Pārlūkot izejas kodu

CH: Converted special characters to entity reference (eg: é ----> é)

Jean-Francois Goulet 20 gadi atpakaļ
vecāks
revīzija
c78fc5a754

+ 12 - 12
LuaEdit/Tutorials/BindDllToLuaEdit/Francais/Intro_Fr.html

@@ -28,15 +28,15 @@
 						  <br>
 						  <font face="Tahoma" size="2">
 						  <p style="text-align:justify">
-						    Bienvenue dans le tutoriel "Lier une Dll à LuaEdit". Ce tutoriel vous apprendra comment
-							lier à LuaEdit un fichier dll qui exporte la fonction "Initializer" (nous verrons
-							ceci en détail plus tard) pour permettre un déboguage en temps réel. Ce tutoriel devrais être
-							d'une durée de 1 à 2 heure pour un débutant ou quelques minutes pour un expert. Aucun matériel n'est requit
-							pour ce tutoriel mis à part un ordinateur (Je pense que ceci ne posera pas de problèmes!), les fichiers
-							distribués avec le tutoriel et LuaEdit version 2.5 (ou mieu). (Une copie gratuite de LuaEdit est disponible <a href="http://luaforge.net/frs/?group_id=84">
-							ici</a>) Tout au long du tutoriel vous devriez être capable de localiser les liens "&lt;&lt; 
-							Précédent" et "Suivant &gt;&gt;" au bas de chaque page.	Aussi, jettez un coup d'oeil aux sections
-							<b>Conseils</b>. Elles pourraient s'avérer utiles si vous n'êtes pas à l'aise avec l'interface de LuaEdit ou
+						    Bienvenue dans le tutoriel "Lier une Dll &agrave; LuaEdit". Ce tutoriel vous apprendra comment
+							lier &agrave; LuaEdit un fichier dll qui exporte la fonction "Initializer" (nous verrons
+							ceci en d&eacute;tail plus tard) pour permettre un d&eacute;boguage en temps r&eacute;el. Ce tutoriel devrais &ecirc;tre
+							d'une dur&eacute;e de 1 &agrave; 2 heure pour un d&eacute;butant ou quelques minutes pour un expert. Aucun mat&eacute;riel n'est requit
+							pour ce tutoriel mis &agrave; part un ordinateur (Je pense que ceci ne posera pas de probl&egrave;mes!), les fichiers
+							distribu&eacute;s avec le tutoriel et LuaEdit version 2.5 (ou mieu). (Une copie gratuite de LuaEdit est disponible <a href="http://luaforge.net/frs/?group_id=84">
+							ici</a>) Tout au long du tutoriel vous devriez &ecirc;tre capable de localiser les liens "&lt;&lt; 
+							Pr&eacute;c&eacute;dent" et "Suivant &gt;&gt;" au bas de chaque page.	Aussi, jettez un coup d'oeil aux sections
+							<b>Conseils</b>. Elles pourraient s'av&eacute;rer utiles si vous n'&ecirc;tes pas &agrave; l'aise avec l'interface de LuaEdit ou
 							si vous avez envie d'approfondir vos connaissances davantage. Bonne chance!
 						  </p>
 						  <br> 
@@ -47,7 +47,7 @@
 					<td valign="bottom">													  
 						<font face="Tahoma" size="2">
 						<div align="left" valign="bottom">
-							<a href="..\Welcome.html">&lt;&lt; Précédent</a>
+							<a href="..\Welcome.html">&lt;&lt; Pr&eacute;c&eacute;dent</a>
 						</div>	
 					</td> 
 					<td>   
@@ -65,9 +65,9 @@
 							<div align="right">			  
 								<a href="http://www.luaedit.org">www.luaedit.org</a>
 								<br>
-								© Copyright 2004-2005 LuaEdit
+								&copy; Copyright 2004-2005 LuaEdit
 								<br>
-								Lier une Dll à LuaEdit (Tutoriel)
+								Lier une Dll &agrave; LuaEdit (Tutoriel)
 							</div>
 						</font>
 					</td>

+ 28 - 28
LuaEdit/Tutorials/BindDllToLuaEdit/Francais/Page1_Fr.html

@@ -1,7 +1,7 @@
 <html>	
 	<head>
 		  <title>
-		  		 Lier une Dll à LuaEdit (Tutoriel) - Et c'est un Départ!
+		  		 Lier une Dll &agrave; LuaEdit (Tutoriel) - Et c'est un D&eacute;part!
 		  </title>
 	</head>
 
@@ -10,7 +10,7 @@
 				<tr> 
 					<td valign="bottom">													  
 						<div align="left">
-							<b><font face="Tahoma" size="3" color="navy">Et c'est un Départ!</font></b>
+							<b><font face="Tahoma" size="3" color="navy">Et c'est un D&eacute;part!</font></b>
 						</div>	
 					</td> 
 					<td>
@@ -28,12 +28,12 @@
 						  <br>
 						  <font face="Tahoma" size="2">
 						  <p style="text-align:justify">
-						  	Tout d'abord, téléchargez LuaEdit <a href="http://luaforge.net/frs/?group_id=84&release_id=318">ici</a>,
-							installez-le et démarrez-le. (Si LuaEdit est déjà installé, il est inutile de le retélécharger et réinstaller)
-							Ensuite, on doit créer un nouveau project qui contiendra une script lua.
-							Une fois le project créé, sauvegardez-le sous [Tutoriel]\Bin\Simon.lpr et sauvegardez la script lua
-							sous [Tutoriel]\Bin\Simon.lua où [Tutoriel] représente le chemin où vous avez dézippé le tutoriel.
-							On se doit de le faire ainsi afin d'utiliser la propriété "Initializer". Cette propriété
+						  	Tout d'abord, t&eacute;l&eacute;chargez LuaEdit <a href="http://luaforge.net/frs/?group_id=84&release_id=318">ici</a>,
+							installez-le et d&eacute;marrez-le. (Si LuaEdit est d&eacute;j&agrave; install&eacute;, il est inutile de le ret&eacute;l&eacute;charger et r&eacute;installer)
+							Ensuite, on doit cr&eacute;er un nouveau project qui contiendra une script lua.
+							Une fois le project cr&eacute;&eacute;, sauvegardez-le sous [Tutoriel]\Bin\Simon.lpr et sauvegardez la script lua
+							sous [Tutoriel]\Bin\Simon.lua o&ugrave; [Tutoriel] repr&eacute;sente le chemin o&ugrave; vous avez d&eacute;zipp&eacute; le tutoriel.
+							On se doit de le faire ainsi afin d'utiliser la propri&eacute;t&eacute; "Initializer". Cette propri&eacute;t&eacute;
 							est en fait le chemin complet d'une dll qui DOIT exporter une fonction suivant le prototype suivant:
 							
 							<ul type="square"> 
@@ -41,29 +41,29 @@
 							  <li>C/C++: <b style="color: navy">&nbsp;int LuaDebug_Initializer(lua_State *L);&nbsp;</b></li>
 							</ul>
 										   
-							Cette fonction sera appelée juste avant l'exécution de la script et peut être utilisée
-							pour différente raison d'un projet à l'autre. En d'autre mots, ceci se trouve à être une fonction "call back" dans laquel vous
-							pouvez fair pratiquement quoi que soit d'utile avec/sans l'environnement Lua avant l'exécution d'une script Lua.
-							Seul les scripts lua contenue dans un projet peuvent bénéficier de la propriété "Initializer"
-							étant donné le fait que celle-ci n'est disponible que dans les options d'un projet.	Dans ce tutoriel, nous 
-							assignerons le chemin complet du fichier [Tutorial]\Bin\simon.dll. Cette dll exporte déjà la fonction discuté plus haut
-							pour enregister des fonctions dans l'environnement Lua. Une fois cette propriété ajusté, sauvegardez le projet
-							et commencons à parler de code!
+							Cette fonction sera appel&eacute;e juste avant l'ex&eacute;cution de la script et peut &ecirc;tre utilis&eacute;e
+							pour diff&eacute;rente raison d'un projet &agrave; l'autre. En d'autre mots, ceci se trouve &agrave; &ecirc;tre une fonction "call back" dans laquel vous
+							pouvez fair pratiquement quoi que soit d'utile avec/sans l'environnement Lua avant l'ex&eacute;cution d'une script Lua.
+							Seul les scripts lua contenue dans un projet peuvent b&eacute;n&eacute;ficier de la propri&eacute;t&eacute; "Initializer"
+							&eacute;tant donn&eacute; le fait que celle-ci n'est disponible que dans les options d'un projet.	Dans ce tutoriel, nous 
+							assignerons le chemin complet du fichier [Tutorial]\Bin\simon.dll. Cette dll exporte d&eacute;j&agrave; la fonction discut&eacute; plus haut
+							pour enregister des fonctions dans l'environnement Lua. Une fois cette propri&eacute;t&eacute; ajust&eacute;, sauvegardez le projet
+							et commencons &agrave; parler de code!
 							<br>
 							<br>
 							<br>
 							<b>Conseils:</b>
 							<ul type="square">						 
-								<li>Pour créer un projet, cliquez sur le menu Files/New/Project</li>
-								<li>Si vous ne trouvez pas la fenêtre "Project Tree", c'est peut-être parce qu'elle.
-									est cachée. Pour l'afficher, cliquez sur le menu View/Project Tree.</li>
-								<li>Pour ajuster la propriété "Initializer" d'un projet, appliquez un cliquer droit sur celui-ci
-									et cliquez sur le menu Project Settings. Dans cette boîte de dialogue
+								<li>Pour cr&eacute;er un projet, cliquez sur le menu Files/New/Project</li>
+								<li>Si vous ne trouvez pas la fen&ecirc;tre "Project Tree", c'est peut-&ecirc;tre parce qu'elle.
+									est cach&eacute;e. Pour l'afficher, cliquez sur le menu View/Project Tree.</li>
+								<li>Pour ajuster la propri&eacute;t&eacute; "Initializer" d'un projet, appliquez un cliquer droit sur celui-ci
+									et cliquez sur le menu Project Settings. Dans cette bo&icirc;te de dialogue
 									selectionnez le tabulateur Debug. Specifiez le chemin complet de la dll en question
-									et appuyez sur Ok lorsque terminé.</li>
-								<li>Vous voulez peut-être changer le nom du projet pour l'apperler "Simon".
-									Changer cette propriété n'a aucun effet sur le comportement du code Lua
-									mais peut être utile pour se retrouver dans l'interface de LuaEdit.</li>
+									et appuyez sur Ok lorsque termin&eacute;.</li>
+								<li>Vous voulez peut-&ecirc;tre changer le nom du projet pour l'apperler "Simon".
+									Changer cette propri&eacute;t&eacute; n'a aucun effet sur le comportement du code Lua
+									mais peut &ecirc;tre utile pour se retrouver dans l'interface de LuaEdit.</li>
 							</ul>
 						  </p>
 						  <br> 
@@ -74,7 +74,7 @@
 					<td valign="bottom">													  
 						<font face="Tahoma" size="2">
 						<div align="left" valign="bottom">
-							<a href=".\Intro_Fr.html">&lt;&lt; Précédent</a>
+							<a href=".\Intro_Fr.html">&lt;&lt; Pr&eacute;c&eacute;dent</a>
 						</div>	
 					</td> 
 					<td>   
@@ -92,9 +92,9 @@
 							<div align="right">			  
 								<a href="http://www.luaedit.org">www.luaedit.org</a>
 								<br>
-								© Copyright 2004-2005 LuaEdit
+								&copy; Copyright 2004-2005 LuaEdit
 								<br>
-								Lier une Dll à LuaEdit (Tutoriel)
+								Lier une Dll &agrave; LuaEdit (Tutoriel)
 							</div>
 						</font>
 					</td>

+ 42 - 42
LuaEdit/Tutorials/BindDllToLuaEdit/Francais/Page2_Fr.html

@@ -1,7 +1,7 @@
 <html>	
 	<head>
 		  <title>
-		  		 Lier une Dll à LuaEdit (Tutoriel) - Créer les Bases du Code
+		  		 Lier une Dll &agrave; LuaEdit (Tutoriel) - Cr&eacute;er les Bases du Code
 		  </title>	 
 		  <link rel="stylesheet" href="..\Tutorial.css" type="text/css">
 	</head>
@@ -11,7 +11,7 @@
 				<tr> 
 					<td valign="bottom">													  
 						<div align="left">
-							<b><font face="Tahoma" size="3" color="navy">Créer les Bases du Code</font></b>
+							<b><font face="Tahoma" size="3" color="navy">Cr&eacute;er les Bases du Code</font></b>
 						</div>	
 					</td> 
 					<td>
@@ -29,9 +29,9 @@
 						  <br>
 						  <font face="Tahoma" size="2">
 						  <p style="text-align:justify">
-							Avant de commencer à programmer la logique du jeu Simon<sup>®</sup>, il y a quelques bases que
-							l'ont doit créer, tout comme dans n'importe quel autre projet. Commencons par ajouter les variables
-							suivante au début du script:
+							Avant de commencer &agrave; programmer la logique du jeu Simon<sup>&reg;</sup>, il y a quelques bases que
+							l'ont doit cr&eacute;er, tout comme dans n'importe quel autre projet. Commencons par ajouter les variables
+							suivante au d&eacute;but du script:
 						  </p>
 						  <br> 
 						  </font>
@@ -56,9 +56,9 @@
 						  <br>
 						  <br>
 						  <p style="text-align:justify"> 
-						  	Ces variables seront utilisées "comme si" elle étaient des constantes étant donné le fait que
+						  	Ces variables seront utilis&eacute;es "comme si" elle &eacute;taient des constantes &eacute;tant donn&eacute; le fait que
 							le concepte de constantes n'existe pas vraiment en Lua. Cela signifie que notre code ne modifira
-							pas leurs contenue. Ensuite, allons ajouter de "réel" variables (leurs contenue ne sera pas
+							pas leurs contenue. Ensuite, allons ajouter de "r&eacute;el" variables (leurs contenue ne sera pas
 							modifier tout au long de la script) pour controler l'environnment du jeu:
 						  </p> 
 						  <br>
@@ -82,12 +82,12 @@
 						  <br>
 						  <br>
 						  <p style="text-align:justify"> 
-						  	La variable GameState est un booléen qui contiendra false si le jeu est terminé. MainSequence est
-							une table qui contiendra la séquence complète depuis le début d'une nouvelle partie. la variable SequenceCount is
-							un entier qui contiendra le compte actuel de la longeur totale de la séquence. Finallement, UserSequenceCount est un entier
-							qui contiendra la longeur de la séquence entrée par le joueur jusqu'à maintenant. Maintenant, nous allons ajouter 4 fonctions dans lesquelles
-							nous ajouterons du code plus tard. Ces fonctions seront localisées dans la table simon qui sera créée par le moteur du jeu
-							(simon.dll) quand la script sera intialisée à travers la fonction "Initializer":
+						  	La variable GameState est un bool&eacute;en qui contiendra false si le jeu est termin&eacute;. MainSequence est
+							une table qui contiendra la s&eacute;quence compl&egrave;te depuis le d&eacute;but d'une nouvelle partie. la variable SequenceCount is
+							un entier qui contiendra le compte actuel de la longeur totale de la s&eacute;quence. Finallement, UserSequenceCount est un entier
+							qui contiendra la longeur de la s&eacute;quence entr&eacute;e par le joueur jusqu'&agrave; maintenant. Maintenant, nous allons ajouter 4 fonctions dans lesquelles
+							nous ajouterons du code plus tard. Ces fonctions seront localis&eacute;es dans la table simon qui sera cr&eacute;&eacute;e par le moteur du jeu
+							(simon.dll) quand la script sera intialis&eacute;e &agrave; travers la fonction "Initializer":
 						  </p> 
 						  <br>
 					</td>
@@ -116,13 +116,13 @@
 						  <br>
 						  <br>
 						  <p style="text-align:justify"> 
-						  	La fonction OnClick(ButtonIndex) sera appelée à chaque fois que le joueur cliquera sur
-							un bouton dans le jeu. Cette fonction servira à valider le
-							bouton dans la séquence courrante. Les fonctions simon:AddSequence(Sequence), 
-							simon:PlaySequence(Sequence) et simon:Initialize() sont des fonctions appelées
-							à travers la script lors de différentes étapes durant le jeu.
-							Une dernière chose est requise avant la fin de cette étape: créer la charpente.
-							Pour se faire, une boucle principale sera ajoutée en fin de fichier comme suit:
+						  	La fonction OnClick(ButtonIndex) sera appel&eacute;e &agrave; chaque fois que le joueur cliquera sur
+							un bouton dans le jeu. Cette fonction servira &agrave; valider le
+							bouton dans la s&eacute;quence courrante. Les fonctions simon:AddSequence(Sequence), 
+							simon:PlaySequence(Sequence) et simon:Initialize() sont des fonctions appel&eacute;es
+							&agrave; travers la script lors de diff&eacute;rentes &eacute;tapes durant le jeu.
+							Une derni&egrave;re chose est requise avant la fin de cette &eacute;tape: cr&eacute;er la charpente.
+							Pour se faire, une boucle principale sera ajout&eacute;e en fin de fichier comme suit:
 						  </p> 
 						  <br>
 					</td>
@@ -149,16 +149,16 @@
 						  <br>
 						  <br>
 						  <p style="text-align:justify"> 
-						  	Cette boucle manipulera le jeu du début jusqu'à la fin. Un itération dans cette
-							boucle sera exécuté plusieurs fois par seconde tandisqu'un tel travail de la par du processeur n'est
-							aucunement nécessaire au jeu afin de fonctionner. C'est pourquoi le moteur du jeu (simon.dll) exporte une fonction appelée Sleep()
+						  	Cette boucle manipulera le jeu du d&eacute;but jusqu'&agrave; la fin. Un it&eacute;ration dans cette
+							boucle sera ex&eacute;cut&eacute; plusieurs fois par seconde tandisqu'un tel travail de la par du processeur n'est
+							aucunement n&eacute;cessaire au jeu afin de fonctionner. C'est pourquoi le moteur du jeu (simon.dll) exporte une fonction appel&eacute;e Sleep()
 							qui signale au processeur de "dormir" pendant un certain laps de temps en milisecondes.
 							En d'autre mots, en employant cette fonction nous nous assurerons que le jeu n'utilisera pas 100% des ressources du processeur
-							alors que dans ce cas précis nous n'en avons guerre de besoin.	Aussi, comme vous avez probablement déjà remarqué,
-							cette partie de code inclue deux appels à des fonctions du moteur du jeu: simon.Create() et
-							simon.Destroy(). la fonction simon.Create() crée l'interface du jeu Simon<sup>®</sup> afin d'interagir
-							avec le joueur alors que la fonction simon.Destroy() détruit celle-ci. Dans la prochaine étape,
-							ajouterons du code à l'intérieur des fonctions que nous venons d'instancier.
+							alors que dans ce cas pr&eacute;cis nous n'en avons guerre de besoin.	Aussi, comme vous avez probablement d&eacute;j&agrave; remarqu&eacute;,
+							cette partie de code inclue deux appels &agrave; des fonctions du moteur du jeu: simon.Create() et
+							simon.Destroy(). la fonction simon.Create() cr&eacute;e l'interface du jeu Simon<sup>&reg;</sup> afin d'interagir
+							avec le joueur alors que la fonction simon.Destroy() d&eacute;truit celle-ci. Dans la prochaine &eacute;tape,
+							ajouterons du code &agrave; l'int&eacute;rieur des fonctions que nous venons d'instancier.
 						  </p> 
 						  <br>
 					</td>
@@ -168,17 +168,17 @@
 							<font face="Tahoma" size="2">
 							<b>Conseils:</b>
 							<ul type="square">						 
-								<li>L'expression réservé "local" utilisée lors de la déclaration de variables ci-haut
-									n'est pas nécessaire au code afin de fonctionner dans la mesure où la script n'est pas chargé dans d'autre scripts.
-									Cepandant, étant donné que ces variables ne seront utilisées que dans le scope global
-									de ce scripts, il serait recommendé, afin de prévenir tout potentiel problème que ce soit,
-									de garder l'instruction "local" instruction même si elle n'est pas nécessaire dans ce cas précis. Voir
-									section 2.6 de la documentation Lua 5.0 pour plus de détails. (Disponible dans le menu Help de LuaEdit)</li>
-								<li>La fonction Create() accepte un argument optionel. Celui-ci gère le "comment" l'interface sera crée.
-									Quand cet argument vaut 1, l'interface est crée dans une fenêtre ajustable. Lorsque ce même argument
-									vaut 2, l'interface est créé dans une fenêtre d'outils ajustable. Lorsque l'argument vaut ni 1, ni 2, 
-									l'interface est créé dans une fenêtre sans bordure. Dans l'example, l'argument
-									optionel valait nil puisque nous n'avions jamais donné quelque valeur que ce soit lors de l'appel de cette fonction.</li>
+								<li>L'expression r&eacute;serv&eacute; "local" utilis&eacute;e lors de la d&eacute;claration de variables ci-haut
+									n'est pas n&eacute;cessaire au code afin de fonctionner dans la mesure o&ugrave; la script n'est pas charg&eacute; dans d'autre scripts.
+									Cepandant, &eacute;tant donn&eacute; que ces variables ne seront utilis&eacute;es que dans le scope global
+									de ce scripts, il serait recommend&eacute;, afin de pr&eacute;venir tout potentiel probl&egrave;me que ce soit,
+									de garder l'instruction "local" instruction m&ecirc;me si elle n'est pas n&eacute;cessaire dans ce cas pr&eacute;cis. Voir
+									section 2.6 de la documentation Lua 5.0 pour plus de d&eacute;tails. (Disponible dans le menu Help de LuaEdit)</li>
+								<li>La fonction Create() accepte un argument optionel. Celui-ci g&egrave;re le "comment" l'interface sera cr&eacute;e.
+									Quand cet argument vaut 1, l'interface est cr&eacute;e dans une fen&ecirc;tre ajustable. Lorsque ce m&ecirc;me argument
+									vaut 2, l'interface est cr&eacute;&eacute; dans une fen&ecirc;tre d'outils ajustable. Lorsque l'argument vaut ni 1, ni 2, 
+									l'interface est cr&eacute;&eacute; dans une fen&ecirc;tre sans bordure. Dans l'example, l'argument
+									optionel valait nil puisque nous n'avions jamais donn&eacute; quelque valeur que ce soit lors de l'appel de cette fonction.</li>
 							</ul>
 						  </p> 
 					</td>
@@ -187,7 +187,7 @@
 					<td valign="bottom">													  
 						<font face="Tahoma" size="2">
 						<div align="left" valign="bottom">
-							<a href=".\Page1_Fr.html">&lt;&lt; Précédent</a>
+							<a href=".\Page1_Fr.html">&lt;&lt; Pr&eacute;c&eacute;dent</a>
 						</div>	
 					</td>
 					<td>   
@@ -205,9 +205,9 @@
 							<div align="right">			  
 								<a href="http://www.luaedit.org">www.luaedit.org</a>
 								<br>
-								© Copyright 2004-2005 LuaEdit
+								&copy; Copyright 2004-2005 LuaEdit
 								<br>
-								Lier une Dll à LuaEdit (Tutoriel)
+								Lier une Dll &agrave; LuaEdit (Tutoriel)
 							</div>
 						</font>
 					</td>

+ 58 - 58
LuaEdit/Tutorials/BindDllToLuaEdit/Francais/Page3_Fr.html

@@ -1,7 +1,7 @@
 <html>	
 	<head>
 		  <title>
-		  		 Lier une Dll à LuaEdit (Tutoriel) - Gérer le Jeu
+		  		 Lier une Dll &agrave; LuaEdit (Tutoriel) - G&eacute;rer le Jeu
 		  </title>	
 		  <link rel="stylesheet" href="..\Tutorial.css" type="text/css">
 	</head>
@@ -11,7 +11,7 @@
 				<tr> 
 					<td valign="bottom">													  
 						<div align="left">
-							<b><font face="Tahoma" size="3" color="navy">Gérer le Jeu</font></b>
+							<b><font face="Tahoma" size="3" color="navy">G&eacute;rer le Jeu</font></b>
 						</div>	
 					</td> 
 					<td>
@@ -30,8 +30,8 @@
 						  <font face="Tahoma" size="2">
 						  <p style="text-align:justify">
 							Maintenant, la script contient de solides bases/structures autour desquelles nous allons
-							ajouter du code pour gérer le jeu. Cela signifie algorythmes de génération aléatoire de séquence,
-							validations de touche, système de pointage, etc. Commencons par la routine d'intialisation du jeu.
+							ajouter du code pour g&eacute;rer le jeu. Cela signifie algorythmes de g&eacute;n&eacute;ration al&eacute;atoire de s&eacute;quence,
+							validations de touche, syst&egrave;me de pointage, etc. Commencons par la routine d'intialisation du jeu.
 						  </p>
 						  <br> 
 						  </font>
@@ -41,19 +41,19 @@
 					<td colspan="2"> 	
 						  <font face="Tahoma" size="2">	
 						  <p style="text-align:justify"> 
-						  	La fonction simon:Initialize() précédemment ajoutée sera appelé juste avant chaque nouvelle partie
-							requise par le joueur. Notre but principal dans cette fonction est de réinitialiser tout les variables de manipulation
-							précédemment créées et initialiser la logique de hasard. Dans le monde des ordinateurs, générer
-							le hasard est loin d'être une mince chose à accomplir. Soyons réalistes, il est impossible de recréer
-							exactement ce que le hasard est par définition. D'un autre côté, nous pouvons générer quelque chose
-							de si grand en termes de quantité de possibilités, que statistiquement et humainement parlant, nous pouvons
-							appeler cela du hasard. Le moteur de pseudo-hasard de Lua fonctionne de la même manière que celui du C/C++.
-							En fait, "derrière la scène", Lua utilise le moteur de pseudo-harsard du C/C++. Ce moteur fonctionne
-							avec des "seeds" (semances) pour générer des séquences de numéros au "hasard". Une "seed" (semance) est un nombre qui sera
-							utilisé pour générer les numéros au "hasard". En d'autre mots, deux séquences utilisant la même "seed" (semance)
-							sera identique. Pour éviter ce problème, plusieurs scripts/programmes utilisent l'heure courrante du système
-							comme "seed" (semance), ce qui rend pratiquement impossible pour l'utilisateur d'obetenir ou même de se rappeler
-							d'avoir obetenue la même séquence. Voici comment la fonction simon:Initialize() devrait ressembler à:
+						  	La fonction simon:Initialize() pr&eacute;c&eacute;demment ajout&eacute;e sera appel&eacute; juste avant chaque nouvelle partie
+							requise par le joueur. Notre but principal dans cette fonction est de r&eacute;initialiser tout les variables de manipulation
+							pr&eacute;c&eacute;demment cr&eacute;&eacute;es et initialiser la logique de hasard. Dans le monde des ordinateurs, g&eacute;n&eacute;rer
+							le hasard est loin d'&ecirc;tre une mince chose &agrave; accomplir. Soyons r&eacute;alistes, il est impossible de recr&eacute;er
+							exactement ce que le hasard est par d&eacute;finition. D'un autre c&ocirc;t&eacute;, nous pouvons g&eacute;n&eacute;rer quelque chose
+							de si grand en termes de quantit&eacute; de possibilit&eacute;s, que statistiquement et humainement parlant, nous pouvons
+							appeler cela du hasard. Le moteur de pseudo-hasard de Lua fonctionne de la m&ecirc;me mani&egrave;re que celui du C/C++.
+							En fait, "derri&egrave;re la sc&egrave;ne", Lua utilise le moteur de pseudo-harsard du C/C++. Ce moteur fonctionne
+							avec des "seeds" (semances) pour g&eacute;n&eacute;rer des s&eacute;quences de num&eacute;ros au "hasard". Une "seed" (semance) est un nombre qui sera
+							utilis&eacute; pour g&eacute;n&eacute;rer les num&eacute;ros au "hasard". En d'autre mots, deux s&eacute;quences utilisant la m&ecirc;me "seed" (semance)
+							sera identique. Pour &eacute;viter ce probl&egrave;me, plusieurs scripts/programmes utilisent l'heure courrante du syst&egrave;me
+							comme "seed" (semance), ce qui rend pratiquement impossible pour l'utilisateur d'obetenir ou m&ecirc;me de se rappeler
+							d'avoir obetenue la m&ecirc;me s&eacute;quence. Voici comment la fonction simon:Initialize() devrait ressembler &agrave;:
 						  </p> 
 						  <br>
 					</td>
@@ -86,15 +86,15 @@
 						  <br>
 						  <br>	
 						  <p style="text-align:justify"> 
-						  	Dans le précédent exemple de code, la fonction math.random() est appelée par trois fois parce que sur certains
-							système d'exploitation (du moins dans Windows 2k<sup>®</sup>) les premiers numéros d'une séquence de hasard que vous obtenez ne sont pas réellement
-							"hasardés". (Source prise du site web <a href="http://lua-users.org/wiki/MathLibraryTutorial">lua-users wiki</a>) Pour obtenir de meilleur pseudo-hasardeux numéros, nous avons juste à générer quelques numéros au hasard
-							avant de réellement les utiliser. Les autre lignes de code dans le précédent exemple initialise les variables précédemment
-							déclarées à <a href=".\Page2_En.html">l'étape 2</a> de ce tutoriel. Maintenant, ajoutons du code à la
-							fonction simon:AddSequence(Sequence). Le but de cette fonction est d'ajouter un nouvel item à séquence
-							principale que le joueur essaira de reproduire plus tard. Pour se faire, nous incrémenterons par 1
-							la variable globale SequenceCount et nous "hasarderons" un numéro de 1 à 4. Le numéro généré
-							représentera une des lumière à allumer dans la séquence. Voici à quoi la fonction devrait ressembler à:
+						  	Dans le pr&eacute;c&eacute;dent exemple de code, la fonction math.random() est appel&eacute;e par trois fois parce que sur certains
+							syst&egrave;me d'exploitation (du moins dans Windows 2k<sup>&reg;</sup>) les premiers num&eacute;ros d'une s&eacute;quence de hasard que vous obtenez ne sont pas r&eacute;ellement
+							"hasard&eacute;s". (Source prise du site web <a href="http://lua-users.org/wiki/MathLibraryTutorial">lua-users wiki</a>) Pour obtenir de meilleur pseudo-hasardeux num&eacute;ros, nous avons juste &agrave; g&eacute;n&eacute;rer quelques num&eacute;ros au hasard
+							avant de r&eacute;ellement les utiliser. Les autre lignes de code dans le pr&eacute;c&eacute;dent exemple initialise les variables pr&eacute;c&eacute;demment
+							d&eacute;clar&eacute;es &agrave; <a href=".\Page2_En.html">l'&eacute;tape 2</a> de ce tutoriel. Maintenant, ajoutons du code &agrave; la
+							fonction simon:AddSequence(Sequence). Le but de cette fonction est d'ajouter un nouvel item &agrave; s&eacute;quence
+							principale que le joueur essaira de reproduire plus tard. Pour se faire, nous incr&eacute;menterons par 1
+							la variable globale SequenceCount et nous "hasarderons" un num&eacute;ro de 1 &agrave; 4. Le num&eacute;ro g&eacute;n&eacute;r&eacute;
+							repr&eacute;sentera une des lumi&egrave;re &agrave; allumer dans la s&eacute;quence. Voici &agrave; quoi la fonction devrait ressembler &agrave;:
 						  </p> 
 						  <br>
 					</td>
@@ -118,10 +118,10 @@
 						  <br>	
 						  <p style="text-align:justify"> 
 						  	 Maintenant, remplissons la fonction simon:PlaySequence(Sequence). Le principal obectif de cette
-							 fonction est de jouer une séquence précédemment bâtit par l'intermédiaire de fonctions exportées du
-							 moteur du jeu Simon<sup>®</sup>. Dans cette fonction, on devrait analyser la table de la séquence principale
-							 item par item et allumet la lumière qui correspond avec la valeur de l'item courrant.
-							 Soyons un peu plus spécifique:
+							 fonction est de jouer une s&eacute;quence pr&eacute;c&eacute;demment b&acirc;tit par l'interm&eacute;diaire de fonctions export&eacute;es du
+							 moteur du jeu Simon<sup>&reg;</sup>. Dans cette fonction, on devrait analyser la table de la s&eacute;quence principale
+							 item par item et allumet la lumi&egrave;re qui correspond avec la valeur de l'item courrant.
+							 Soyons un peu plus sp&eacute;cifique:
 						  </p> 
 						  <br>
 					</td>
@@ -162,33 +162,33 @@
 						  <br>
 						  <br>	
 						  <p style="text-align:justify"> 
-						  	 Les deux variables locales v et i serons utilisées pour récupérer le résultat
-							 du retour aux appels à la fonction next(). La fonction next() sert à obtenir l'item
-							 suivant l'élément donné dans une table Lua en passant celle-ci et l'index de
-							 l'élément courrant comme arguments. Les fonctions simon.LockControls() et simon.UnlockControls()
-							 sont exportées du moteur du jeu leur but principal est de verrouiller/déverrouiller
-							 les contrôles au joueur afin d'éviter toute conflit dans le code. Dans le précédent exemple
-							 de code, ces appels effectués avant et après la boucle qui s'occupe d'afficher la séquence
-							 au joueur à l'écran. Aussi, la l'exemple de code, l'instruction repeat...until
-							 a été utilisé afin de permettre au code d'entrer dans la bouvle à la première itération
-							 chaque fois qu'il le doit mais n'importe quel autre syntaxe de boucle aurait très bien pu faire l'affaire.
-							 Le premier morceau de code dans la boucle principale est un appel à la fonction simon.SetLight() utilisant
-							 SIMON_NONE comme premier et seul argument. Cette instruction fermera tout les lumières
-							 dans le jeu parce que nous voulons nous assurer que pour chaque item il n'y aille pas d'autre lumière allumée
-							 que celle représenter par l'item courrant. Ensuite, nous avons un appel à la fonction Sleep() avec 300 miliseconds
-							 comme argument. Cet appel, contrairement à celui à <a href=".\Page2_En.html">l'étape 2</a> du
-							 tutoriel, a le même effet sur le processeur de l'ordinateur mais est davantage utilisé dans ce cas-ci comme un dispositif de "pause"
-							 plutôt qu'un dispositif de "rallentissement". Avec ce qui a été clarifié jusqu'à maintenant,
-							 vous devriez être capable de comprendre les lignes de code qui n'ont toujours pas été expliquées.
+						  	 Les deux variables locales v et i serons utilis&eacute;es pour r&eacute;cup&eacute;rer le r&eacute;sultat
+							 du retour aux appels &agrave; la fonction next(). La fonction next() sert &agrave; obtenir l'item
+							 suivant l'&eacute;l&eacute;ment donn&eacute; dans une table Lua en passant celle-ci et l'index de
+							 l'&eacute;l&eacute;ment courrant comme arguments. Les fonctions simon.LockControls() et simon.UnlockControls()
+							 sont export&eacute;es du moteur du jeu leur but principal est de verrouiller/d&eacute;verrouiller
+							 les contr&ocirc;les au joueur afin d'&eacute;viter toute conflit dans le code. Dans le pr&eacute;c&eacute;dent exemple
+							 de code, ces appels effectu&eacute;s avant et apr&egrave;s la boucle qui s'occupe d'afficher la s&eacute;quence
+							 au joueur &agrave; l'&eacute;cran. Aussi, la l'exemple de code, l'instruction repeat...until
+							 a &eacute;t&eacute; utilis&eacute; afin de permettre au code d'entrer dans la bouvle &agrave; la premi&egrave;re it&eacute;ration
+							 chaque fois qu'il le doit mais n'importe quel autre syntaxe de boucle aurait tr&egrave;s bien pu faire l'affaire.
+							 Le premier morceau de code dans la boucle principale est un appel &agrave; la fonction simon.SetLight() utilisant
+							 SIMON_NONE comme premier et seul argument. Cette instruction fermera tout les lumi&egrave;res
+							 dans le jeu parce que nous voulons nous assurer que pour chaque item il n'y aille pas d'autre lumi&egrave;re allum&eacute;e
+							 que celle repr&eacute;senter par l'item courrant. Ensuite, nous avons un appel &agrave; la fonction Sleep() avec 300 miliseconds
+							 comme argument. Cet appel, contrairement &agrave; celui &agrave; <a href=".\Page2_En.html">l'&eacute;tape 2</a> du
+							 tutoriel, a le m&ecirc;me effet sur le processeur de l'ordinateur mais est davantage utilis&eacute; dans ce cas-ci comme un dispositif de "pause"
+							 plut&ocirc;t qu'un dispositif de "rallentissement". Avec ce qui a &eacute;t&eacute; clarifi&eacute; jusqu'&agrave; maintenant,
+							 vous devriez &ecirc;tre capable de comprendre les lignes de code qui n'ont toujours pas &eacute;t&eacute; expliqu&eacute;es.
 						  </p> 
 						  <p style="text-align:justify"> 
-						  	 Afin de finaliser cette étape, nous allons ajouter un peu de code à la fonction simon:OnButtonClick(ButtonIndex).
-							 Cette fonction sera apellée depuis le moteur du jeu Simon<sup>®</sup> à chaque fois que
+						  	 Afin de finaliser cette &eacute;tape, nous allons ajouter un peu de code &agrave; la fonction simon:OnButtonClick(ButtonIndex).
+							 Cette fonction sera apell&eacute;e depuis le moteur du jeu Simon<sup>&reg;</sup> &agrave; chaque fois que
 							 le joueur appuira sur un des quatre bouttons du jeu. Notre but principal dans cette fonction
-							 est de valider les boutton que le joueur à appuyé et commencer à gérer le système de pointage pour une éventuelle victoire.
-							 Pour se faire, les fonctions simon.GetScore() et simon.SetScore() seront utilisées. Étant donné la
-							 simplicité de cette fonction et l'avancement du tutoriel, cette fonction ne sera pas
-							 expliqué en détail. Vous avez juste à vous rappeler de ce que nous avons discuté jusqu'à maintenant dans ce turoriel:
+							 est de valider les boutton que le joueur &agrave; appuy&eacute; et commencer &agrave; g&eacute;rer le syst&egrave;me de pointage pour une &eacute;ventuelle victoire.
+							 Pour se faire, les fonctions simon.GetScore() et simon.SetScore() seront utilis&eacute;es. &Eacute;tant donn&eacute; la
+							 simplicit&eacute; de cette fonction et l'avancement du tutoriel, cette fonction ne sera pas
+							 expliqu&eacute; en d&eacute;tail. Vous avez juste &agrave; vous rappeler de ce que nous avons discut&eacute; jusqu'&agrave; maintenant dans ce turoriel:
 						  </p> 
 						  <br>
 					</td>
@@ -218,7 +218,7 @@
 						  <br>
 						  <br>	
 						  <p style="text-align:justify"> 
-						  	 Dans la prochaine étape de ce tutoriel, nous discuterons davantage à propos du "contrôle" du jeu
+						  	 Dans la prochaine &eacute;tape de ce tutoriel, nous discuterons davantage &agrave; propos du "contr&ocirc;le" du jeu
 							 dans la boucle principale et lier les fonctions de la dll C/C++/Delphi.
 						  </p> 
 						  <br>
@@ -228,7 +228,7 @@
 					<td valign="bottom">													  
 						<font face="Tahoma" size="2">
 						<div align="left" valign="bottom">
-							<a href=".\Page2_Fr.html">&lt;&lt; Précédent</a>
+							<a href=".\Page2_Fr.html">&lt;&lt; Pr&eacute;c&eacute;dent</a>
 						</div>	
 					</td> 
 					<td>   
@@ -246,9 +246,9 @@
 							<div align="right">			  
 								<a href="http://www.luaedit.org">www.luaedit.org</a>
 								<br>
-								© Copyright 2004-2005 LuaEdit
+								&copy; Copyright 2004-2005 LuaEdit
 								<br>
-								Lier une Dll à LuaEdit (Tutoriel)
+								Lier une Dll &agrave; LuaEdit (Tutoriel)
 							</div>
 						</font>
 					</td>

+ 53 - 52
LuaEdit/Tutorials/BindDllToLuaEdit/Francais/Page4_Fr.html

@@ -1,7 +1,7 @@
 <html>	
 	<head>
 		  <title>
-		  		 Lier une Dll à LuaEdit (Tutoriel) - Contrôler et Lier le Jeu
+		  		 Lier une Dll &agrave; LuaEdit (Tutoriel) - Contr&ocirc;ler et Lier le Jeu
 		  </title>	
 		  <link rel="stylesheet" href="..\Tutorial.css" type="text/css">
 	</head>
@@ -11,7 +11,7 @@
 				<tr> 
 					<td valign="bottom">													  
 						<div align="left">
-							<b><font face="Tahoma" size="3" color="navy">Contrôler et Lier le Jeu</font></b>
+							<b><font face="Tahoma" size="3" color="navy">Contr&ocirc;ler et Lier le Jeu</font></b>
 						</div>	
 					</td> 
 					<td>
@@ -29,8 +29,8 @@
 						  <br>
 						  <font face="Tahoma" size="2">
 						  <p style="text-align:justify">
-							 Maintenant que nous avons un bon "quelque chose" avec quoi démarrer, c'est le temps de vraiment contrôler
-							 le jeu à travers la boucle principale précemment créée.
+							 Maintenant que nous avons un bon "quelque chose" avec quoi d&eacute;marrer, c'est le temps de vraiment contr&ocirc;ler
+							 le jeu &agrave; travers la boucle principale pr&eacute;cemment cr&eacute;&eacute;e.
 						  </p>
 						  <br> 
 						  </font>
@@ -40,10 +40,10 @@
 					<td colspan="2"> 	
 						  <font face="Tahoma" size="2">	
 						  <p style="text-align:justify"> 
-						  	 Avant l'appel à la fonction simon.Create() précédemment ajouté, nous allons ajouter un nouvel appel
-							 à la fonction simon.SetMediaPath(). Ceci spécifiera au moteur du jeu d'analyser le répertoire
-							 spécifié pour trouver ses fichiers multimédia (*.wav). Voici comment à quoi la boucle complète devrait
-							 ressembler à:
+						  	 Avant l'appel &agrave; la fonction simon.Create() pr&eacute;c&eacute;demment ajout&eacute;, nous allons ajouter un nouvel appel
+							 &agrave; la fonction simon.SetMediaPath(). Ceci sp&eacute;cifiera au moteur du jeu d'analyser le r&eacute;pertoire
+							 sp&eacute;cifi&eacute; pour trouver ses fichiers multim&eacute;dia (*.wav). Voici comment &agrave; quoi la boucle compl&egrave;te devrait
+							 ressembler &agrave;:
 						  </p> 
 						  <br>
 					</td>
@@ -92,34 +92,34 @@
 						  <br>
 						  <br>	
 						  <p style="text-align:justify"> 
-						  	 La fonction simon.GetPowerStatus() est utilisé pour déterminer si "l'allimentation" (dans notre 
+						  	 La fonction simon.GetPowerStatus() est utilis&eacute; pour d&eacute;terminer si "l'allimentation" (dans notre 
 							 cas virtuel) est toujours "ouverte". Si cette fonction retourne 1, cela signifie que "l'alimentation"
-							 est toujours "ouverte". La fonction simon.GetPlayerStatus() retourne 1 si le joueur à appuyé sur le boutton "play".
-							 Appeler simon.DisplayMessage() affichera la chaîne de caractères spécifiée en utilisant la couleur spécifiée 
-							 (pour les codes de couleurs, jettez un coup d'oeil à la colonne "Delphi/C++ Builder" de ce
+							 est toujours "ouverte". La fonction simon.GetPlayerStatus() retourne 1 si le joueur &agrave; appuy&eacute; sur le boutton "play".
+							 Appeler simon.DisplayMessage() affichera la cha&icirc;ne de caract&egrave;res sp&eacute;cifi&eacute;e en utilisant la couleur sp&eacute;cifi&eacute;e 
+							 (pour les codes de couleurs, jettez un coup d'oeil &agrave; la colonne "Delphi/C++ Builder" de ce
 							 <a href="http://www.iocomp.com/support/helpvcl/ioc01592.htm">site web</a>) et
-							 et la longueur spécifiée en milisecondes. Dans notre cas, ceci sera utilisé afin de faire savoir au joueur à quel tour il s'agit.
-							 La fonction simon.GetUserSequence() demandera au joueur d'entrer sa séquence. Le premier argument
-							 spécifie la durée de la séquence à obtenir et le deuxième spécifie la valeur du "timeout"
-							 en milisecondes à utiliser avant de considérer le tour comme échec. En terme d'exécution,
-							 dans la script Lua, cet appel devrait être suspendre le code en attedant la réponse du joueur.
-							 mais eventuellement déclanchera un appel automatique du moteur du jeu à la fonction simon:OnButtonClick() chaque fois
-							 le joueur appuiera un boutton depuis le jeu. Cette fonction retourne égallement l'état de la partie
-							 (false == "game over"). Maintenant, ce qui suit devrait brièvement expliquer comment configurer la dll
-							 en C++/Delphi pour actuellement permettre à LuaEdit de se lier à votre code, dans ce cas-ci: simon.dll. (La source
-							 complète du code est disponible dans les sources du tutoriel mais pour des raison de temps et de complexité ne sera pas expliqué complètement en détails
+							 et la longueur sp&eacute;cifi&eacute;e en milisecondes. Dans notre cas, ceci sera utilis&eacute; afin de faire savoir au joueur &agrave; quel tour il s'agit.
+							 La fonction simon.GetUserSequence() demandera au joueur d'entrer sa s&eacute;quence. Le premier argument
+							 sp&eacute;cifie la dur&eacute;e de la s&eacute;quence &agrave; obtenir et le deuxi&egrave;me sp&eacute;cifie la valeur du "timeout"
+							 en milisecondes &agrave; utiliser avant de consid&eacute;rer le tour comme &eacute;chec. En terme d'ex&eacute;cution,
+							 dans la script Lua, cet appel devrait &ecirc;tre suspendre le code en attedant la r&eacute;ponse du joueur.
+							 mais eventuellement d&eacute;clanchera un appel automatique du moteur du jeu &agrave; la fonction simon:OnButtonClick() chaque fois
+							 le joueur appuiera un boutton depuis le jeu. Cette fonction retourne &eacute;gallement l'&eacute;tat de la partie
+							 (false == "game over"). Maintenant, ce qui suit devrait bri&egrave;vement expliquer comment configurer la dll
+							 en C++/Delphi pour actuellement permettre &agrave; LuaEdit de se lier &agrave; votre code, dans ce cas-ci: simon.dll. (La source
+							 compl&egrave;te du code est disponible dans les sources du tutoriel mais pour des raison de temps et de complexit&eacute; ne sera pas expliqu&eacute; compl&egrave;tement en d&eacute;tails
 							 comme la script simon.lua. Seul la partie "initializer" le sera.)
 						  </p> 	
 						  <p style="text-align:justify"> 
-						  	 Comme discuté dans <a href=".\Page1_En.html">l'étape 1</a> de ce tutoriel, votre dll DOIT exporter la
-							 fonction spécifique LuaDebug_Initializer(). Cette fonction sera appelée par LuaEdit juste avant de démarrer
-							 une session de débug. Nous allons ensuite utiliser ce "hook"/"callback" afin d'enregister toute les fonctions du
-							 moteur du jeu précédemment décrite. Ceci tracera les fonctions en Lua et préviendra LuaEdit de notifier
-							 des erreurs parce qu'il ne trouve peut trouver une référence à la fonction dans le script. De cette manière, le débuggage en temps réel
-							 sera dispnible à travers LuaEdit.
+						  	 Comme discut&eacute; dans <a href=".\Page1_En.html">l'&eacute;tape 1</a> de ce tutoriel, votre dll DOIT exporter la
+							 fonction sp&eacute;cifique LuaDebug_Initializer(). Cette fonction sera appel&eacute;e par LuaEdit juste avant de d&eacute;marrer
+							 une session de d&eacute;bug. Nous allons ensuite utiliser ce "hook"/"callback" afin d'enregister toute les fonctions du
+							 moteur du jeu pr&eacute;c&eacute;demment d&eacute;crite. Ceci tracera les fonctions en Lua et pr&eacute;viendra LuaEdit de notifier
+							 des erreurs parce qu'il ne trouve peut trouver une r&eacute;f&eacute;rence &agrave; la fonction dans le script. De cette mani&egrave;re, le d&eacute;buggage en temps r&eacute;el
+							 sera dispnible &agrave; travers LuaEdit.
 						  </p>
 						  <br>
-						  <b>Delphi:</b> (Cette fonction doit être ajouté dans l'instruction "exports" de votre code tout comme chacune des fonctions enregistré à l'environnement Lua qui se trouve à l'intérieur de celle-ci)
+						  <b>Delphi:</b> (Cette fonction doit &ecirc;tre ajout&eacute; dans l'instruction "exports" de votre code tout comme chacune des fonctions enregistr&eacute; &agrave; l'environnement Lua qui se trouve &agrave; l'int&eacute;rieur de celle-ci)
 						  <br>
 						  <br>
 					</td>
@@ -177,7 +177,7 @@
 						  <font face="Tahoma" size="2">	
 						  <br>
 						  <br>
-						  <b>C/C++:</b> (Cette fonction doit être ajouté dans l'instruction "EXPORTS" de votre fichier *.def tout comme chacune des fonctions enregistré à l'environnement Lua qui se trouve à l'intérieur de celle-ci)
+						  <b>C/C++:</b> (Cette fonction doit &ecirc;tre ajout&eacute; dans l'instruction "EXPORTS" de votre fichier *.def tout comme chacune des fonctions enregistr&eacute; &agrave; l'environnement Lua qui se trouve &agrave; l'int&eacute;rieur de celle-ci)
 						  <br>
 						  <br>
 					</td>
@@ -236,20 +236,20 @@
 						  <br>
 						  <br>	
 						  <p style="text-align:justify"> 
-						  	 Les fonctions LuaRegisterCustom() et LuaRegister() simplifieront la complexité du code
-							 étant donné le fait que nous aurions à répéter ces 3 lignes de code pour chaque fonction qui
-							 a besoins d'être enregistré à l'environnement Lua. Maintenant, pour complété ce projet/turotiel,
-							 tout ce dont vous avez besoins de faire est de vous inspirer du code fournis et de terminer cette dll. Comme mentionné
-							 ci-haut, cette partie ne sera pas expliqué en détails.
+						  	 Les fonctions LuaRegisterCustom() et LuaRegister() simplifieront la complexit&eacute; du code
+							 &eacute;tant donn&eacute; le fait que nous aurions &agrave; r&eacute;p&eacute;ter ces 3 lignes de code pour chaque fonction qui
+							 a besoins d'&ecirc;tre enregistr&eacute; &agrave; l'environnement Lua. Maintenant, pour compl&eacute;t&eacute; ce projet/turotiel,
+							 tout ce dont vous avez besoins de faire est de vous inspirer du code fournis et de terminer cette dll. Comme mentionn&eacute;
+							 ci-haut, cette partie ne sera pas expliqu&eacute; en d&eacute;tails.
 						  </p>
 						  <br>
 						  <p style="text-align:justify">
-						  	 Maintenant, vous devriez en avoir suffisamment vue pour savoir comment Lua interragit avec LuaEdit pour éventuellement
-							 bâtir votre propre projet de cette manière afin que le code Lua soit une chose facile à débogger.
-							 J'espère grandement que ce tutoriel vous a aider de plusieurs manière. Si vous avez toujours des questions, vous pouvez toujours
-							 poster une nouvelle "thread" dans la <a href="">section "Tutorial"</a> de notre forum ou sentez à l'aiser de
-							 me contacter à l'addresse courriel suivante: <a href="mailto:[email protected]?subject=À propos de Lier une Dll à LuaEdit (Tutoriel)...">
-							 [email protected]</a>. Merci d'avoir utilisé ce tutoriel et bonne chance dans vos futur projets!
+						  	 Maintenant, vous devriez en avoir suffisamment vue pour savoir comment Lua interragit avec LuaEdit pour &eacute;ventuellement
+							 b&acirc;tir votre propre projet de cette mani&egrave;re afin que le code Lua soit une chose facile &agrave; d&eacute;bogger.
+							 J'esp&egrave;re grandement que ce tutoriel vous a aider de plusieurs mani&egrave;re. Si vous avez toujours des questions, vous pouvez toujours
+							 poster une nouvelle "thread" dans la <a href="">section "Tutorial"</a> de notre forum ou sentez &agrave; l'aiser de
+							 me contacter &agrave; l'addresse courriel suivante: <a href="mailto:[email protected]?subject=&Agrave; propos de Lier une Dll &agrave; LuaEdit (Tutoriel)...">
+							 [email protected]</a>. Merci d'avoir utilis&eacute; ce tutoriel et bonne chance dans vos futur projets!
 						  </p>
 					</td>
 				</tr>
@@ -260,16 +260,16 @@
 							<br>
 							<b>Hints:</b>
 							<ul type="square">		
-								<li>Essayez le déboggage en temps réel avec la script que vous venez juste d'accomplir en utilisant le fichiers compilé simon.dll
-									et lua.dll situés dans le répertoire bin du tutoriel. Copiez et collez le projet et la script Lua que venez
-									de créer dans ce même répertoire, lancez LuaEdit, ajoutez un "breakpoint" sur n'importe quelle ligne de code (pas de commentaire...)
+								<li>Essayez le d&eacute;boggage en temps r&eacute;el avec la script que vous venez juste d'accomplir en utilisant le fichiers compil&eacute; simon.dll
+									et lua.dll situ&eacute;s dans le r&eacute;pertoire bin du tutoriel. Copiez et collez le projet et la script Lua que venez
+									de cr&eacute;er dans ce m&ecirc;me r&eacute;pertoire, lancez LuaEdit, ajoutez un "breakpoint" sur n'importe quelle ligne de code (pas de commentaire...)
 									et appuyez sur "play".</li>				 
 								<li>Essayez d'ajouter une logique de "Level" dans le code Lua en modifiant certaines variantes du jeu
-								    comme la vitesse d'affichage de la séquence, le "timeout" du joueur, le nombre d'item ajouté
-									à la séquence par tour, etc...</li>
-								<li>Défiez vos amis/amies avec une script modifié "impossible à gagner"! :P</li>
-								<li>Pour des utilisateurs plus avancé, essayez d'ajouter un moteur multijoueur pour joueur sur un LAN.</li>
-								<li>Implémentez une application *.exe qui lancera la dll de la même manière que LuaEdit
+								    comme la vitesse d'affichage de la s&eacute;quence, le "timeout" du joueur, le nombre d'item ajout&eacute;
+									&agrave; la s&eacute;quence par tour, etc...</li>
+								<li>D&eacute;fiez vos amis/amies avec une script modifi&eacute; "impossible &agrave; gagner"! :P</li>
+								<li>Pour des utilisateurs plus avanc&eacute;, essayez d'ajouter un moteur multijoueur pour joueur sur un LAN.</li>
+								<li>Impl&eacute;mentez une application *.exe qui lancera la dll de la m&ecirc;me mani&egrave;re que LuaEdit
 									en appelant d'abord la fonction LuaDebug_Initializer() et ensuite en chargant
 									la script Lua en utilisant l'API luaL_loadbuffer(). Jettez un coup d'oeil au code Delphi du projet SimonExec.</li>
 							</ul>
@@ -280,7 +280,7 @@
 					<td valign="bottom">													  
 						<font face="Tahoma" size="2">
 						<div align="left" valign="bottom">
-							<a href=".\Page3_Fr.html">&lt;&lt; Précédent</a>
+							<a href=".\Page3_Fr.html">&lt;&lt; Pr&eacute;c&eacute;dent</a>
 						</div>	
 					</td>
 				</tr>
@@ -291,9 +291,9 @@
 							<div align="right">			  
 								<a href="http://www.luaedit.org">www.luaedit.org</a>
 								<br>
-								© Copyright 2004-2005 LuaEdit
+								&copy; Copyright 2004-2005 LuaEdit
 								<br>
-								Lier une Dll à LuaEdit (Tutoriel)
+								Lier une Dll &agrave; LuaEdit (Tutoriel)
 							</div>
 						</font>
 					</td>
@@ -302,3 +302,4 @@
 	</body>
 </html>
 
+