123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="ar">
- <head>
- <meta charset="utf-8">
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body class="rtl">
- <h1>كيفية تحديث الأشياء</h1>
- <div>
- <p>تقوم كل الكائنات بشكل ألي بتحديث حالتها تلقائيًا إذا تمت إضافتها إلى المشهد باستخدام</p>
- <code>
- const object = new THREE.Object3D();
- scene.add( object );
- </code>
- <p>أو إذا كانوا أبناء كائن آخر تمت إضافته إلى المشهد:</p>
- <code>
- const object1 = new THREE.Object3D();
- const object2 = new THREE.Object3D();
- object1.add( object2 );
- scene.add( object1 ); //object1 and object2 will automatically update their matrices
- </code>
- </div>
- <p>ومع ذلك ، إذا كنت تعلم أن الكائن سيكون ثابتًا ، فيمكنك تعطيل هذا وتحديث وضيفة التحديث يدويًا عند الحاجة فقط.</p>
- <code>
- object.matrixAutoUpdate = false;
- object.updateMatrix();
- </code>
- <h2>BufferGeometry</h2>
- <div>
- <p>
- يخزن BufferGeometries المعلومات (مثل مواضع الرأس ومؤشرات الوجه والعلامات والألوان وUVs وأي سمات مخصصة) في [page:BufferAttribute buffers] - أي ،
- [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Typed_arrays typed arrays].
- هذا يجعلها بشكل عام أسرع من الهندسة الأساسية (standard geometry) ، بحساب تكلفة العمل بها إلى حد ما.
- </p>
- <p>
- فيما يتعلق بتحديث BufferGeometries ، فإن أهم شيء يجب فهمه هو أنه لا يمكنك تغيير حجم المخازن المؤقتة (هذا مكلف للغاية ، ويعادل بشكل أساسي إنشاء هندسة جديدة). ومع ذلك يمكنك تحديث محتوى المخازن المؤقتة.
- </p>
- <p>
- هذا يعني أنك إذا كنت تعرف أن إحدى سمات BufferGeometry ستنمو ، لنقل عدد الرؤوس ، فيجب عليك تخصيص مخزن مؤقت كبير بما يكفي لاحتواء أي رؤوس جديدة قد يتم إنشاؤها. بالطبع ، هذا يعني أيضًا أنه سيكون هناك حد أقصى لحجم BufferGeometry - لا توجد طريقة لإنشاء BufferGeometry يمكن تمديده حجم غير محدود.
- </p>
- <p>
- سنستخدم مثال السطر الذي سيتم تمديده في وقت العرض. سنخصص مساحة في المخزن المؤقت لـ 500 رأس لكننا نرسم اثنين فقط في البداية ، باستخدام [page:BufferGeometry.drawRange].
- </p>
- <code>
- const MAX_POINTS = 500;
- // geometry
- const geometry = new THREE.BufferGeometry();
- // attributes
- const positions = new Float32Array( MAX_POINTS * 3 ); // 3 vertices per point
- geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( positions, 3 ) );
- // draw range
- const drawCount = 2; // draw the first 2 points, only
- geometry.setDrawRange( 0, drawCount );
- // material
- const material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
- // line
- const line = new THREE.Line( geometry, material );
- scene.add( line );
- </code>
- <p>
- بعد ذلك سنضيف نقاطًا بشكل عشوائي إلى الخط باستخدام نمط مثل:
- </p>
- <code>
- const positionAttribute = line.geometry.getAttribute( 'position' );
- let x = 0, y = 0, z = 0;
- for ( let i = 0; i < positionAttribute.count; i ++ ) {
- positionAttribute.setXYZ( i, x, y, z );
- x += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
- y += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
- z += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
- }
- </code>
-
- <p>
- إذا كنت تريد تغيير <em>عدد النقاط</em> التي تم إظهارها بعد العرض الأول ، فقم بما يلي:
- </p>
- <code>
- line.geometry.setDrawRange( 0, newValue );
- </code>
-
- <p>
- إذا كنت تريد تغيير قيم بيانات الموضع بعد العرض الأول ، فأنت بحاجة إلى تعيين علامة needsUpdate على النحو التالي:
- </p>
-
- <code>
- positionAttribute.needsUpdate = true; // required after the first render
- </code>
- <p>
- إذا قمت بتغيير قيم بيانات الموقع بعد التصيير الأولي ، فقد تحتاج إلى استدعاء `` .computeBoundingSphere () 'لإعادة حساب المجال المحيط للهندسة.
- </p>
-
- <code>
- line.geometry.computeBoundingSphere();
- </code>
- <p>
- هنا مثال يعرض خطًا متحركًا يمكن تكييفه مع حالة الاستخدام الخاصة بك.
- [link:https://jsfiddle.net/t4m85pLr/1/ Here is a fiddle]
- </p>
- <h3>أمثلة</h3>
- <p>
- [example:webgl_custom_attributes WebGL / custom / attributes]<br />
- [example:webgl_buffergeometry_custom_attributes_particles WebGL / buffergeometry / custom / attributes / particles]
- </p>
- </div>
- <h2>المواد (Materials)</h2>
- <div>
- <p>يمكن تغيير جميع قيم الزي الرسمي بحرية (على سبيل المثال ، الألوان ، والأنسجة ، والعتامة ، وما إلى ذلك) ، ويتم إرسال القيم إلى الشادر (shader) في كل إطار.</p>
- <p>يمكن أيضًا تغيير المعلمات ذات الصلة بـ GLstate في أي وقت (depthTest, blending, polygonOffset, etc).</p>
- <p>لا يمكن تغيير الخصائص التالية بسهولة في وقت التشغيل (بمجرد تقديم المادة مرة واحدة على الأقل):</p>
- <ul>
- <li>numbers and types of uniforms</li>
- <li>presence or not of
- <ul>
- <li>texture</li>
- <li>fog</li>
- <li>vertex colors</li>
- <li>morphing</li>
- <li>shadow map</li>
- <li>alpha test</li>
- <li>transparent</li>
- </ul>
- </li>
- </ul>
- <p>تتطلب التغييرات في هذه بناء برنامج شادر (shader) جديد. سوف تحتاج إلى ضبط</p>
-
- <code>material.needsUpdate = true</code>
- <p>ضع في اعتبارك أن هذا قد يكون بطيئًا للغاية ويؤدي إلى اهتزاز في معدل الإطارات (خاصة على Windows ، حيث أن التحويل البرمجي للشادر (shader) يكون أبطأ في DirectX منه في OpenGL).</p>
- <p>للحصول على تجربة أكثر سلاسة ، يمكنك محاكاة التغييرات في هذه الميزات إلى حد ما من خلال الحصول على قيم "وهمية" مثل الأضواء صفر الكثافة أو الزخارف البيضاء أو الضباب الصفري.</p>
- <p>يمكنك تغيير المواد المستخدمة في القطع الهندسية بحرية ، ولكن لا يمكنك تغيير كيفية تقسيم الكائن إلى أجزاء (وفقًا لمواد الوجه). </p>
- <h3>إذا كنت بحاجة إلى تكوينات مختلفة من المواد أثناء وقت التشغيل:</h3>
-
- <p>إذا كان عدد المواد / القطع الصغيرًة ، فيمكنك تقسيم الجسم مسبقًا (مثل الشعر / الوجه / الجسم / الملابس العلوية / السراويل للإنسان ، أمامي / جوانب / الجزء العلوي / الزجاج / الإطار / الجزء الداخلي للسيارة). </p>
- <p>إذا كان الرقم كبيرًا (على سبيل المثال ، من المحتمل أن يكون كل وجه مختلفًا) ، ففكر في حل مختلف ، مثل استخدام السمات / القوام للحصول على مظهر مختلف لكل وجه.</p>
- <h3>أمثلة</h3>
-
- <p>
- [example:webgl_materials_car WebGL / materials / car]<br />
- [example:webgl_postprocessing_dof WebGL / webgl_postprocessing / dof]
- </p>
- </div>
- <h2>النسيج (Textures)</h2>
- <div>
- <p>يجب أن يتم تعيين العلامات التالية في الصورة ، canvas والفيديو والبيانات إذا تم تغييرها:</p>
-
- <code>
- texture.needsUpdate = true;
- </code>
-
- <p>العرض يستهدف التحديث تلقائيا.</p>
- <h3>أمثلة</h3>
- <p>
- [example:webgl_materials_video WebGL / materials / video]<br />
- [example:webgl_rtt WebGL / rtt]
- </p>
- </div>
- <h2>الكاميرات (Cameras)</h2>
- <div>
- <p>يتم تحديث موضع الكاميرا وهدفها تلقائيًا. إذا كنت بحاجة إلى التغيير</p>
-
- <ul>
- <li>
- fov
- </li>
- <li>
- aspect
- </li>
- <li>
- near
- </li>
- <li>
- far
- </li>
- </ul>
-
- <p>
- ثم ستحتاج إلى إعادة حساب مصفوفة الإسقاط(the projection matrix):
- </p>
-
- <code>
- camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
- camera.updateProjectionMatrix();
- </code>
- </div>
- </body>
- </html>
|