demo08.pas 6.8 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252
  1. library demo08;
  2. {$I zglCustomConfig.cfg}
  3. {$I zgl_config.cfg}
  4. uses
  5. zgl_application,
  6. zgl_file,
  7. zgl_screen,
  8. zgl_window,
  9. zgl_timers,
  10. zgl_touch,
  11. zgl_mouse,
  12. zgl_render_2d,
  13. zgl_fx,
  14. zgl_textures,
  15. zgl_textures_png,
  16. zgl_sprite_2d,
  17. zgl_sengine_2d,
  18. zgl_primitives_2d,
  19. zgl_font,
  20. zgl_text,
  21. zgl_types,
  22. gegl_color,
  23. zgl_utils
  24. ;
  25. type
  26. zglPMikuSprite = ^zglTMikuSprite;
  27. zglTMikuSprite = record
  28. // RU: Обязательная часть нового типа спрайта.
  29. // EN: New type should start with this.
  30. Sprite : zglTSprite2D;
  31. // RU: Новые параметры.
  32. // EN: New params.
  33. Speed : zglTPoint2D;
  34. end;
  35. var
  36. dirRes : UTF8String = 'assets/';
  37. fntMain : LongWord;
  38. texLogo : zglPTexture;
  39. texMiku : zglPTexture;
  40. time : Integer;
  41. sengine2d : zglTSEngine2D;
  42. TimeStart : Byte;
  43. TimeMiku : Byte;
  44. newColor : LongWord;
  45. correctColor: LongWord;
  46. // Miku
  47. procedure MikuInit( var Miku : zglTMikuSprite );
  48. begin
  49. with Miku, Miku.Sprite do
  50. begin
  51. X := 800 + random( 800 );
  52. Y := random( 600 - 128 );
  53. // RU: Задаем скорость движения.
  54. // EN: Set the moving speed.
  55. Speed.X := -random( 10 ) / 5 - 0.5;
  56. Speed.Y := ( random( 10 ) - 5 ) / 5;
  57. end;
  58. end;
  59. procedure MikuDraw( var Miku : zglTMikuSprite );
  60. begin
  61. with Miku.Sprite do
  62. asprite2d_Draw( Texture, X, Y, W, H, Angle, Round( Frame ), Alpha, FxFlags );
  63. end;
  64. procedure MikuProc( var Miku : zglTMikuSprite );
  65. begin
  66. with Miku, Miku.Sprite do
  67. begin
  68. X := X + Speed.X;
  69. Y := Y + Speed.Y;
  70. Frame := Frame + ( abs( speed.X ) + abs( speed.Y ) ) / 25;
  71. if Frame > 8 Then
  72. Frame := 1;
  73. // RU: Если спрайт выходит за пределы по X, сразу же удаляем его.
  74. // EN: Delete the sprite if it goes beyond X.
  75. if X < -128 Then sengine2d_DelSprite( ID );
  76. // RU: Если спрайт выходит за пределы по Y, ставим его в очередь на удаление.
  77. // EN: Add sprite to queue for delete if it goes beyond Y.
  78. if Y < -128 Then Destroy := TRUE;
  79. if Y > 600 Then Destroy := TRUE;
  80. end;
  81. end;
  82. procedure MikuFree( var Miku : zglTMikuSprite );
  83. begin
  84. end;
  85. // RU: Добавить 100 спрайтов.
  86. // EN: Add 100 sprites.
  87. procedure AddMiku;
  88. var
  89. i : Integer;
  90. begin
  91. // RU: При добавлении спрайта в менеджер спрайтов указывается текстура, слой(положение по Z) и указатели на основные функции - Инициализация, Рендер, Обработка и Уничтожение.
  92. // EN: For adding sprite to sprite engine must be set next parameters: texture, layer(Z-coordinate) and pointers to Initialization, Render, Process and Destroy functions.
  93. for i := 1 to 100 do
  94. sengine2d_AddCustom( texMiku, SizeOf( zglTMikuSprite ), random( 10 ), @MikuInit, @MikuDraw, @MikuProc, @MikuFree );
  95. end;
  96. // RU: Удалить 100 спрайтов.
  97. // EN: Delete 100 sprites.
  98. procedure DelMiku;
  99. var
  100. i : Integer;
  101. begin
  102. // RU: Удалим 100 спрайтов со случайным ID.
  103. // EN: Delete 100 sprites with random ID.
  104. for i := 1 to 100 do
  105. sengine2d_DelSprite( random( sengine2d.Count ) );
  106. end;
  107. procedure Init;
  108. begin
  109. zgl_Enable( CORRECT_RESOLUTION );
  110. scr_CorrectResolution( 800, 600 );
  111. file_OpenArchive( PAnsiChar( zgl_Get( DIRECTORY_APPLICATION ) ) );
  112. texLogo := tex_LoadFromFile( dirRes + 'zengl.png' );
  113. texMiku := tex_LoadFromFile( dirRes + 'miku.png' );
  114. tex_SetFrameSize( texMiku, 128, 128 );
  115. // RU: Устанавливаем текущим менеджером спрайтов свой.
  116. // EN: Set own sprite engine as current.
  117. sengine2d_Set( @sengine2d );
  118. // RU: Создадим 1000 спрайтов Miku-chan :)
  119. // EN: Create 1000 sprites of Miku-chan :)
  120. // for i := 0 to 9 do
  121. // AddMiku();
  122. fntMain := font_LoadFromFile( dirRes + 'font.zfi' );
  123. file_CloseArchive();
  124. setFontTextScale(15, fntMain);
  125. newColor := Color_FindOrAdd($80A080FF - 55);
  126. correctColor := Color_FindOrAdd($AFAFAFFF);
  127. end;
  128. procedure Draw;
  129. var
  130. i: Integer;
  131. begin
  132. batch2d_Begin();
  133. // RU: Рисуем все спрайты находящиеся в текущем спрайтовом менеджере.
  134. // EN: Render all sprites contained in current sprite engine.
  135. if time > 255 Then
  136. sengine2d_Draw();
  137. if time <= 255 Then
  138. ssprite2d_Draw( texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, time )
  139. else
  140. if time < 510 Then
  141. begin
  142. pr2d_Rect( 0, 0, 800, 600, correctColor, PR2D_FILL );
  143. i := Get_Color(correctColor);
  144. dec(i);
  145. if i < $AFAFAF00 then
  146. i := $AFAFAF00;
  147. Correct_Color(correctColor, i);
  148. ssprite2d_Draw( texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, 510 - time );
  149. end;
  150. if time > 255 Then
  151. begin
  152. pr2d_Rect( 0, 0, 256, 64, newColor, PR2D_FILL );
  153. text_Draw( fntMain, 0, 0, 'FPS: ' + u_IntToStr( zgl_Get( RENDER_FPS ) ) );
  154. text_Draw( fntMain, 0, 20, 'Sprites: ' + u_IntToStr( sengine2d.Count ) );
  155. text_Draw( fntMain, 0, 40, 'Up/Down - Add/Delete Miku :)' );
  156. end;
  157. batch2d_End();
  158. end;
  159. procedure Timer;
  160. begin
  161. INC( time, 2 );
  162. // RU: Выполняем обработку всех спрайтов в текущем спрайтовом менеджере.
  163. // EN: Process all sprites contained in current sprite engine.
  164. sengine2d_Proc();
  165. end;
  166. procedure KeyMouseEvent;
  167. begin
  168. // RU: По двойному тапу очистить все спрайты.
  169. // EN: Delete all sprites if there was double tap.
  170. if touch_DoubleTap(0) then
  171. sengine2d_ClearAll()
  172. else
  173. begin
  174. if touch_Click( 0 ) Then
  175. begin
  176. if touch_Y( 0 ) < 300 Then
  177. AddMiku()
  178. else
  179. DelMiku();
  180. end;
  181. end;
  182. end;
  183. procedure Restore;
  184. begin
  185. file_OpenArchive( PAnsiChar( zgl_Get( DIRECTORY_APPLICATION ) ) );
  186. tex_RestoreFromFile( texLogo, dirRes + 'zengl.png' );
  187. tex_RestoreFromFile( texMiku, dirRes + 'miku.png' );
  188. font_RestoreFromFile( fntMain, dirRes + 'font.zfi' );
  189. file_CloseArchive();
  190. end;
  191. procedure Quit;
  192. begin
  193. // RU: Очищаем память от созданных спрайтов.
  194. // EN: Free allocated memory for sprites.
  195. sengine2d_Set( @sengine2d );
  196. sengine2d_ClearAll();
  197. end;
  198. procedure Java_zengl_android_ZenGL_Main( var env; var thiz ); cdecl;
  199. begin
  200. randomize();
  201. TimeStart := timer_Add( @Timer, 16, t_Start );
  202. TimeMiku := timer_Add( @AddMiku, 2000, t_SleepToStart, 8 );
  203. zgl_Reg(SYS_EVENTS, @KeyMouseEvent);
  204. zgl_Reg( SYS_LOAD, @Init );
  205. zgl_Reg( SYS_DRAW, @Draw );
  206. zgl_Reg( SYS_ANDROID_RESTORE, @Restore );
  207. zgl_Reg( SYS_EXIT, @Quit );
  208. scr_SetOptions();
  209. end;
  210. exports
  211. Java_zengl_android_ZenGL_Main,
  212. {$I android_export.inc}
  213. End.