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- <!DOCTYPE html>
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- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body>
- [page:Object3D] → [page:Camera] →
- <h1>[name]</h1>
- <p class="desc">
- 使用[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Orthographic_projection orthographic projection]的摄像机。<br /><br />
- 在此投影模式下,无论距离摄像机的距离如何,渲染图像中的对象大小都保持不变。<br /><br />
- 这对于渲染2D场景和UI元素等非常有用。
- </p>
- <h2>例子</h2>
- <p>[example:canvas_camera_orthographic camera / orthographic ]</p>
- <p>[example:webgl_camera camera ]</p>
- <p>[example:webgl_interactive_cubes_ortho interactive / cubes / ortho ]</p>
- <p>[example:webgl_materials_cubemap_dynamic materials / cubemap / dynamic ]</p>
- <p>[example:webgl_postprocessing_advanced postprocessing / advanced ]</p>
- <p>[example:webgl_postprocessing_dof2 postprocessing / dof2 ]</p>
- <p>[example:webgl_postprocessing_godrays postprocessing / godrays ]</p>
- <p>[example:webgl_rtt rtt ]</p>
- <p>[example:webgl_shaders_tonemapping shaders / tonemapping ]</p>
- <p>[example:webgl_shadowmap shadowmap ]</p>
- <p>[example:webgl_terrain_dynamic terrain / dynamic ]</p>
- <code>var camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 );
- scene.add( camera );</code>
- <h2>构造函数</h2>
- <h3>[name]( [param:Number left], [param:Number right], [param:Number top], [param:Number bottom], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
- <p>
- left — 摄像机视锥体左平面。<br />
- right — 摄像机视锥体右平面。<br />
- top — 摄像机视锥体顶部平面。<br />
- bottom — 摄像机视锥体底部平面。<br />
- near — 摄像机视锥体近平面。<br />
- far — 摄像机视锥体远平面。<br /><br />
- 这些一起定义了摄像机的[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum viewing frustum]。
- </p>
- <h2>属性</h2>
- <p>
- 参阅基类[page:Camera]的公共属性。<br>
- 请注意,在对大多数这些属性进行更改后,必须调用 [page:OrthographicCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix]才能使更改生效。
- </p>
- <h3>[property:Float bottom]</h3>
- <p>摄像机视锥体底部平面。</p>
- <h3>[property:Float far]</h3>
- <p>
- 摄像机视锥体远平面。 默认值是*2000*。<br /><br />
- 有效范围介于[page:.near]平面的当前值和无穷远之间。
- </p>
- <h3>[property:Boolean isOrthographicCamera]</h3>
- <p>
- 用于测试此类或派生类是否为正交摄像机。 默认值为*true*。<br /><br />
- 这不应该更改,因为渲染器在内部使用它进行优化。
- </p>
- <h3>[property:Float left]</h3>
- <p>摄像机视锥体左平面。</p>
- <h3>[property:Float near]</h3>
- <p>
- 摄像机视锥体近平面。默认值为*0.1*。<br /><br />
- 有效范围介于0和[page:.far]平面的当前值之间。
- 请注意,与[page:PerspectiveCamera]不同,*0*是正交摄像机近平面的有效值。
- </p>
- <h3>[property:Float right]</h3>
- <p>摄像机视锥体右平面。</p>
- <h3>[property:Float top]</h3>
- <p>摄像机视锥体顶部平面。</p>
- <h3>[property:Object view]</h3>
- <p>由[page:OrthographicCamera.setViewOffset setViewOffset]设置。默认值为*null*。</p>
- <h3>[property:number zoom]</h3>
- <p>获取和设置摄像机的缩放系数。默认值为*1*。</p>
- <h2>方法</h2>
- <p>参阅基类[page:Camera]的公共方法。</p>
- <h3>[method:null setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
- <p>
- fullWidth — 多视图设置的全宽度<br />
- fullHeight — 多视图设置的全高度<br />
- x — 子摄像机的水平偏移<br />
- y — 子摄像机的竖直偏移<br />
- width — 子摄像机宽度<br />
- height — 子摄像机高度<br /><br />
- 在较大的[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum viewing frustum]中设置偏移。
- 这对于多窗口或多显示器/多机器设置很有用。
- 有关如何使用它的示例,请参阅[page:PerspectiveCamera.setViewOffset PerspectiveCamera]。
- </p>
- <h3>[method:null clearViewOffset]()</h3>
- <p>
- 删除[page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset] 方法设置的任何偏移量。
- </p>
- <h3>[method:null updateProjectionMatrix]()</h3>
- <p>
- 更新摄像机的投影矩阵。必须在更改参数后调用。
- </p>
- <h3>[method:JSON toJSON]()</h3>
- <p>
- 以JSON格式返回摄像机的数据。
- </p>
- <h2>源代码</h2>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </body>
- </html>
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