديث يدويًا عند الحاجة فقط.</p>
  26. <code>
  27. object.matrixAutoUpdate = false;
  28. object.updateMatrix();
  29. </code>
  30. <h2>BufferGeometry</h2>
  31. <div>
  32. <p>
  33. يخزن BufferGeometries المعلومات (مثل مواضع الرأس ومؤشرات الوجه والعلامات والألوان وUVs وأي سمات مخصصة) في [page:BufferAttribute buffers] - أي ،
  34. [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Typed_arrays typed arrays].
  35. هذا يجعلها بشكل عام أسرع من الهندسة الأساسية (standard geometry) ، بحساب تكلفة العمل بها إلى حد ما.
  36. </p>
  37. <p>
  38. فيما يتعلق بتحديث BufferGeometries ، فإن أهم شيء يجب فهمه هو أنه لا يمكنك تغيير حجم المخازن المؤقتة (هذا مكلف للغاية ، ويعادل بشكل أساسي إنشاء هندسة جديدة). ومع ذلك يمكنك تحديث محتوى المخازن المؤقتة.
  39. </p>
  40. <p>
  41. هذا يعني أنك إذا كنت تعرف أن إحدى سمات BufferGeometry ستنمو ، لنقل عدد الرؤوس ، فيجب عليك تخصيص مخزن مؤقت كبير بما يكفي لاحتواء أي رؤوس جديدة قد يتم إنشاؤها. بالطبع ، هذا يعني أيضًا أنه سيكون هناك حد أقصى لحجم BufferGeometry - لا توجد طريقة لإنشاء BufferGeometry يمكن تمديده حجم غير محدود.
  42. </p>
  43. <p>
  44. سنستخدم مثال السطر الذي سيتم تمديده في وقت العرض. سنخصص مساحة في المخزن المؤقت لـ 500 رأس لكننا نرسم اثنين فقط في البداية ، باستخدام [page:BufferGeometry.drawRange].
  45. </p>
  46. <code>
  47. const MAX_POINTS = 500;
  48. // geometry
  49. const geometry = new THREE.BufferGeometry();
  50. // attributes
  51. const positions = new Float32Array( MAX_POINTS * 3 ); // 3 vertices per point
  52. geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( positions, 3 ) );
  53. // draw range
  54. const drawCount = 2; // draw the first 2 points, only
  55. geometry.setDrawRange( 0, drawCount );
  56. // material
  57. const material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
  58. // line
  59. const line = new THREE.Line( geometry, material );
  60. scene.add( line );
  61. </code>
  62. <p>
  63. بعد ذلك سنضيف نقاطًا بشكل عشوائي إلى الخط باستخدام نمط مثل:
  64. </p>
  65. <code>
  66. const positionAttribute = line.geometry.getAttribute( 'position' );
  67. let x = 0, y = 0, z = 0;
  68. for ( let i = 0; i < positionAttribute.count; i ++ ) {
  69. positionAttribute.setXYZ( i, x, y, z );
  70. x += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
  71. y += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
  72. z += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
  73. }
  74. </code>
  75. <p>
  76. إذا كنت تريد تغيير <em>عدد النقاط</em> التي تم إظهارها بعد العرض الأول ، فقم بما يلي:
  77. </p>
  78. <code>
  79. line.geometry.setDrawRange( 0, newValue );
  80. </code>
  81. <p>
  82. إذا كنت تريد تغيير قيم بيانات الموضع بعد العرض الأول ، فأنت بحاجة إلى تعيين علامة needsUpdate على النحو التالي:
  83. </p>
  84. <code>
  85. positionAttribute.needsUpdate = true; // required after the first render
  86. </code>
  87. <p>
  88. إذا قمت بتغيير قيم بيانات الموقع بعد التصيير الأولي ، فقد تحتاج إلى استدعاء `` .computeBoundingSphere () 'لإعادة حساب المجال المحيط للهندسة.
  89. </p>
  90. <code>
  91. line.geometry.computeBoundingSphere();
  92. </code>
  93. <p>
  94. هنا مثال يعرض خطًا متحركًا يمكن تكييفه مع حالة الاستخدام الخاصة بك.
  95. [link:https://jsfiddle.net/t4m85pLr/1/ Here is a fiddle]
  96. </p>
  97. <h3>أمثلة</h3>
  98. <p>
  99. [example:webgl_custom_attributes WebGL / custom / attributes]<br />
  100. [example:webgl_buffergeometry_custom_attributes_particles WebGL / buffergeometry / custom / attributes / particles]
  101. </p>
  102. </div>
  103. <h2>المواد (Materials)</h2>
  104. <div>
  105. <p>يمكن تغيير جميع قيم الزي الرسمي بحرية (على سبيل المثال ، الألوان ، والأنسجة ، والعتامة ، وما إلى ذلك) ، ويتم إرسال القيم إلى الشادر (shader) في كل إطار.</p>
  106. <p>يمكن أيضًا تغيير المعلمات ذات الصلة بـ GLstate في أي وقت (depthTest, blending, polygonOffset, etc).</p>
  107. <p>لا يمكن تغيير الخصائص التالية بسهولة في وقت التشغيل (بمجرد تقديم المادة مرة واحدة على الأقل):</p>
  108. <ul>
  109. <li>numbers and types of uniforms</li>
  110. <li>presence or not of
  111. <ul>
  112. <li>texture</li>
  113. <li>fog</li>
  114. <li>vertex colors</li>
  115. <li>morphing</li>
  116. <li>shadow map</li>
  117. <li>alpha test</li>
  118. <li>transparent</li>
  119. </ul>
  120. </li>
  121. </ul>
  122. <p>تتطلب التغييرات في هذه بناء برنامج شادر (shader) جديد. سوف تحتاج إلى ضبط</p>
  123. <code>material.needsUpdate = true</code>
  124. <p>ضع في اعتبارك أن هذا قد يكون بطيئًا للغاية ويؤدي إلى اهتزاز في معدل الإطارات (خاصة على Windows ، حيث أن التحويل البرمجي للشادر (shader) يكون أبطأ في DirectX منه في OpenGL).</p>
  125. <p>للحصول على تجربة أكثر سلاسة ، يمكنك محاكاة التغييرات في هذه الميزات إلى حد ما من خلال الحصول على قيم "وهمية" مثل الأضواء صفر الكثافة أو الزخارف البيضاء أو الضباب الصفري.</p>
  126. <p>يمكنك تغيير المواد المستخدمة في القطع الهندسية بحرية ، ولكن لا يمكنك تغيير كيفية تقسيم الكائن إلى أجزاء (وفقًا لمواد الوجه). </p>
  127. <h3>إذا كنت بحاجة إلى تكوينات مختلفة من المواد أثناء وقت التشغيل:</h3>
  128. <p>إذا كان عدد المواد / القطع الصغيرًة ، فيمكنك تقسيم الجسم مسبقًا (مثل الشعر / الوجه / الجسم / الملابس العلوية / السراويل للإنسان ، أمامي / جوانب / الجزء العلوي / الزجاج / الإطار / الجزء الداخلي للسيارة). </p>
  129. <p>إذا كان الرقم كبيرًا (على سبيل المثال ، من المحتمل أن يكون كل وجه مختلفًا) ، ففكر في حل مختلف ، مثل استخدام السمات / القوام للحصول على مظهر مختلف لكل وجه.</p>
  130. <h3>أمثلة</h3>
  131. <p>
  132. [example:webgl_materials_car WebGL / materials / car]<br />
  133. [example:webgl_postprocessing_dof WebGL / webgl_postprocessing / dof]
  134. </p>
  135. </div>
  136. <h2>النسيج (Textures)</h2>
  137. <div>
  138. <p>يجب أن يتم تعيين العلامات التالية في الصورة ، canvas والفيديو والبيانات إذا تم تغييرها:</p>
  139. <code>
  140. texture.needsUpdate = true;
  141. </code>
  142. <p>العرض يستهدف التحديث تلقائيا.</p>
  143. <h3>أمثلة</h3>
  144. <p>
  145. [example:webgl_materials_video WebGL / materials / video]<br />
  146. [example:webgl_rtt WebGL / rtt]
  147. </p>
  148. </div>
  149. <h2>الكاميرات (Cameras)</h2>
  150. <div>
  151. <p>يتم تحديث موضع الكاميرا وهدفها تلقائيًا. إذا كنت بحاجة إلى التغيير</p>
  152. <ul>
  153. <li>
  154. fov
  155. </li>
  156. <li>
  157. aspect
  158. </li>
  159. <li>
  160. near
  161. </li>
  162. <li>
  163. far
  164. </li>
  165. </ul>
  166. <p>
  167. ثم ستحتاج إلى إعادة حساب مصفوفة الإسقاط(the projection matrix):
  168. </p>
  169. <code>
  170. camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  171. camera.updateProjectionMatrix();
  172. </code>
  173. </div>
  174. </body>
  175. </html>