123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285 |
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- /**
- * Contains a handy triangle class.
- * \file IceTriangle.cpp
- * \author Pierre Terdiman
- * \date January, 17, 2000
- */
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- #include "../Opcode.h"
- using namespace IceMaths;
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- /**
- * Contains a triangle class.
- *
- * \class Tri
- * \author Pierre Terdiman
- * \version 1.0
- * \date 08.15.98
- */
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- static sdword VPlaneSideEps(const Point& v, const Plane& plane, float epsilon)
- {
- // Compute distance from current vertex to the plane
- float Dist = plane.Distance(v);
- // Compute side:
- // 1 = the vertex is on the positive side of the plane
- // -1 = the vertex is on the negative side of the plane
- // 0 = the vertex is on the plane (within epsilon)
- return Dist > epsilon ? 1 : Dist < -epsilon ? -1 : 0;
- }
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- /**
- * Flips the winding order.
- */
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- void Triangle::Flip()
- {
- Point Tmp = mVerts[1];
- mVerts[1] = mVerts[2];
- mVerts[2] = Tmp;
- }
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- /**
- * Computes the triangle area.
- * \return the area
- */
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- float Triangle::Area() const
- {
- const Point& p0 = mVerts[0];
- const Point& p1 = mVerts[1];
- const Point& p2 = mVerts[2];
- return ((p0 - p1)^(p0 - p2)).Magnitude() * 0.5f;
- }
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- /**
- * Computes the triangle perimeter.
- * \return the perimeter
- */
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- float Triangle::Perimeter() const
- {
- const Point& p0 = mVerts[0];
- const Point& p1 = mVerts[1];
- const Point& p2 = mVerts[2];
- return p0.Distance(p1)
- + p0.Distance(p2)
- + p1.Distance(p2);
- }
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- /**
- * Computes the triangle compacity.
- * \return the compacity
- */
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- float Triangle::Compacity() const
- {
- float P = Perimeter();
- if(P==0.0f) return 0.0f;
- return (4.0f*PI*Area()/(P*P));
- }
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- /**
- * Computes the triangle normal.
- * \param normal [out] the computed normal
- */
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- void Triangle::Normal(Point& normal) const
- {
- const Point& p0 = mVerts[0];
- const Point& p1 = mVerts[1];
- const Point& p2 = mVerts[2];
- normal = ((p0 - p1)^(p0 - p2)).Normalize();
- }
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- /**
- * Computes the triangle denormalized normal.
- * \param normal [out] the computed normal
- */
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- void Triangle::DenormalizedNormal(Point& normal) const
- {
- const Point& p0 = mVerts[0];
- const Point& p1 = mVerts[1];
- const Point& p2 = mVerts[2];
- normal = ((p0 - p1)^(p0 - p2));
- }
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- /**
- * Computes the triangle center.
- * \param center [out] the computed center
- */
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- void Triangle::Center(Point& center) const
- {
- const Point& p0 = mVerts[0];
- const Point& p1 = mVerts[1];
- const Point& p2 = mVerts[2];
- center = (p0 + p1 + p2)*INV3;
- }
- PartVal Triangle::TestAgainstPlane(const Plane& plane, float epsilon) const
- {
- bool Pos = false, Neg = false;
- // Loop through all vertices
- for(udword i=0;i<3;i++)
- {
- // Compute side:
- sdword Side = VPlaneSideEps(mVerts[i], plane, epsilon);
- if (Side < 0) Neg = true;
- else if (Side > 0) Pos = true;
- }
- if (!Pos && !Neg) return TRI_ON_PLANE;
- else if (Pos && Neg) return TRI_INTERSECT;
- else if (Pos && !Neg) return TRI_PLUS_SPACE;
- else if (!Pos && Neg) return TRI_MINUS_SPACE;
- // What?!
- return TRI_FORCEDWORD;
- }
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- /**
- * Computes the triangle moment.
- * \param m [out] the moment
- */
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- /*
- void Triangle::ComputeMoment(Moment& m)
- {
- // Compute the area of the triangle
- m.mArea = Area();
- // Compute the centroid
- Center(m.mCentroid);
- // Second-order components. Handle zero-area faces.
- Point& p = mVerts[0];
- Point& q = mVerts[1];
- Point& r = mVerts[2];
- if(m.mArea==0.0f)
- {
- // This triangle has zero area. The second order components would be eliminated with the usual formula, so, for the
- // sake of robustness we use an alternative form. These are the centroid and second-order components of the triangle's vertices.
- m.mCovariance.m[0][0] = (p.x*p.x + q.x*q.x + r.x*r.x);
- m.mCovariance.m[0][1] = (p.x*p.y + q.x*q.y + r.x*r.y);
- m.mCovariance.m[0][2] = (p.x*p.z + q.x*q.z + r.x*r.z);
- m.mCovariance.m[1][1] = (p.y*p.y + q.y*q.y + r.y*r.y);
- m.mCovariance.m[1][2] = (p.y*p.z + q.y*q.z + r.y*r.z);
- m.mCovariance.m[2][2] = (p.z*p.z + q.z*q.z + r.z*r.z);
- m.mCovariance.m[2][1] = m.mCovariance.m[1][2];
- m.mCovariance.m[1][0] = m.mCovariance.m[0][1];
- m.mCovariance.m[2][0] = m.mCovariance.m[0][2];
- }
- else
- {
- const float OneOverTwelve = 1.0f / 12.0f;
- m.mCovariance.m[0][0] = m.mArea * (9.0f * m.mCentroid.x*m.mCentroid.x + p.x*p.x + q.x*q.x + r.x*r.x) * OneOverTwelve;
- m.mCovariance.m[0][1] = m.mArea * (9.0f * m.mCentroid.x*m.mCentroid.y + p.x*p.y + q.x*q.y + r.x*r.y) * OneOverTwelve;
- m.mCovariance.m[1][1] = m.mArea * (9.0f * m.mCentroid.y*m.mCentroid.y + p.y*p.y + q.y*q.y + r.y*r.y) * OneOverTwelve;
- m.mCovariance.m[0][2] = m.mArea * (9.0f * m.mCentroid.x*m.mCentroid.z + p.x*p.z + q.x*q.z + r.x*r.z) * OneOverTwelve;
- m.mCovariance.m[1][2] = m.mArea * (9.0f * m.mCentroid.y*m.mCentroid.z + p.y*p.z + q.y*q.z + r.y*r.z) * OneOverTwelve;
- m.mCovariance.m[2][2] = m.mArea * (9.0f * m.mCentroid.z*m.mCentroid.z + p.z*p.z + q.z*q.z + r.z*r.z) * OneOverTwelve;
- m.mCovariance.m[2][1] = m.mCovariance.m[1][2];
- m.mCovariance.m[1][0] = m.mCovariance.m[0][1];
- m.mCovariance.m[2][0] = m.mCovariance.m[0][2];
- }
- }
- */
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- /**
- * Computes the triangle's smallest edge length.
- * \return the smallest edge length
- */
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- float Triangle::MinEdgeLength() const
- {
- float Min = MAX_FLOAT;
- float Length01 = mVerts[0].Distance(mVerts[1]);
- float Length02 = mVerts[0].Distance(mVerts[2]);
- float Length12 = mVerts[1].Distance(mVerts[2]);
- if(Length01 < Min) Min = Length01;
- if(Length02 < Min) Min = Length02;
- if(Length12 < Min) Min = Length12;
- return Min;
- }
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- /**
- * Computes the triangle's largest edge length.
- * \return the largest edge length
- */
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- float Triangle::MaxEdgeLength() const
- {
- float Max = MIN_FLOAT;
- float Length01 = mVerts[0].Distance(mVerts[1]);
- float Length02 = mVerts[0].Distance(mVerts[2]);
- float Length12 = mVerts[1].Distance(mVerts[2]);
- if(Length01 > Max) Max = Length01;
- if(Length02 > Max) Max = Length02;
- if(Length12 > Max) Max = Length12;
- return Max;
- }
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- /**
- * Computes a point on the triangle according to the stabbing information.
- * \param u,v [in] point's barycentric coordinates
- * \param pt [out] point on triangle
- * \param nearvtx [out] index of nearest vertex
- */
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- void Triangle::ComputePoint(float u, float v, Point& pt, udword* nearvtx) const
- {
- // Compute point coordinates
- pt = (1.0f - u - v)*mVerts[0] + u*mVerts[1] + v*mVerts[2];
- // Compute nearest vertex if needed
- if(nearvtx)
- {
- // Compute distance vector
- Point d(mVerts[0].SquareDistance(pt), // Distance^2 from vertex 0 to point on the face
- mVerts[1].SquareDistance(pt), // Distance^2 from vertex 1 to point on the face
- mVerts[2].SquareDistance(pt)); // Distance^2 from vertex 2 to point on the face
- // Get smallest distance
- *nearvtx = d.SmallestAxis();
- }
- }
- void Triangle::Inflate(float fat_coeff, bool constant_border)
- {
- // Compute triangle center
- Point TriangleCenter;
- Center(TriangleCenter);
- // Don't normalize?
- // Normalize => add a constant border, regardless of triangle size
- // Don't => add more to big triangles
- for(udword i=0;i<3;i++)
- {
- Point v = mVerts[i] - TriangleCenter;
- if(constant_border) v.Normalize();
- mVerts[i] += v * fat_coeff;
- }
- }
|