demo09.pas 6.3 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218
  1. program demo09;
  2. {$I zglCustomConfig.cfg}
  3. uses
  4. zglSpriteEngine,
  5. {$IFDEF USE_ZENGL_STATIC}
  6. zgl_main,
  7. zgl_screen,
  8. zgl_window,
  9. zgl_timers,
  10. zgl_keyboard,
  11. zgl_render_2d,
  12. zgl_fx,
  13. zgl_textures,
  14. zgl_textures_png,
  15. zgl_textures_jpg,
  16. zgl_sprite_2d,
  17. zgl_primitives_2d,
  18. zgl_font,
  19. zgl_text,
  20. zgl_math_2d,
  21. zgl_utils
  22. {$ELSE}
  23. zglHeader
  24. {$ENDIF}
  25. ;
  26. type
  27. CMiku = class(zglCSprite2D)
  28. protected
  29. FSpeed : zglTPoint2D;
  30. public
  31. procedure OnInit( _Texture : zglPTexture; _Layer : Integer ); override;
  32. procedure OnDraw; override;
  33. procedure OnProc; override;
  34. procedure OnFree; override;
  35. end;
  36. var
  37. dirRes : UTF8String {$IFNDEF MACOSX} = '../data/' {$ENDIF};
  38. fntMain : zglPFont;
  39. texLogo : zglPTexture;
  40. texMiku : zglPTexture;
  41. time : Integer;
  42. sengine2d : zglCSEngine2D;
  43. // Miku
  44. procedure CMiku.OnInit( _Texture : zglPTexture; _Layer : Integer );
  45. begin
  46. // RU: Укажем свою текстуру и слой для спрайта, заодно установятся стандартные параметры вроде ширины и высоты на основе данных о кадре в текстуре.
  47. // EN: Set own texture and layer for sprite, also standard parameters will be set automatically(like width and height from info about texture).
  48. inherited OnInit( texMiku, random( 10 ) );
  49. X := 800 + random( 800 );
  50. Y := random( 600 - 128 );
  51. // RU: Задаем скорость движения.
  52. // EN: Set the moving speed.
  53. FSpeed.X := -random( 10 ) / 5 - 0.5;
  54. FSpeed.Y := ( random( 10 ) - 5 ) / 5;
  55. end;
  56. procedure CMiku.OnDraw;
  57. begin
  58. // RU: Т.к. по сути эта процедура объявлена только для примера, то вызовем основной метод OnDraw класса zglCSprite2D.
  59. // EN: Because in fact, this procedure is declared only for example, so call to the main method OnDraw of class zglCSprite2D.
  60. inherited;
  61. end;
  62. procedure CMiku.OnProc;
  63. begin
  64. inherited;
  65. X := X + FSpeed.X;
  66. Y := Y + FSpeed.Y;
  67. Frame := Frame + ( abs( FSpeed.X ) + abs( FSpeed.Y ) ) / 25;
  68. if Frame > 8 Then
  69. Frame := 1;
  70. // RU: Если спрайт выходит за пределы по X, сразу же удаляем его.
  71. // EN: Delete the sprite if it goes beyond X.
  72. if X < -128 Then sengine2d.DelSprite( ID );
  73. // RU: Если спрайт выходит за пределы по Y, ставим его в очередь на удаление
  74. // EN: Add sprite to queue for delete if it goes beyond Y.
  75. if Y < -128 Then Kill := TRUE;
  76. if Y > 600 Then Kill := TRUE;
  77. end;
  78. procedure CMiku.OnFree;
  79. begin
  80. inherited;
  81. end;
  82. // RU: Добавить 100 спрайтов.
  83. // EN: Add 100 sprites.
  84. procedure AddMiku;
  85. var
  86. i, ID : Integer;
  87. begin
  88. for i := 1 to 100 do
  89. begin
  90. // RU: Запрашиваем у спрайтового менеджера новое "место" под спрайт :)
  91. // EN: Request a "place" for a new sprite :)
  92. ID := sengine2d.AddSprite();
  93. // RU: Создаем экземпляр спрайта CMiku. Аргументами конструктора являются сам менеджер и будущий ID для спрайта.
  94. // EN: Create a new CMiku. Constructor arguments must be current sprite engine and future ID for sprite.
  95. sengine2d.List[ ID ] := CMiku.Create( sengine2d, ID );
  96. end;
  97. end;
  98. // RU: Удалить 100 спрайтов.
  99. // EN: Delete 100 sprites.
  100. procedure DelMiku;
  101. var
  102. i : Integer;
  103. begin
  104. // RU: Удалим 100 спрайтов со случайным ID.
  105. // EN: Delete 100 sprites with random ID.
  106. for i := 1 to 100 do
  107. sengine2d.DelSprite( random( sengine2d.Count ) );
  108. end;
  109. procedure Init;
  110. var
  111. i : Integer;
  112. begin
  113. texLogo := tex_LoadFromFile( dirRes + 'zengl.png' );
  114. texMiku := tex_LoadFromFile( dirRes + 'miku.png' );
  115. tex_SetFrameSize( texMiku, 128, 128 );
  116. // RU: Создаем экземпляр zglCSEngine2D.
  117. // EN: Create zglCSEngine2D object.
  118. sengine2d := zglCSEngine2D.Create();
  119. // RU: Создадим 1000 спрайтов Miku-chan :)
  120. // EN: Create 1000 sprites of Miku-chan :)
  121. for i := 0 to 9 do
  122. AddMiku();
  123. fntMain := font_LoadFromFile( dirRes + 'font.zfi' );
  124. end;
  125. procedure Draw;
  126. begin
  127. batch2d_Begin();
  128. // RU: Рисуем все спрайты находящиеся в текущем спрайтовом менеджере.
  129. // EN: Render all sprites contained in current sprite engine.
  130. if time > 255 Then
  131. sengine2d.Draw();
  132. if time <= 255 Then
  133. ssprite2d_Draw( texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, time )
  134. else
  135. if time < 510 Then
  136. begin
  137. pr2d_Rect( 0, 0, 800, 600, $000000, 510 - time, PR2D_FILL );
  138. ssprite2d_Draw( texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, 510 - time );
  139. end;
  140. if time > 255 Then
  141. begin
  142. pr2d_Rect( 0, 0, 256, 64, $000000, 200, PR2D_FILL );
  143. text_Draw( fntMain, 0, 0, 'FPS: ' + u_IntToStr( zgl_Get( RENDER_FPS ) ) );
  144. text_Draw( fntMain, 0, 20, 'Sprites: ' + u_IntToStr( sengine2d.Count ) );
  145. text_Draw( fntMain, 0, 40, 'Up/Down - Add/Delete Miku :)' );
  146. end;
  147. batch2d_End();
  148. end;
  149. procedure Timer;
  150. begin
  151. INC( time, 2 );
  152. // RU: Выполняем обработку всех спрайтов в текущем спрайтовом менеджере.
  153. // EN: Process all sprites contained in current sprite engine.
  154. sengine2d.Proc();
  155. // RU: По нажатию пробела очистить все спрайты.
  156. // EN: Delete all sprites if space was pressed.
  157. if key_Press( K_SPACE ) Then sengine2d.ClearAll();
  158. if key_Press( K_UP ) Then AddMiku();
  159. if key_Press( K_DOWN ) Then DelMiku();
  160. if key_Press( K_ESCAPE ) Then zgl_Exit();
  161. key_ClearState();
  162. end;
  163. procedure Quit;
  164. begin
  165. // RU: Очищаем память от созданных спрайтов.
  166. // EN: Free allocated memory for sprites.
  167. sengine2d.Destroy();
  168. end;
  169. Begin
  170. {$IFNDEF USE_ZENGL_STATIC}
  171. if not zglLoad( libZenGL ) Then exit;
  172. {$ENDIF}
  173. randomize();
  174. timer_Add( @Timer, 16 );
  175. timer_Add( @AddMiku, 1000 );
  176. zgl_Reg( SYS_LOAD, @Init );
  177. zgl_Reg( SYS_DRAW, @Draw );
  178. zgl_Reg( SYS_EXIT, @Quit );
  179. wnd_SetCaption( '09 - Sprite Engine(Classes)' );
  180. wnd_ShowCursor( TRUE );
  181. scr_SetOptions( 800, 600, REFRESH_MAXIMUM, FALSE, FALSE );
  182. zgl_Init();
  183. End.