demo09.pas 7.0 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245
  1. program demo09;
  2. {$I zglCustomConfig.cfg}
  3. {$I zgl_config.cfg}
  4. uses
  5. {$IFDEF UNIX}
  6. cthreads,
  7. {$ENDIF}
  8. zglSpriteEngine,
  9. {$IFDEF USE_ZENGL_STATIC}
  10. zgl_screen,
  11. zgl_window,
  12. zgl_timers,
  13. zgl_keyboard,
  14. zgl_render_2d,
  15. zgl_fx,
  16. zgl_textures,
  17. zgl_textures_png,
  18. zgl_textures_jpg,
  19. zgl_sprite_2d,
  20. zgl_primitives_2d,
  21. zgl_font,
  22. zgl_text,
  23. zgl_types,
  24. zgl_utils,
  25. gegl_color
  26. {$ELSE}
  27. zglHeader
  28. {$ENDIF}
  29. ;
  30. type
  31. CMiku = class(zglCSprite2D)
  32. protected
  33. FSpeed : zglTPoint2D;
  34. public
  35. procedure OnInit( _Texture : zglPTexture; _Layer : Integer ); override;
  36. procedure OnDraw; override;
  37. procedure OnProc; override;
  38. procedure OnFree; override;
  39. end;
  40. var
  41. dirRes : UTF8String {$IFNDEF MACOSX} = '../data/' {$ENDIF};
  42. fntMain : LongWord;
  43. texLogo : zglPTexture;
  44. texMiku : zglPTexture;
  45. time : Integer;
  46. sengine2d : zglCSEngine2D;
  47. TimeStart : LongWord = 0;
  48. TimeMiku : LongWord = 0;
  49. newColor : LongWord;
  50. correctColor: array[0..1] of LongWord;
  51. // Miku
  52. procedure CMiku.OnInit( _Texture : zglPTexture; _Layer : Integer );
  53. begin
  54. // RU: Укажем свою текстуру и слой для спрайта, заодно установятся стандартные параметры вроде ширины и высоты на основе данных о кадре в текстуре.
  55. // EN: Set own texture and layer for sprite, also standard parameters will be set automatically(like width and height from info about texture).
  56. inherited OnInit( texMiku, random( 10 ) );
  57. X := 800 + random( 800 );
  58. Y := random( 600 - 128 );
  59. // RU: Задаем скорость движения.
  60. // EN: Set the moving speed.
  61. FSpeed.X := -random( 10 ) / 5 - 0.5;
  62. FSpeed.Y := ( random( 10 ) - 5 ) / 5;
  63. end;
  64. procedure CMiku.OnDraw;
  65. begin
  66. // RU: Т.к. по сути эта процедура объявлена только для примера, то вызовем основной метод OnDraw класса zglCSprite2D.
  67. // EN: Because in fact, this procedure is declared only for example, so call to the main method OnDraw of class zglCSprite2D.
  68. inherited;
  69. end;
  70. procedure CMiku.OnProc;
  71. begin
  72. inherited;
  73. X := X + FSpeed.X;
  74. Y := Y + FSpeed.Y;
  75. Frame := Frame + ( abs( FSpeed.X ) + abs( FSpeed.Y ) ) / 25;
  76. if Frame > 8 Then
  77. Frame := 1;
  78. // RU: Если спрайт выходит за пределы по X, сразу же удаляем его.
  79. // EN: Delete the sprite if it goes beyond X.
  80. if X < -128 Then sengine2d.DelSprite( ID );
  81. // RU: Если спрайт выходит за пределы по Y, ставим его в очередь на удаление
  82. // EN: Add sprite to queue for delete if it goes beyond Y.
  83. if Y < -128 Then Kill := TRUE;
  84. if Y > 600 Then Kill := TRUE;
  85. end;
  86. procedure CMiku.OnFree;
  87. begin
  88. inherited;
  89. end;
  90. // RU: Добавить 100 спрайтов.
  91. // EN: Add 100 sprites.
  92. procedure AddMiku;
  93. var
  94. i, ID : Integer;
  95. begin
  96. for i := 1 to 100 do
  97. begin
  98. // RU: Запрашиваем у спрайтового менеджера новое "место" под спрайт :)
  99. // EN: Request a "place" for a new sprite :)
  100. ID := sengine2d.AddSprite();
  101. // RU: Создаем экземпляр спрайта CMiku. Аргументами конструктора являются сам менеджер и будущий ID для спрайта.
  102. // EN: Create a new CMiku. Constructor arguments must be current sprite engine and future ID for sprite.
  103. sengine2d.List[ ID ] := CMiku.Create( sengine2d, ID );
  104. end;
  105. end;
  106. // RU: Удалить 100 спрайтов.
  107. // EN: Delete 100 sprites.
  108. procedure DelMiku;
  109. var
  110. i : Integer;
  111. begin
  112. // RU: Удалим 100 спрайтов со случайным ID.
  113. // EN: Delete 100 sprites with random ID.
  114. for i := 1 to 100 do
  115. sengine2d.DelSprite( random( sengine2d.Count ) );
  116. end;
  117. procedure Init;
  118. begin
  119. texLogo := tex_LoadFromFile( dirRes + 'zengl.png' );
  120. texMiku := tex_LoadFromFile( dirRes + 'miku.png' );
  121. tex_SetFrameSize( texMiku, 128, 128 );
  122. // RU: Создаем экземпляр zglCSEngine2D.
  123. // EN: Create zglCSEngine2D object.
  124. sengine2d := zglCSEngine2D.Create();
  125. // RU: Создадим 1000 спрайтов Miku-chan :)
  126. // EN: Create 1000 sprites of Miku-chan :)
  127. { for i := 0 to 9 do
  128. AddMiku(); }
  129. fntMain := font_LoadFromFile( dirRes + 'font.zfi' );
  130. setFontTextScale(15, fntMain);
  131. newColor := Color_FindOrAdd($80A080FF - 55);
  132. correctColor[1] := Color_FindOrAdd($7FAF7FFF);
  133. correctColor[0] := Color_FindOrAdd($AFAFAFFF);
  134. end;
  135. procedure Draw;
  136. var
  137. i : Integer;
  138. begin
  139. batch2d_Begin();
  140. // RU: Рисуем все спрайты находящиеся в текущем спрайтовом менеджере.
  141. // EN: Render all sprites contained in current sprite engine.
  142. if time > 255 Then
  143. sengine2d.Draw();
  144. if time <= 255 Then
  145. begin
  146. i := Get_Color(correctColor[1]);
  147. pr2d_Rect(0, 0, 800, 600, correctColor[1], PR2D_FILL);
  148. dec(i);
  149. if i < $7FAF7F00 then
  150. i := $7FAF7F00;
  151. Correct_Color(correctColor[1], i);
  152. ssprite2d_Draw(texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, time)
  153. end
  154. else
  155. if time < 510 Then
  156. begin
  157. i := Get_Color(correctColor[0]);
  158. pr2d_Rect( 0, 0, 800, 600, correctColor[0], PR2D_FILL );
  159. dec(i);
  160. if i < $AFAFAF00 then
  161. i := $AFAFAF00;
  162. Correct_Color(correctColor[0], i);
  163. ssprite2d_Draw( texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, 510 - time );
  164. end;
  165. if time > 255 Then
  166. begin
  167. pr2d_Rect( 0, 0, 256, 64, newColor, PR2D_FILL );
  168. text_Draw( fntMain, 0, 0, 'FPS: ' + u_IntToStr( zgl_Get( RENDER_FPS ) ) );
  169. text_Draw( fntMain, 0, 20, 'Sprites: ' + u_IntToStr( sengine2d.Count ) );
  170. text_Draw( fntMain, 0, 40, 'Up/Down - Add/Delete Miku :)' );
  171. end;
  172. batch2d_End();
  173. end;
  174. procedure Timer;
  175. begin
  176. INC( time );
  177. // RU: Выполняем обработку всех спрайтов в текущем спрайтовом менеджере.
  178. // EN: Process all sprites contained in current sprite engine.
  179. sengine2d.Proc();
  180. end;
  181. procedure KeyMouseEvent;
  182. begin
  183. // RU: По нажатию пробела очистить все спрайты.
  184. // EN: Delete all sprites if space was pressed.
  185. if key_Press( K_SPACE ) Then
  186. sengine2d.ClearAll();
  187. if key_Press( K_UP ) Then
  188. AddMiku();
  189. if key_Press( K_DOWN ) Then
  190. DelMiku();
  191. end;
  192. procedure Quit;
  193. begin
  194. // RU: Очищаем память от созданных спрайтов.
  195. // EN: Free allocated memory for sprites.
  196. sengine2d.Destroy();
  197. end;
  198. Begin
  199. {$IFNDEF USE_ZENGL_STATIC}
  200. if not zglLoad( libZenGL ) Then exit;
  201. {$ENDIF}
  202. randomize();
  203. TimeStart := timer_Add( @Timer, 16, t_Start );
  204. TimeMiku := timer_Add( @AddMiku, 1000, t_SleepToStart, 6 );
  205. zgl_Reg(SYS_EVENTS, @KeyMouseEvent);
  206. zgl_Reg( SYS_LOAD, @Init );
  207. zgl_Reg( SYS_DRAW, @Draw );
  208. zgl_Reg( SYS_EXIT, @Quit );
  209. wnd_SetCaption(utf8_Copy('09 - Sprite Engine(Classes)'));
  210. zgl_Init();
  211. End.