BearishSun 52db9da338 Bugfix: Non-compute SH computations will now properly accumulate SH coefficients, resulting in correct indirect lighting calculations 8 ani în urmă
..
Blit.bsl.asset 4c4e57de0d Bugfix: Removing incorrect variation from MSAACoverage shader 8 ani în urmă
Clear.bsl.asset e605573591 Refactor: Shader variations are now defined directly in BSL files 8 ani în urmă
DebugDraw.bsl.asset 4c4e57de0d Bugfix: Removing incorrect variation from MSAACoverage shader 8 ani în urmă
Default.bsl.asset 12c294d9c1 Refactor: Vertex input shaders are now handled in a much cleaner way 8 ani în urmă
DeferredDirectionalLight.bsl.asset 4c4e57de0d Bugfix: Removing incorrect variation from MSAACoverage shader 8 ani în urmă
DeferredIBLFinalize.bsl.asset 43d2f892e1 Feature: Added a separate rendering path for when tiled deferred is not available 8 ani în urmă
DeferredIBLProbe.bsl.asset f16667cece WIP: Adding separate rendering path for when tiled deferred is not available 8 ani în urmă
DeferredIBLSetup.bsl.asset f16667cece WIP: Adding separate rendering path for when tiled deferred is not available 8 ani în urmă
DeferredIBLSky.bsl.asset f16667cece WIP: Adding separate rendering path for when tiled deferred is not available 8 ani în urmă
DeferredPointLight.bsl.asset 4c4e57de0d Bugfix: Removing incorrect variation from MSAACoverage shader 8 ani în urmă
Diffuse.bsl.asset 12c294d9c1 Refactor: Vertex input shaders are now handled in a much cleaner way 8 ani în urmă
FlatFramebufferToTexture.bsl.asset e605573591 Refactor: Shader variations are now defined directly in BSL files 8 ani în urmă
IrradianceAccumulateCubeSH.bsl.asset 52db9da338 Bugfix: Non-compute SH computations will now properly accumulate SH coefficients, resulting in correct indirect lighting calculations 8 ani în urmă
IrradianceAccumulateSH.bsl.asset 52db9da338 Bugfix: Non-compute SH computations will now properly accumulate SH coefficients, resulting in correct indirect lighting calculations 8 ani în urmă
IrradianceComputeSH.bsl.asset 3f2ad96e63 Bugfix: Fixing flipped X face on cubemap when using OpenGL 8 ani în urmă
IrradianceComputeSHFrag.bsl.asset 52db9da338 Bugfix: Non-compute SH computations will now properly accumulate SH coefficients, resulting in correct indirect lighting calculations 8 ani în urmă
IrradianceEvaluate.bsl.asset 4c4e57de0d Bugfix: Removing incorrect variation from MSAACoverage shader 8 ani în urmă
IrradianceProjectSH.bsl.asset 3f2ad96e63 Bugfix: Fixing flipped X face on cubemap when using OpenGL 8 ani în urmă
IrradianceReduceSH.bsl.asset 3f2ad96e63 Bugfix: Fixing flipped X face on cubemap when using OpenGL 8 ani în urmă
LightGridLLCreation.bsl.asset f16667cece WIP: Adding separate rendering path for when tiled deferred is not available 8 ani în urmă
LightGridLLReduction.bsl.asset e605573591 Refactor: Shader variations are now defined directly in BSL files 8 ani în urmă
MSAACoverage.bsl.asset 4c4e57de0d Bugfix: Removing incorrect variation from MSAACoverage shader 8 ani în urmă
MSAACoverageStencil.bsl.asset e605573591 Refactor: Shader variations are now defined directly in BSL files 8 ani în urmă
PPBuildHiZ.bsl.asset e605573591 Refactor: Shader variations are now defined directly in BSL files 8 ani în urmă
PPCreateTonemapLUT.bsl.asset 4c4e57de0d Bugfix: Removing incorrect variation from MSAACoverage shader 8 ani în urmă
PPDownsample.bsl.asset 4c4e57de0d Bugfix: Removing incorrect variation from MSAACoverage shader 8 ani în urmă
PPEncodeDepth.bsl.asset e605573591 Refactor: Shader variations are now defined directly in BSL files 8 ani în urmă
PPEyeAdaptHistogram.bsl.asset e605573591 Refactor: Shader variations are now defined directly in BSL files 8 ani în urmă
PPEyeAdaptHistogramReduce.bsl.asset e605573591 Refactor: Shader variations are now defined directly in BSL files 8 ani în urmă
PPEyeAdaptation.bsl.asset e605573591 Refactor: Shader variations are now defined directly in BSL files 8 ani în urmă
PPEyeAdaptationBasic.bsl.asset e605573591 Refactor: Shader variations are now defined directly in BSL files 8 ani în urmă
PPEyeAdaptationBasicSetup.bsl.asset e605573591 Refactor: Shader variations are now defined directly in BSL files 8 ani în urmă
PPFXAA.bsl.asset e605573591 Refactor: Shader variations are now defined directly in BSL files 8 ani în urmă
PPGaussianBlur.bsl.asset e605573591 Refactor: Shader variations are now defined directly in BSL files 8 ani în urmă
PPGaussianDOFCombine.bsl.asset 4c4e57de0d Bugfix: Removing incorrect variation from MSAACoverage shader 8 ani în urmă
PPGaussianDOFSeparate.bsl.asset 4c4e57de0d Bugfix: Removing incorrect variation from MSAACoverage shader 8 ani în urmă
PPSSAO.bsl.asset 4c4e57de0d Bugfix: Removing incorrect variation from MSAACoverage shader 8 ani în urmă
PPSSAOBlur.bsl.asset 4c4e57de0d Bugfix: Removing incorrect variation from MSAACoverage shader 8 ani în urmă
PPSSAODownsample.bsl.asset e605573591 Refactor: Shader variations are now defined directly in BSL files 8 ani în urmă
PPSSRResolve.bsl.asset 4c4e57de0d Bugfix: Removing incorrect variation from MSAACoverage shader 8 ani în urmă
PPSSRStencil.bsl.asset 4c4e57de0d Bugfix: Removing incorrect variation from MSAACoverage shader 8 ani în urmă
PPSSRTrace.bsl.asset 4c4e57de0d Bugfix: Removing incorrect variation from MSAACoverage shader 8 ani în urmă
PPTonemapping.bsl.asset 4c4e57de0d Bugfix: Removing incorrect variation from MSAACoverage shader 8 ani în urmă
ReflectionCubeDownsample.bsl.asset 3f2ad96e63 Bugfix: Fixing flipped X face on cubemap when using OpenGL 8 ani în urmă
ReflectionCubeImportanceSample.bsl.asset 3f2ad96e63 Bugfix: Fixing flipped X face on cubemap when using OpenGL 8 ani în urmă
ShadowDepthCube.bsl.asset 12c294d9c1 Refactor: Vertex input shaders are now handled in a much cleaner way 8 ani în urmă
ShadowDepthDirectional.bsl.asset 12c294d9c1 Refactor: Vertex input shaders are now handled in a much cleaner way 8 ani în urmă
ShadowDepthNormal.bsl.asset 12c294d9c1 Refactor: Vertex input shaders are now handled in a much cleaner way 8 ani în urmă
ShadowProject.bsl.asset 4c4e57de0d Bugfix: Removing incorrect variation from MSAACoverage shader 8 ani în urmă
ShadowProjectOmni.bsl.asset 4c4e57de0d Bugfix: Removing incorrect variation from MSAACoverage shader 8 ani în urmă
ShadowProjectStencil.bsl.asset 4c4e57de0d Bugfix: Removing incorrect variation from MSAACoverage shader 8 ani în urmă
Skybox.bsl.asset 4c4e57de0d Bugfix: Removing incorrect variation from MSAACoverage shader 8 ani în urmă
SpriteImageAlpha.bsl.asset e605573591 Refactor: Shader variations are now defined directly in BSL files 8 ani în urmă
SpriteImageNoAlpha.bsl.asset e605573591 Refactor: Shader variations are now defined directly in BSL files 8 ani în urmă
SpriteLine.bsl.asset e605573591 Refactor: Shader variations are now defined directly in BSL files 8 ani în urmă
SpriteText.bsl.asset e605573591 Refactor: Shader variations are now defined directly in BSL files 8 ani în urmă
TetrahedraRender.bsl.asset 4c4e57de0d Bugfix: Removing incorrect variation from MSAACoverage shader 8 ani în urmă
TiledDeferredImageBasedLighting.bsl.asset f16667cece WIP: Adding separate rendering path for when tiled deferred is not available 8 ani în urmă
TiledDeferredLighting.bsl.asset f16667cece WIP: Adding separate rendering path for when tiled deferred is not available 8 ani în urmă
Transparent.bsl.asset 12c294d9c1 Refactor: Vertex input shaders are now handled in a much cleaner way 8 ani în urmă