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Fixed link errors in Korean docs.

Mikael Säker 8 년 전
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      docs/ko/ko.json
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      docs/ko/manuals/3dgraphics.md
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      docs/ko/manuals/animation.md
  4. 1 1
      docs/ko/manuals/gui.md
  5. 1 1
      docs/ko/manuals/message-passing.md
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      docs/ko/manuals/spine.md

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docs/ko/ko.json

@@ -302,7 +302,7 @@
                         "name": "Native extensions"
                     },
                     {
-                        "path": "/manuals/acebook",
+                        "path": "/manuals/facebook",
                         "name": "Facebook"
                     },
                     {

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docs/ko/manuals/3dgraphics.md

@@ -29,9 +29,9 @@ Defold의 3D 지원을 위해서는 모델, 스켈레톤, 애니메이션 데이
 
 당신의 Defold 프로젝트는 렌더 스프라이트, 타일, 파티클, GUI노드에 사용되는 몇 가지 내장 메터리얼(built-in material)을 가지고 있습니다. 3D 모델을 위한 적합한 내장 메터리얼은 없으므로 직접 제작해야 합니다. 하지만 책 모델을 위해서 미리 만들어 놓은 "textured.material" 예제가 있습니다.
 
-메터리얼이 작동되는 방법과, 질감이 입혀진 3D 모델로 작업하는 방법에 대해 자세히 알고 싶다면  [Material](manuals/material) 문서를 참고 바랍니다.
+메터리얼이 작동되는 방법과, 질감이 입혀진 3D 모델로 작업하는 방법에 대해 자세히 알고 싶다면  [Material](/manuals/material) 문서를 참고 바랍니다.
 
 ## Rendering
 모델을 게임에 적용하기 위한 마지막 작업은 프로젝트의 **Render Script**를 변경하는 것입니다. 기본 렌더 스크립트는 2D 게임을 위해 맞춰져 있으며 3D 모델에는 동작하지 않습니다. 하지만 기본 렌더 스크립트를 복사해서 Lua 코드 몇 줄을 추가해서 3D 모델이 렌더링 되게 할 수 있습니다. 샘플 프로젝트의 경우 이미 이 렌더 스크립트가 셋팅되어 있습니다.
 
-렌더 스크립트가 동작하는 방법을 자세히 알고 싶다면 [Rendering](manuals/rendering) 문서를 참고 바랍니다.
+렌더 스크립트가 동작하는 방법을 자세히 알고 싶다면 [Rendering](/manuals/rendering) 문서를 참고 바랍니다.

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docs/ko/manuals/animation.md

@@ -16,7 +16,7 @@ Defold는 오브젝트 컴포넌트의 그래픽 소스로 사용할 수 있는
 #### 3D skinned animation
 3D 모델의 스켈레톤 애니메이션은 스파인 애니메이션과 비슷하지만 2D가 아니라 3D로 동작합니다. 3D 모델은 별도의 파트로 잘리지 않고 컷아웃 애니메이션 처럼 뼈대로 묶입니다. 대신 이 뼈대들은 모델의 버텍스(vertex)에 변형(deformation)을 적용할 수 있으며, 뼈대가 버텍스에 영향을 미치는 정도를 제어할 수 있습니다.
 
-3D 데이터를 애니메이션 모델로 임포트 하는 자세한 방법은 [3D graphics](/manuals/3D-graphics) 문서를 참고 바랍니다.
+3D 데이터를 애니메이션 모델로 임포트 하는 자세한 방법은 [3D graphics](/manuals/3dgraphics) 문서를 참고 바랍니다.
 
 ![](images/animation/blender_animation.png) ![](images/animation/wiggle.gif)
 

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docs/ko/manuals/gui.md

@@ -18,7 +18,7 @@ GUI 컴포넌트는 여러 개의 노드로 구성됩니다. 노드는 아래 
 * Box node, 사각형에 색상이나 텍스쳐로 채워짐
 * Text node, 자세한 것은 [Text nodes](/manuals/gui-text) 문서 참고
 * Pie node, 자세한 것은 [Pie nodes](/manuals/gui-pie) 문서 참고
-* Template node, 자세한 것은 [Template nodes](/manuals/gui-template) 문서 참고
+* Template node, 자세한 것은 [Template nodes](/manuals/gui-templates) 문서 참고
 * Spine node, 자세한 것은 [Spine nodes](/manuals/gui-spine) 문서 참고
 
 노드는 단순하고 어떠한 로직도 포함하고 있지 않습니다. 에디터상에서나 런타임시 스크립트를 통하여 이동(translate or move)하거나 부-모 관계를 정렬(order)시킬 수는 있습니다. 스크립트 코드로 GUI 컴포넌트의 모든 노드들에게 직접적으로 액세스 할 수 있습니다. 노드는 스크립트로 애니메이션 시킬 수 있고(아래 [Property animation](/manuals/animation/#_property_animation) 참고) 애니메이션은 노드에서 실행될 수 있습니다(Box node의 플립북(flipbook) 애니메이션 그리고 Spine node의 본(bone) 애니메이션).

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docs/ko/manuals/message-passing.md

@@ -378,7 +378,7 @@ end
 
 이와 같이 최상위 컬렉션 간에 메세지를 보내면, URL의 socket 필드를 사용하여 타겟 오브젝트가 상주하는 컬렉션을 지정해야 합니다.
 
-> 자세한 설명은 [Collection proxy](Collection%20proxy) 문서에서 찾을 수 있습니다.
+> 자세한 설명은 [Collection proxy](/manuals/collection-proxy) 문서에서 찾을 수 있습니다.
 
 #### Message chains
 게시된 메세지들이 디스패치되고 수신자의 on_message()가 호출되면, 응답 코드를 담아 또 새 메세지를 게시하여 주거니 받거니 하는 것은 일반적인 개발 방식입니다. 당신은 엔진이 디스패치 해야하는 긴 메세지 체인을 구축할 수 있습니다. 이것은 언제 발생할까요?

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docs/ko/manuals/spine.md

@@ -17,7 +17,7 @@ Defold는 역기구학(IK = inverse kinematic)을 포함한 스파인 애니메
 #### Spine scene
 Defold 리소스는 스파인 JSON 데이터 파일과 뼈대 슬롯(bone slots)을 그래픽으로 채우는데 사용되는 이미지 아틀라스를 함께 연결합니다.
 #### Spine model
-스파인 모델 컴포넌트는 그래픽 및 애니메이션을 화면에 표시하기 위해 게임 오브젝트에 넣어야 합니다. 이 컴포넌트는 애니메이션을 재생하고, 사용할 스킨과 모델을 렌더링 하기 위해 사용되는 메터리얼을 지정하는 스켈레톤 게임 오브젝트 계층구조(skeleton game object hierarchy)를 포함하고 있습니다. 자세한 내용은 [Spine Model](/manuals/spine-model) 문서를 참고 바랍니다.
+스파인 모델 컴포넌트는 그래픽 및 애니메이션을 화면에 표시하기 위해 게임 오브젝트에 넣어야 합니다. 이 컴포넌트는 애니메이션을 재생하고, 사용할 스킨과 모델을 렌더링 하기 위해 사용되는 메터리얼을 지정하는 스켈레톤 게임 오브젝트 계층구조(skeleton game object hierarchy)를 포함하고 있습니다. 자세한 내용은 [Spine Model](/manuals/spinemodel) 문서를 참고 바랍니다.
 
 #### Spine Node
 GUI씬에서 스파인 애니메이션을 사용하는 경우, 스파인 모델 컴포넌트 대신 스파인 GUI 노드를 사용하세요. 자세한 것은 [GUI Spine](/manuals/gui-spine) 문서를 참고 바랍니다.