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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="en">
  3. <head>
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  9. </head>
  10. <body>
  11. <h1>[name]</h1>
  12. <p class="desc">
  13. 这在 [page:PointLight PointLights] 内部用于计算阴影,也可用作其他阴影类的基类。
  14. </p>
  15. <h2>例子</h2>
  16. <p>
  17. <code>
  18. //Create a WebGLRenderer and turn on shadows in the renderer
  19. var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
  20. renderer.shadowMap.enabled = true;
  21. renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // default THREE.PCFShadowMap
  22. //Create a PointLight and turn on shadows for the light
  23. var light = new THREE.PointLight( 0xffffff, 1, 100 );
  24. light.position.set( 0, 10, 0 );
  25. light.castShadow = true; // default false
  26. scene.add( light );
  27. //Set up shadow properties for the light
  28. light.shadow.mapSize.width = 512; // default
  29. light.shadow.mapSize.height = 512; // default
  30. light.shadow.camera.near = 0.5; // default
  31. light.shadow.camera.far = 500 // default
  32. //Create a sphere that cast shadows (but does not receive them)
  33. var sphereGeometry = new THREE.SphereBufferGeometry( 5, 32, 32 );
  34. var sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0xff0000 } );
  35. var sphere = new THREE.Mesh( sphereGeometry, sphereMaterial );
  36. sphere.castShadow = true; //default is false
  37. sphere.receiveShadow = false; //default
  38. scene.add( sphere );
  39. //Create a plane that receives shadows (but does not cast them)
  40. var planeGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry( 20, 20, 32, 32 );
  41. var planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0x00ff00 } )
  42. var plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial );
  43. plane.receiveShadow = true;
  44. scene.add( plane );
  45. //Create a helper for the shadow camera (optional)
  46. var helper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera );
  47. scene.add( helper );
  48. </code>
  49. </p>
  50. <h2>构造函数</h2>
  51. <h3>[name]( [param:Camera camera] )</h3>
  52. <p>
  53. [page:Camera camera] - 在光的世界里<br /><br />
  54. 创建一个新的[name]。这不能直接调用的 - 它由[page:PointLight]在内部调用,或者由其他阴影用作基类。
  55. </p>
  56. <h2>属性</h2>
  57. <h3>[property:Camera camera]</h3>
  58. <p>
  59. 光的世界里。这用于生成场景的深度图;从光的角度来看,其他物体背后的物体将处于阴影中。
  60. </p>
  61. <h3>[property:Float bias]</h3>
  62. <p>
  63. 阴影贴图偏差,在确定曲面是否在阴影中时,从标准化深度添加或减去多少。<br />
  64. 默认值为0.此处非常小的调整(大约0.0001)可能有助于减少阴影中的伪影
  65. </p>
  66. <h3>[property:WebGLRenderTarget map]</h3>
  67. <p>
  68. 使用内置摄像头生成的深度图;超出像素深度的位置在阴影中。在渲染期间内部计算。
  69. </p>
  70. <h3>[property:Vector2 mapSize]</h3>
  71. <p>
  72. 一个[Page:Vector2]定义阴影贴图的宽度和高度。<br /><br />
  73. 较高的值会以计算时间为代价提供更好的阴影质量。值必须是2的幂,直到给定设备的[page:WebGLRenderer.capabilities].maxTextureSize,
  74. 虽然宽度和高度不必相同(例如,(512,1024)有效)。
  75. 默认值为*(512,512)*。
  76. </p>
  77. <h3>[property:Matrix4 matrix]</h3>
  78. <p>
  79. 模拟阴影相机空间,计算阴影贴图中的位置和深度。存储在[page:Matrix4 Matrix4]中。这是在渲染期间内部计算的。
  80. </p>
  81. <h3>[property:Float radius]</h3>
  82. <p>
  83. 将此值设置为大于1的值将模糊阴影的边缘。<br />
  84. 较高的值会在阴影中产生不必要的条带效果 - 更大的[page:.mapSize mapSize]将允许在这些效果变得可见之前使用更高的值。<br /><br />
  85. 请注意,如果[page:WebGLRenderer.shadowMap.type]设置为[page:Renderer BasicShadowMap],将会无效。
  86. </p>
  87. <h2>方法</h2>
  88. <h3>[method:LightShadow copy]( [param:LightShadow source] )</h3>
  89. <p>
  90. 将[page:LightShadow]中的所有属性的值复制到 SpotLight。
  91. </p>
  92. <h3>[method:LightShadow clone]()</h3>
  93. <p>
  94. 克隆与此相同属性的新LightShadow。
  95. </p>
  96. <h3>[method:Object toJSON]()</h3>
  97. <p>
  98. 序列化这个LightShadow。
  99. </p>
  100. <h2>源码</h2>
  101. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]
  102. </body>
  103. </html>