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Fixed link errors in Korean docs.

Mikael Säker 8 years ago
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ca1745c553

+ 1 - 1
docs/ko/ko.json

@@ -302,7 +302,7 @@
                         "name": "Native extensions"
                         "name": "Native extensions"
                     },
                     },
                     {
                     {
-                        "path": "/manuals/acebook",
+                        "path": "/manuals/facebook",
                         "name": "Facebook"
                         "name": "Facebook"
                     },
                     },
                     {
                     {

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docs/ko/manuals/3dgraphics.md

@@ -29,9 +29,9 @@ Defold의 3D 지원을 위해서는 모델, 스켈레톤, 애니메이션 데이
 
 
 당신의 Defold 프로젝트는 렌더 스프라이트, 타일, 파티클, GUI노드에 사용되는 몇 가지 내장 메터리얼(built-in material)을 가지고 있습니다. 3D 모델을 위한 적합한 내장 메터리얼은 없으므로 직접 제작해야 합니다. 하지만 책 모델을 위해서 미리 만들어 놓은 "textured.material" 예제가 있습니다.
 당신의 Defold 프로젝트는 렌더 스프라이트, 타일, 파티클, GUI노드에 사용되는 몇 가지 내장 메터리얼(built-in material)을 가지고 있습니다. 3D 모델을 위한 적합한 내장 메터리얼은 없으므로 직접 제작해야 합니다. 하지만 책 모델을 위해서 미리 만들어 놓은 "textured.material" 예제가 있습니다.
 
 
-메터리얼이 작동되는 방법과, 질감이 입혀진 3D 모델로 작업하는 방법에 대해 자세히 알고 싶다면  [Material](manuals/material) 문서를 참고 바랍니다.
+메터리얼이 작동되는 방법과, 질감이 입혀진 3D 모델로 작업하는 방법에 대해 자세히 알고 싶다면  [Material](/manuals/material) 문서를 참고 바랍니다.
 
 
 ## Rendering
 ## Rendering
 모델을 게임에 적용하기 위한 마지막 작업은 프로젝트의 **Render Script**를 변경하는 것입니다. 기본 렌더 스크립트는 2D 게임을 위해 맞춰져 있으며 3D 모델에는 동작하지 않습니다. 하지만 기본 렌더 스크립트를 복사해서 Lua 코드 몇 줄을 추가해서 3D 모델이 렌더링 되게 할 수 있습니다. 샘플 프로젝트의 경우 이미 이 렌더 스크립트가 셋팅되어 있습니다.
 모델을 게임에 적용하기 위한 마지막 작업은 프로젝트의 **Render Script**를 변경하는 것입니다. 기본 렌더 스크립트는 2D 게임을 위해 맞춰져 있으며 3D 모델에는 동작하지 않습니다. 하지만 기본 렌더 스크립트를 복사해서 Lua 코드 몇 줄을 추가해서 3D 모델이 렌더링 되게 할 수 있습니다. 샘플 프로젝트의 경우 이미 이 렌더 스크립트가 셋팅되어 있습니다.
 
 
-렌더 스크립트가 동작하는 방법을 자세히 알고 싶다면 [Rendering](manuals/rendering) 문서를 참고 바랍니다.
+렌더 스크립트가 동작하는 방법을 자세히 알고 싶다면 [Rendering](/manuals/rendering) 문서를 참고 바랍니다.

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docs/ko/manuals/animation.md

@@ -16,7 +16,7 @@ Defold는 오브젝트 컴포넌트의 그래픽 소스로 사용할 수 있는
 #### 3D skinned animation
 #### 3D skinned animation
 3D 모델의 스켈레톤 애니메이션은 스파인 애니메이션과 비슷하지만 2D가 아니라 3D로 동작합니다. 3D 모델은 별도의 파트로 잘리지 않고 컷아웃 애니메이션 처럼 뼈대로 묶입니다. 대신 이 뼈대들은 모델의 버텍스(vertex)에 변형(deformation)을 적용할 수 있으며, 뼈대가 버텍스에 영향을 미치는 정도를 제어할 수 있습니다.
 3D 모델의 스켈레톤 애니메이션은 스파인 애니메이션과 비슷하지만 2D가 아니라 3D로 동작합니다. 3D 모델은 별도의 파트로 잘리지 않고 컷아웃 애니메이션 처럼 뼈대로 묶입니다. 대신 이 뼈대들은 모델의 버텍스(vertex)에 변형(deformation)을 적용할 수 있으며, 뼈대가 버텍스에 영향을 미치는 정도를 제어할 수 있습니다.
 
 
-3D 데이터를 애니메이션 모델로 임포트 하는 자세한 방법은 [3D graphics](/manuals/3D-graphics) 문서를 참고 바랍니다.
+3D 데이터를 애니메이션 모델로 임포트 하는 자세한 방법은 [3D graphics](/manuals/3dgraphics) 문서를 참고 바랍니다.
 
 
 ![](images/animation/blender_animation.png) ![](images/animation/wiggle.gif)
 ![](images/animation/blender_animation.png) ![](images/animation/wiggle.gif)
 
 

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docs/ko/manuals/gui.md

@@ -18,7 +18,7 @@ GUI 컴포넌트는 여러 개의 노드로 구성됩니다. 노드는 아래 
 * Box node, 사각형에 색상이나 텍스쳐로 채워짐
 * Box node, 사각형에 색상이나 텍스쳐로 채워짐
 * Text node, 자세한 것은 [Text nodes](/manuals/gui-text) 문서 참고
 * Text node, 자세한 것은 [Text nodes](/manuals/gui-text) 문서 참고
 * Pie node, 자세한 것은 [Pie nodes](/manuals/gui-pie) 문서 참고
 * Pie node, 자세한 것은 [Pie nodes](/manuals/gui-pie) 문서 참고
-* Template node, 자세한 것은 [Template nodes](/manuals/gui-template) 문서 참고
+* Template node, 자세한 것은 [Template nodes](/manuals/gui-templates) 문서 참고
 * Spine node, 자세한 것은 [Spine nodes](/manuals/gui-spine) 문서 참고
 * Spine node, 자세한 것은 [Spine nodes](/manuals/gui-spine) 문서 참고
 
 
 노드는 단순하고 어떠한 로직도 포함하고 있지 않습니다. 에디터상에서나 런타임시 스크립트를 통하여 이동(translate or move)하거나 부-모 관계를 정렬(order)시킬 수는 있습니다. 스크립트 코드로 GUI 컴포넌트의 모든 노드들에게 직접적으로 액세스 할 수 있습니다. 노드는 스크립트로 애니메이션 시킬 수 있고(아래 [Property animation](/manuals/animation/#_property_animation) 참고) 애니메이션은 노드에서 실행될 수 있습니다(Box node의 플립북(flipbook) 애니메이션 그리고 Spine node의 본(bone) 애니메이션).
 노드는 단순하고 어떠한 로직도 포함하고 있지 않습니다. 에디터상에서나 런타임시 스크립트를 통하여 이동(translate or move)하거나 부-모 관계를 정렬(order)시킬 수는 있습니다. 스크립트 코드로 GUI 컴포넌트의 모든 노드들에게 직접적으로 액세스 할 수 있습니다. 노드는 스크립트로 애니메이션 시킬 수 있고(아래 [Property animation](/manuals/animation/#_property_animation) 참고) 애니메이션은 노드에서 실행될 수 있습니다(Box node의 플립북(flipbook) 애니메이션 그리고 Spine node의 본(bone) 애니메이션).

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docs/ko/manuals/message-passing.md

@@ -378,7 +378,7 @@ end
 
 
 이와 같이 최상위 컬렉션 간에 메세지를 보내면, URL의 socket 필드를 사용하여 타겟 오브젝트가 상주하는 컬렉션을 지정해야 합니다.
 이와 같이 최상위 컬렉션 간에 메세지를 보내면, URL의 socket 필드를 사용하여 타겟 오브젝트가 상주하는 컬렉션을 지정해야 합니다.
 
 
-> 자세한 설명은 [Collection proxy](Collection%20proxy) 문서에서 찾을 수 있습니다.
+> 자세한 설명은 [Collection proxy](/manuals/collection-proxy) 문서에서 찾을 수 있습니다.
 
 
 #### Message chains
 #### Message chains
 게시된 메세지들이 디스패치되고 수신자의 on_message()가 호출되면, 응답 코드를 담아 또 새 메세지를 게시하여 주거니 받거니 하는 것은 일반적인 개발 방식입니다. 당신은 엔진이 디스패치 해야하는 긴 메세지 체인을 구축할 수 있습니다. 이것은 언제 발생할까요?
 게시된 메세지들이 디스패치되고 수신자의 on_message()가 호출되면, 응답 코드를 담아 또 새 메세지를 게시하여 주거니 받거니 하는 것은 일반적인 개발 방식입니다. 당신은 엔진이 디스패치 해야하는 긴 메세지 체인을 구축할 수 있습니다. 이것은 언제 발생할까요?

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docs/ko/manuals/spine.md

@@ -17,7 +17,7 @@ Defold는 역기구학(IK = inverse kinematic)을 포함한 스파인 애니메
 #### Spine scene
 #### Spine scene
 Defold 리소스는 스파인 JSON 데이터 파일과 뼈대 슬롯(bone slots)을 그래픽으로 채우는데 사용되는 이미지 아틀라스를 함께 연결합니다.
 Defold 리소스는 스파인 JSON 데이터 파일과 뼈대 슬롯(bone slots)을 그래픽으로 채우는데 사용되는 이미지 아틀라스를 함께 연결합니다.
 #### Spine model
 #### Spine model
-스파인 모델 컴포넌트는 그래픽 및 애니메이션을 화면에 표시하기 위해 게임 오브젝트에 넣어야 합니다. 이 컴포넌트는 애니메이션을 재생하고, 사용할 스킨과 모델을 렌더링 하기 위해 사용되는 메터리얼을 지정하는 스켈레톤 게임 오브젝트 계층구조(skeleton game object hierarchy)를 포함하고 있습니다. 자세한 내용은 [Spine Model](/manuals/spine-model) 문서를 참고 바랍니다.
+스파인 모델 컴포넌트는 그래픽 및 애니메이션을 화면에 표시하기 위해 게임 오브젝트에 넣어야 합니다. 이 컴포넌트는 애니메이션을 재생하고, 사용할 스킨과 모델을 렌더링 하기 위해 사용되는 메터리얼을 지정하는 스켈레톤 게임 오브젝트 계층구조(skeleton game object hierarchy)를 포함하고 있습니다. 자세한 내용은 [Spine Model](/manuals/spinemodel) 문서를 참고 바랍니다.
 
 
 #### Spine Node
 #### Spine Node
 GUI씬에서 스파인 애니메이션을 사용하는 경우, 스파인 모델 컴포넌트 대신 스파인 GUI 노드를 사용하세요. 자세한 것은 [GUI Spine](/manuals/gui-spine) 문서를 참고 바랍니다.
 GUI씬에서 스파인 애니메이션을 사용하는 경우, 스파인 모델 컴포넌트 대신 스파인 GUI 노드를 사용하세요. 자세한 것은 [GUI Spine](/manuals/gui-spine) 문서를 참고 바랍니다.