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hareha преди 4 години
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ревизия
1f7353eb57

+ 2 - 2
docs/api/ko/animation/KeyframeTrack.html

@@ -98,9 +98,9 @@
 		</p>
 
 		<p>
-			오브젝트 이름으로 골자나 멀티머티리얼을 특정할 수도 있습니다. 예시:
+			오브젝트 이름으로 골자나 다중 재질을 특정할 수도 있습니다. 예시:
 			.bones[R_hand].scale; 
-			추가적으로, 머티리얼 배열의 네 번째 머티리얼의 확상광 중 레드 채널은 .materials[3].diffuse[r]로 접근할 수 있습니다.
+			추가적으로, 재질 배열의 네 번째 재질의 확상광 중 레드 채널은 .materials[3].diffuse[r]로 접근할 수 있습니다.
 		</p>
 
 		<p>

+ 2 - 2
docs/api/ko/audio/AudioListener.html

@@ -13,7 +13,7 @@
 
 		<p class="desc">
 			[name]는 장면 안의 모든 지정 및 비지정 오디오 효과의 가상 [link:https://developer.mozilla.org/de/docs/Web/API/AudioListener listener]입니다.<br />
-			three.js 앱은 일반적으로 단일 [name] 인스턴스를 생성합니다. 이는 [page:Audio Audio]와 [page:PositionalAudio PositionalAudio] 같은 오디오 엔티티의 필수 생성자 파라미터입니다.<br />
+			three.js 앱은 일반적으로 단일 [name] 인스턴스를 생성합니다. 이는 [page:Audio Audio]와 [page:PositionalAudio PositionalAudio] 같은 오디오 개체의 필수 생성자 파라미터입니다.<br />
 			대부분의 경우, 리스너 오브젝트는 카메라의 자식입니다. 그래서 카메라의 3D 변환은 곧 리스너의 3D 변환이 됩니다.
 		</p>
 
@@ -67,7 +67,7 @@
 		<p>기본값은 *null*입니다.</p>
 
 		<h3>[property:Number timeDelta]</h3>
-		<p>오디오 엔티티에 대한 시간 델타값입니다. [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioParam/linearRampToValueAtTime AudioParam.linearRampToValueAtTimeDefault]()에서 사용됩니다. 기본값은 *0*입니다.</p>
+		<p>오디오 개체에 대한 시간 델타값입니다. [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioParam/linearRampToValueAtTime AudioParam.linearRampToValueAtTimeDefault]()에서 사용됩니다. 기본값은 *0*입니다.</p>
 
 		<h2>메서드</h2>
 

+ 40 - 0
docs/api/ko/constants/Animation.html

@@ -0,0 +1,40 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ko">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>애니메이션 상수</h1>
+
+		<h2>루프 모드</h2>
+
+		<code>
+THREE.LoopOnce
+THREE.LoopRepeat
+THREE.LoopPingPong
+		</code>
+
+    <h2>보간법 모드</h2>
+    <code>
+THREE.InterpolateDiscrete
+THREE.InterpolateLinear
+THREE.InterpolateSmooth
+    </code>
+
+    <h2>엔딩 모드</h2>
+    <code>
+THREE.ZeroCurvatureEnding
+THREE.ZeroSlopeEnding
+THREE.WrapAroundEnding
+    </code>
+
+		<h2>소스 코드</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 37 - 0
docs/api/ko/constants/Core.html

@@ -0,0 +1,37 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ko">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>핵심 상수</h1>
+
+		<h2>리비전 번호</h2>
+
+		<code>
+		THREE.REVISION
+		</code>
+
+		<div id="rev">
+			three.js의 현재 리비전 번호([link:https://github.com/mrdoob/three.js/releases revision number]).
+		</div>
+
+    <h2>마우스 버튼</h2>
+    <code>
+		THREE.MOUSE.LEFT
+		THREE.MOUSE.MIDDLE
+		THREE.MOUSE.RIGHT
+    </code>
+
+		<h2>소스 코드</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+
+
+</html>

+ 64 - 0
docs/api/ko/constants/CustomBlendingEquations.html

@@ -0,0 +1,64 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ko">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>사용자 지정 혼합 방정식 상수</h1>
+
+		<p>
+			모든 재질 타입에 사용할 수 있습니다. 먼저 THREE.CustomBlending에 머티리얼의 혼합 모드를 설정하고, 필요한 혼합방정식, 소스 인자, 표적 인자를 추가합니다.
+		</p>
+
+		<h2>코드 예제</h2>
+
+		<code>
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0x00ff00} );
+		material.blending = THREE.CustomBlending;
+		material.blendEquation = THREE.AddEquation; //default
+		material.blendSrc = THREE.SrcAlphaFactor; //default
+		material.blendDst = THREE.OneMinusSrcAlphaFactor; //default
+		</code>
+
+		<h2>예제</h2>
+		<p>[example:webgl_materials_blending_custom materials / blending / custom ]</p>
+
+		<h2>Blending Equations</h2>
+		<code>
+		THREE.AddEquation
+		THREE.SubtractEquation
+		THREE.ReverseSubtractEquation
+		THREE.MinEquation
+		THREE.MaxEquation
+		</code>
+
+		<h2>소스 인자</h2>
+		<code>
+		THREE.ZeroFactor
+		THREE.OneFactor
+		THREE.SrcColorFactor
+		THREE.OneMinusSrcColorFactor
+		THREE.SrcAlphaFactor
+		THREE.OneMinusSrcAlphaFactor
+		THREE.DstAlphaFactor
+		THREE.OneMinusDstAlphaFactor
+		THREE.DstColorFactor
+		THREE.OneMinusDstColorFactor
+		THREE.SrcAlphaSaturateFactor
+		</code>
+
+		<h2>표적 인자</h2>
+		<p>
+			모든 소스 인자는 <code>THREE.SrcAlphaSaturateFactor</code>를 제외하고 표적 인자로 사용할 수 있습니다
+		</p>
+
+		<h2>소스 코드</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 137 - 0
docs/api/ko/constants/Materials.html

@@ -0,0 +1,137 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ko">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>재질 상수</h1>
+
+		<p class="desc">
+		이 상수들은	[page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial], 
+		[page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial] 및 
+		[page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial]에만 적용되는 텍스쳐 결합 연산을 제외한
+		모든 재질 타입에 공통 속성을 정의합니다.
+		<br />
+		</p>
+
+
+		<h2>측면</h2>
+		<code>
+		THREE.FrontSide
+		THREE.BackSide
+		THREE.DoubleSide
+		</code>
+		<p>
+		어느 측면(앞,뒤 혹은 둘 다)이 렌더링 될 지 정의합니다.
+		기본값은 [page:Constant FrontSide]입니다.
+		</p>
+
+		<h2>혼합 모드</h2>
+		<code>
+		THREE.NoBlending
+		THREE.NormalBlending
+		THREE.AdditiveBlending
+		THREE.SubtractiveBlending
+		THREE.MultiplyBlending
+		THREE.CustomBlending
+		</code>
+
+
+		<p>
+		WebGL에서 사용되는 WebGLRender에 보내진 재료의 RGB값과 알파값에 대한 소스와 표적 혼합 방정식을 제어합니다.<br />
+		기본값은 [page:Constant NormalBlending]입니다.<br />
+		[page:CustomBlendingEquation Custom Blending Equations]를 사용하기 위해서는 [page:Constant CustomBlending]이 반드시 설정되어야 하는 것을 주의하세요.<br />
+		[example:webgl_materials_blending materials / blending] 예제를 참고하세요.<br />
+		</p>
+
+		<h2>깊이 모드</h2>
+		<code>
+		THREE.NeverDepth
+		THREE.AlwaysDepth
+		THREE.LessDepth
+		THREE.LessEqualDepth
+		THREE.GreaterEqualDepth
+		THREE.GreaterDepth
+		THREE.NotEqualDepth
+		</code>
+		<p>
+		재질에서 다음 픽셀의 Z-depth를 현재 Z-depth 버퍼 값과 비교하는데 사용되는 함수입니다. 비교 결과가 true면 픽셀이 그려집니다.<br />
+		[page:Materials NeverDepth]는 절대 true를 리턴하지 않습니다.<br />
+		[page:Materials AlwaysDepth]는 항상 true를 리턴합니다.<br />
+		[page:Materials LessDepth] 다음 픽셀의 Z-depth가 현재 버퍼의 Z-depth보다 작으면 true를 리턴합니다.<br />
+		[page:Materials LessEqualDepth] 다음 픽셀의 Z-depth가 현재 버퍼의 Z-depth보다 작거나 같으면 true를 리턴합니다.<br />
+		[page:Materials GreaterEqualDepth] 다음 픽셀의 Z-depth가 현재 버퍼의 Z-depth보다 크거나 같으면 true를 리턴합니다.<br />
+		[page:Materials GreaterDepth] 다음 픽셀의 Z-depth가 현재 버퍼의 Z-depth보다 크면 true를 리턴합니다<br />
+		[page:Materials NotEqualDepth] 다음 픽셀의 Z-depth가 현재 버퍼의 Z-depth와 다르면 true를 리턴합니다.<br />
+		</p>
+
+		<h2>텍스쳐 결합 연산</h2>
+		<code>
+		THREE.MultiplyOperation
+		THREE.MixOperation
+		THREE.AddOperation
+		</code>
+		<p>
+		[page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial], [page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial] 및 [page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial]과 관련해
+		표면 색상의 결과를 환경 맵과 결합하는 방법을 정의합니다(있는 경우).<br />
+		[page:Constant MultiplyOperation]이 기본값이며 환경맵 색상과 표면 색상을 곱합니다.<br />
+		[page:Constant MixOperation] 두 색상 혼합을 위해 반사율을 사용합니다.<br />
+		[page:Constant AddOperation] 두 색상을 더합니다.
+		</p>
+
+		<h2>스텐실 함수</h2>
+		<code>
+		THREE.NeverStencilFunc
+		THREE.LessStencilFunc
+		THREE.EqualStencilFunc
+		THREE.LessEqualStencilFunc
+		THREE.GreaterStencilFunc
+		THREE.NotEqualStencilFunc
+		THREE.GreaterEqualStencilFunc
+		THREE.AlwaysStencilFunc
+		</code>
+		<p>
+		재질에서 스텐실 연산을 수행할지 말지 정의하는 함수들입니다.<br />
+		[page:Materials NeverStencilFunc]는 절대 true를 리턴하지 않습니다.<br />
+		[page:Materials LessStencilFunc]는 스텐실 참조값이 현재 스텐실 값보다 작으면 true를 리턴합니다.<br />
+		[page:Materials EqualStencilFunc]는 스텐실 참조값이 현재 스텐실 값과 같으면 true를 리턴합니다.<br />
+		[page:Materials LessEqualStencilFunc]는 스텐실 참조값이 현재 스텐실 값보다 작거나 같으면 true를 리턴합니다.<br />
+		[page:Materials GreaterStencilFunc] 는 스텐실 참조값이 현재 스텐실 값보다 크면 true를 리턴합니다..<br />
+		[page:Materials NotEqualStencilFunc] 는 스텐실 참조값이 현재 스텐실 값과 다르면 true를 리턴합니다.<br />
+		[page:Materials GreaterEqualStencilFunc] 는 스텐실 참조값이 현재 스텐실 값보다 크거나 같으면 true를 리턴합니다.<br />
+		[page:Materials AlwaysStencilFunc]는 항상 true를 리턴합니다.<br />
+		</p>
+
+		<h2>스텐실 연산</h2>
+		<code>
+		THREE.ZeroStencilOp
+		THREE.KeepStencilOp
+		THREE.ReplaceStencilOp
+		THREE.IncrementStencilOp
+		THREE.DecrementStencilOp
+		THREE.IncrementWrapStencilOp
+		THREE.DecrementWrapStencilOp
+		THREE.InvertStencilOp
+		</code>
+		<p>
+		재질의 스텐실 버퍼 픽셀에서 스텐실 함수로부터 실행되는 스텐실 연산입니다.<br />
+		[page:Materials ZeroStencilOp]는 스텐실 값을 0으로 만듭니다.<br />
+		[page:Materials KeepStencilOp]는 현재 스텐실 값을 변경시키지 않습니다.<br />
+		[page:Materials ReplaceStencilOp]는 스텐실 값을 특정 스텐실 참조값으로 교체합니다.<br />
+		[page:Materials IncrementStencilOp]는 현재 스텐실 값을 1 증가시킵니다.<br />
+		[page:Materials DecrementStencilOp]는 현재 스텐실 값을 1 감소시킵니다.<br />
+		[page:Materials IncrementWrapStencilOp]는 현재 스텐실 값을 1 증가시킵니다. 만약 증가된 값이 255를 넘으면 0으로 설정됩니다.<br />
+		[page:Materials DecrementWrapStencilOp]는 현재 스텐실 값을 1 감소시킵니다. 만약 감소된 값이 0 아래로 내려가면 255로 설정됩니다.<br />
+		[page:Materials InvertStencilOp]는 현재 스텐실 값의 비트값 반전을 수행합니다.<br />
+		</p>
+
+		<h2>소스 코드</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 65 - 0
docs/api/ko/constants/Renderer.html

@@ -0,0 +1,65 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ko">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>WebGLRenderer 상수</h1>
+
+		<h2>페이스 컬링 모드</h2>
+		<code>
+		THREE.CullFaceNone
+		THREE.CullFaceBack
+		THREE.CullFaceFront
+		THREE.CullFaceFrontBack
+		</code>
+		<p>
+		[page:constant CullFaceNone]은 페이스 컬링을 비활성화 합니다.<br />
+		[page:constant CullFaceBack]은 후면 페이스 컬링을 합니다(기본값).<br />
+		[page:constant CullFaceFront]는 전면 페이스 컬링을 합니다.<br />
+		[page:constant CullFaceFrontBack]은 전면 후면 모두 페이스 컬링을 합니다.
+		</p>
+
+		<h2>그립자 타입</h2>
+		<code>
+		THREE.BasicShadowMap
+		THREE.PCFShadowMap
+		THREE.PCFSoftShadowMap
+		THREE.VSMShadowMap
+		</code>
+		<p>
+		WebGLRenderer의 [page:WebGLRenderer.shadowMap.type shadowMap.type] 프로퍼티를 정의합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant BasicShadowMap]은 필터링 안 된 그림자 맵을 사용하며 빠르지만 품질이 가장 낮습니다.<br />
+		[page:constant PCFShadowMap]은 Percentage-Closer Filtering (PCF) 알고리즘을 사용해 그림자 맵을 필터링합니다 (기본값).<br />
+		[page:constant PCFSoftShadowMap]은 Percentage-Closer Filtering (PCF) 알고리즘을 사용해 특히 저해상도 그림자 맵에서 보다 부드러운 그림자로 나타나는 그림자 맵을 필터링합니다.<br />
+		[page:constant VSMShadowMap]은 Variance Shadow Map (VSM) 알고리즘을 사용해 그림자 맵을 필터링합니다. VSMShadowMap를 사용하면 보든 리시버도 그림자를 만들 것입니다.
+		</p>
+
+		<h2>톤 맵핑</h2>
+		<code>
+		THREE.NoToneMapping
+		THREE.LinearToneMapping
+		THREE.ReinhardToneMapping
+		THREE.CineonToneMapping
+		THREE.ACESFilmicToneMapping
+		</code>
+		<p>
+		WebGLRenderer의 [page:WebGLRenderer.toneMapping toneMapping] 프로퍼티를 정의합니다.
+		일반 컴퓨터 모니터 또는 모바일 기기 화면의 저수준 밝기 범위에서 고수준 밝기 범위(HDR) 화면을 추정하는데에 사용됩니다.<br /><br />
+
+		[example:webgl_tonemapping WebGL / tonemapping] 예제를 참고하세요.
+
+		</p>
+
+
+		<h2>소스 코드</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 581 - 0
docs/api/ko/constants/Textures.html

@@ -0,0 +1,581 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ko">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>텍스쳐 상수</h1>
+
+		<h2>맵핑 모드</h2>
+		<code>
+		THREE.UVMapping
+		THREE.CubeReflectionMapping
+		THREE.CubeRefractionMapping
+		THREE.EquirectangularReflectionMapping
+		THREE.EquirectangularRefractionMapping
+		THREE.CubeUVReflectionMapping
+		THREE.CubeUVRefractionMapping
+		</code>
+
+		<p>
+		텍스쳐의 맵핑 모드를 정의합니다.<br />
+		[page:Constant UVMapping]이 기본값이고, 메시의 UV 좌표를 사용해 텍스쳐를 맵핑합니다.<br /><br />
+
+		나머지는 매핑 타입 환경을 정의합니다.<br /><br />
+
+		[page:Constant CubeReflectionMapping] 및 [page:Constant CubeRefractionMapping]은
+		6개의 텍스쳐로 이루어져 하나당 큐프 한 면에 사용되는 [page:CubeTexture CubeTexture]와 함께 사용됩니다.
+		[page:Constant CubeReflectionMapping]은 [page:CubeTexture CubeTexture]의 기본값입니다. <br /><br />
+
+		[page:Constant EquirectangularReflectionMapping] 및 [page:Constant EquirectangularRefractionMapping]은
+		등장방향형도법 환경 맵과 함께 사용됩니다. 맵으로도 불리며, 등장방향형도법 텍스쳐는 
+		수평 중심선을 따라 360도 시야를 나타내고 수직 축을 따라 180도 시야를 나타내며 
+		이미지의 상단과 하단 가장자리는 맵핑된 구의 북극과 남극에 해당합니다.<br /><br />
+
+		[example:webgl_materials_envmaps materials / envmaps] 예제를 참고하세요.
+		</p>
+
+
+		<h2>랩핑 모드</h2>
+		<code>
+		THREE.RepeatWrapping
+		THREE.ClampToEdgeWrapping
+		THREE.MirroredRepeatWrapping
+		</code>
+		<p>
+		텍스쳐의 [page:Texture.wrapS wrapS] 및 [page:Texture.wrapT wrapT] 프로퍼티를 정의하며 수직, 수평 텍스쳐 래핑을 정의합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant RepeatWrapping]를 통해 텍스쳐는 간단하게 무한으로 반복됩니다.<br /><br />
+
+		[page:constant ClampToEdgeWrapping]가 기본값입니다.
+		텍스쳐의 마지막 픽셀은 메시의 끝으로 뻗어나갑니다.<br /><br />
+
+		[page:constant MirroredRepeatWrapping]를 통해 텍스쳐는 무한으로 반복되고 각 반복마다 미러링됩니다.
+		</p>
+
+		<h2>확대 필터</h2>
+		<code>
+		THREE.NearestFilter
+		THREE.LinearFilter
+		</code>
+
+		<p>
+		텍스쳐의 [page:Texture.magFilter magFilter] 프로퍼티와 함께 사용되며, 
+		텍스처의 픽셀이 하나의 텍스처 요소(texel)보다 작거나 같은 영역에 매핑될 때 
+		사용할 텍스처 확대 함수를 정의합니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant NearestFilter]는 특정 텍스쳐 좌표와 가장 가까운(맨해튼 거리 단위로) 텍스쳐 요소의 값을 리턴합니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant LinearFilter]이 기본값이며 지정된 텍스쳐 좌표에 가장 가까운 네 가지 텍스쳐 요소의 가중 평균을 리턴하며, 
+		[page:Texture.wrapS wrapS] 및 [page:Texture.wrapT wrapT]의 값과 정확한 맵핑에 따라 텍스처의 다른 부분에서 랩핑되거나 반복된 항목을 포함할 수 있습니다.
+		
+		</p>
+
+		<h2>축소 필터</h2>
+		<code>
+		THREE.NearestFilter
+		THREE.NearestMipmapNearestFilter
+		THREE.NearestMipmapLinearFilter
+		THREE.LinearFilter
+		THREE.LinearMipmapNearestFilter
+		THREE.LinearMipmapLinearFilter
+		</code>
+
+		<p>
+		텍스쳐의 [page:Texture.minFilter minFilter]	프로퍼티와 함께 사용하기 위해, 
+		텍스처의 픽셀이 하나의 텍스처 요소(texel)보다 큰 영역에 매핑될 때 
+		사용할 텍스처 축소 함수를 정의합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant NearestFilter] 및 [page:constant LinearFilter]와 함께,
+		아래 네 가지의 함수는 축소에 사용될 수 있습니다:<br /><br />
+
+		[page:constant NearestMipmapNearestFilter]는 
+		텍스처링되는 픽셀의 크기와 가장 근접한 mipmap을 선택하고 
+		[page:constant NearestFilter] 기준(픽셀의 중심에 가장 가까운 texel)을 사용하여 텍스쳐 값을 생성합니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant NearestMipmapLinearFilter]는 텍스처링되는 픽셀 크기와 가장 근접한 두 개의 mipmap을 선택하고 
+		[page:constant NearstFilter] 기준을 사용하여 각 mipmap에서 텍스쳐 값을 생성합니다. 최종 텍스쳐 값은 이 두 값의 가중 평균입니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant LinearMipmapNearestFilter]는 텍스쳐링되는 픽셀 크기와 가장 근접한 mipmap을 선택하고 
+		[page:constant LineFilter] 기준(픽셀의 중심에 가장 가까운 4개의 texel의 가중 평균)을 사용하여 텍스쳐 값을 생성합니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant LinearMipmapLinearFilter]가 기본값이며 텍스처링되는 픽셀 크기와 가장 일치하는 두 개의 mipmap을 선택하고 
+		[page:constant LinearFilter] 기준을 사용하여 각 mipmap에서 텍스처 값을 생성합니다. 
+		최종 텍스처 값은 이 두 값의 가중 평균입니다.<br /><br />
+
+		[example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters] 예제를 참고하세요.
+		</p>
+
+		<h2>타입</h2>
+		<code>
+		THREE.UnsignedByteType
+		THREE.ByteType
+		THREE.ShortType
+		THREE.UnsignedShortType
+		THREE.IntType
+		THREE.UnsignedIntType
+		THREE.FloatType
+		THREE.HalfFloatType
+		THREE.UnsignedShort4444Type
+		THREE.UnsignedShort5551Type
+		THREE.UnsignedShort565Type
+		THREE.UnsignedInt248Type
+		</code>
+		<p>
+		텍스쳐의 [page:Texture.type type] 프로퍼티와 함께 사용되며, 정확한 포맷이어야 합니다. 아래 세부 사항을 확인하세요.<br /><br />
+
+		[page:constant UnsignedByteType]이 기본값입니다.
+		</p>
+
+		<h2>포맷</h2>
+		<code>
+		THREE.AlphaFormat
+		THREE.RedFormat
+		THREE.RedIntegerFormat
+		THREE.RGFormat
+		THREE.RGIntegerFormat
+		THREE.RGBFormat
+		THREE.RGBIntegerFormat
+		THREE.RGBAFormat
+		THREE.RGBAIntegerFormat
+		THREE.LuminanceFormat
+		THREE.LuminanceAlphaFormat
+		THREE.RGBEFormat
+		THREE.DepthFormat
+		THREE.DepthStencilFormat
+		</code>
+		<p>
+		텍스쳐의 [page:Texture.format format] 프로퍼티와 함께 사용되며 2d 텍스처 또는 *texels*의 요소를 셰이더로 읽는 방법을 정의합니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant AlphaFormat] red, green 및 blue 요소를 버리고 alpha 요소만 읽어들입니다.<br /><br />
+
+		[page:constant RedFormat] green 및 blue 요소를 버리고 red 요소만 읽어들입니다.<br /><br />
+
+		[page:constant RedIntegerFormat] green 및 blue 요소를 버리고 red 요소만 읽어들입니다.
+		texel은 부동 소수점 대신 정수로 읽어들입니다.
+		(WebGL 2 렌더링 시에만 사용 가능).
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGFormat] alpha, blue 요소를 버리고 red, green 요소만 읽어들입니다.
+		(WebGL 2 렌더링 시에만 사용 가능).
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGIntegerFormat] alpha, blue 요소를 버리고 red, green 요소만 읽어들입니다.
+		texel은 부동 소수점 대신 정수로 읽어들입니다.
+		(WebGL 2 렌더링 시에만 사용 가능).
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBFormat] alpha 요소를 버리고 red, green 및 blue 요소를 읽어들입니다.<br /><br />
+
+		[page:constant RGBIntegerFormat] alpha 요소를 버리고 red, green 및 blue 요소를 읽어들입니다.
+		(WebGL 2 렌더링 시에만 사용 가능).
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBAFormat]는 기본값이며 red, green, blue 및 alpha 요소를 읽어들입니다.<br /><br />
+
+		[page:constant RGBAIntegerFormat]는 기본값이며 red, green, blue 및 alpha 요소를 읽어들입니다.
+		texel은 부동 소수점 대신 정수로 읽어들입니다.
+		(WebGL 2 렌더링 시에만 사용 가능).
+		<br /><br />
+
+		[page:constant LuminanceFormat]은 각 요소(element)를 단일 휘도 요소(component)로 읽어들입니다.
+		그 다음에 부동 소수점으로 변환되어 [0,1] 범위에 고정한 다음 
+		휘도 값을 적색, 녹색 및 청색 채널에 배치하고 1.0을 알파 채널에 할당하여 RGBA 요소로 조립합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant LuminanceAlphaFormat]은 각 요소(element)를 휘도/알파 소수로 읽어들입니다.
+		The same process occurs as for the [page:constant LuminanceFormat]와 같은 절차가 이루어지며, 알파 채널에 *1.0* 이외의 값이 들어갈 수 있다는 점만 다릅니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBEFormat]은 [page:constant RGBAFormat]과 동일합니다..<br /><br />
+
+		[page:constant DepthFormat]은 각 요소를 단일 깊이 값으로 일거들이며 부동 소수점으로 변환하고, [0,1]범위에 고정합니다.
+		[page:DepthTexture DepthTexture]의 기본값이기도 합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant DepthStencilFormat]는 각 요소를 깊이와 스텐실 값 쌍으로 읽어들입니다.
+		값 쌍 중 깊이 요소는 [page:constant DepthFormat]로 해석됩니다.
+		스텐실 요소는 깊이 + 스텐실 내부 포맷으로 해석됩니다.
+		<br /><br />
+
+		앞서 말한 것처럼 텍스쳐는 정확한 [page:Texture.type type]이 지정되어야 하는 것에 주의하세요
+		[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D]에서 더 자세한 내용을 확인하세요.
+		</p>
+
+		<h2>DDS / ST3C 압축 텍스쳐 포맷</h2>
+		<code>
+		THREE.RGB_S3TC_DXT1_Format
+		THREE.RGBA_S3TC_DXT1_Format
+		THREE.RGBA_S3TC_DXT3_Format
+		THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format
+		</code>
+		<p>
+		[page:CompressedTexture CompressedTexture]의 [page:Texture.format format] 프로퍼티와 함께 사용되며,
+		[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc] 확장 지원이 필요합니다.
+		<br /><br />
+
+		이 확장으로는 네 개의 [link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression S3TC] 포맷을 사용할 수 있습니다. 포맷들은 다음과 같습니다:<br />
+		[page:constant RGB_S3TC_DXT1_Format]: RGB 이미지 포맷의 DXT1 압축 이미지.<br />
+		[page:constant RGBA_S3TC_DXT1_Format]: 단순 온/오프 alpha을 가진 RGB 이미지 포맷의 DXT1 압축 이미지.<br />
+		[page:constant RGBA_S3TC_DXT3_Format]: RGB 이미지 포맷의 DXT3 압축 이미지. 32비트 RGBA 텍스쳐와 비교해 4:1의 압축률을 가지고 있습니다.<br />
+		[page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format]: RGB 이미지 포맷의 DXT5 압축 이미지. 마찬가지로 4:1의 압축률을 가지고 있지만 DXT3 압축과는 alpha 압축방식에서 차이가 있습니다.<br />
+		</p>
+
+		<h2>PVRTC 압축 텍스쳐 포맷</h2>
+		<code>
+		THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format
+		THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format
+		THREE.RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format
+		THREE.RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format
+		</code>
+		<p>
+		[page:CompressedTexture CompressedTexture]'s [page:Texture.format format] 프로퍼티와 함께 사용되며,
+		[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/ WEBGL_compressed_texture_pvrtc]
+		확장 지원이 필요합니다. <br />
+		PVRTC은 일반적으로 PowerVR 칩셋이 있는 모바일 기기에서만 가능하며 주로 Apple 기기에서 사용됩니다.<br /><br />
+
+		이 확장으로는 네 개의 [link:https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC PVRTC] 포맷을 사용할 수 있습니다. 포맷들은 다음과 같습니다:<br />
+		[page:constant RGB_PVRTC_4BPPV1_Format]: 4비트 모드 RGB 압축. 각 4×4 픽셀당 한 블럭입니다.<br />
+		[page:constant RGB_PVRTC_2BPPV1_Format]: 2비트 모드 RGB 압축. 각 8×4 픽셀당 한 블럭입니다.<br />
+		[page:constant RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format]: 4비트 모드 RGBA 압축. 각 4×4 픽셀당 한 블럭입니다.<br />
+		[page:constant RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format]: 2비트 모드 RGBA 압축. 각 8×4 픽셀당 한 블럭입니다.<br />
+		</p>
+
+		<h2>ETC 압축 텍스쳐 포맷</h2>
+		<code>
+		THREE.RGB_ETC1_Format
+		THREE.RGB_ETC2_Format
+		THREE.RGBA_ETC2_EAC_Format
+		</code>
+		<p>
+		[page:CompressedTexture CompressedTexture]'s [page:Texture.format format] 프로퍼티와 함께 사용되며,
+		[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1]
+		(ETC1) 혹은 [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc/ WEBGL_compressed_texture_etc]
+		(ETC2) 확장 지원이 필요합니다. <br /><br />
+		</p>
+
+		<h2>ASTC 압축 텍스쳐 포맷</h2>
+		<code>
+		THREE.RGBA_ASTC_4x4_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_5x4_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_5x5_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_6x5_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_6x6_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_8x5_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_8x6_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_8x8_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_10x5_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_10x6_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_10x8_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_10x10_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_12x10_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_12x12_Format
+		THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_4x4_Format
+		THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_5x4_Format
+		THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_5x5_Format
+		THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_6x5_Format
+		THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_6x6_Format
+		THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_8x5_Format
+		THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_8x6_Format
+		THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_8x8_Format
+		THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x5_Format
+		THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x6_Format
+		THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x8_Format
+		THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x10_Format
+		THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_12x10_Format
+		THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_12x12_Format
+		</code>
+		<p>
+		[page:CompressedTexture CompressedTexture]'s [page:Texture.format format] 프로퍼티와 함께 사용되며,
+		[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_astc/ WEBGL_compressed_texture_astc] 확장 지원이 필요합니다. <br /><br />
+		</p>
+
+		<h2>내부 포맷</h2>
+		<code>
+		'ALPHA'
+		'RGB'
+		'RGBA'
+		'LUMINANCE'
+		'LUMINANCE_ALPHA'
+		'RED_INTEGER'
+		'R8'
+		'R8_SNORM'
+		'R8I'
+		'R8UI'
+		'R16I'
+		'R16UI'
+		'R16F'
+		'R32I'
+		'R32UI'
+		'R32F'
+		'RG8'
+		'RG8_SNORM'
+		'RG8I'
+		'RG8UI'
+		'RG16I'
+		'RG16UI'
+		'RG16F'
+		'RG32I'
+		'RG32UI'
+		'RG32F'
+		'RGB565'
+		'RGB8'
+		'RGB8_SNORM'
+		'RGB8I'
+		'RGB8UI'
+		'RGB16I'
+		'RGB16UI'
+		'RGB16F'
+		'RGB32I'
+		'RGB32UI'
+		'RGB32F'
+		'RGB9_E5'
+		'SRGB8'
+		'R11F_G11F_B10F'
+		'RGBA4'
+		'RGBA8'
+		'RGBA8_SNORM'
+		'RGBA8I'
+		'RGBA8UI'
+		'RGBA16I'
+		'RGBA16UI'
+		'RGBA16F'
+		'RGBA32I'
+		'RGBA32UI'
+		'RGBA32F'
+		'RGB5_A1'
+		'RGB10_A2'
+		'RGB10_A2UI'
+		'SRGB8_ALPHA8'
+		'DEPTH_COMPONENT16'
+		'DEPTH_COMPONENT24'
+		'DEPTH_COMPONENT32F'
+		'DEPTH24_STENCIL8'
+		'DEPTH32F_STENCIL8'
+		</code>
+
+		<p>
+
+		주의: WebGL 2 렌더링의 경우에만 텍스쳐 내부 포맷 변경이 텍스쳐에 영향을 줄 것입니다.<br /><br />
+
+		텍스쳐의 [page:Texture.internalFormat internalFormat] 프로퍼티와 함께 사용되며,
+		텍스쳐 혹은 *texels*의 요소들이 GPU에 어떻게 저장될지 정의합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant R8] red 요소를 8비트로 저장합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant R8_SNORM] red 요소를 8비트로 저장합니다. 이 요소는 표준 값으로 저장됩니다. <br /><br />
+
+		[page:constant R8I] red 요소를 8비트로 저장합니다. 이 요소는 정수 값으로 저장됩니다. <br /><br />
+
+		[page:constant R8UI] red 요소를 8비트로 저장합니다. 이 요소는 부호 없는 정수 값으로 저장됩니다. <br /><br />
+
+		[page:constant R16I] red 요소를 16비트로 저장합니다. 이 요소는 정수 값으로 저장됩니다. <br /><br />
+
+		[page:constant R16UI] red 요소를 16비트로 저장합니다. 이 요소는 부호 없는 정수 값으로 저장됩니다. <br /><br />
+
+		[page:constant R16F] red 요소를 16비트로 저장합니다. 이 요소는 부동 소수점 값으로 저장됩니다. <br /><br />
+
+		[page:constant R32I] red 요소를 32비트로 저장합니다. 이 요소는 정수 값으로 저장됩니다. <br /><br />
+
+		[page:constant R32UI] sred 요소를 32비트로 저장합니다. 이 요소는 부호 없는 정수 값으로 저장됩니다. <br /><br />
+
+		[page:constant R32F] red 요소를 32비트로 저장합니다. 이 요소는 부동 소수점 값으로 저장됩니다. <br /><br />
+
+		[page:constant RG8] red 및 green 요소를 각각 8비트로 저장합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant RG8_SNORM] red 및 green 요소를 각각 8비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 표준값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG8I] red 및 green 요소를 각각 8비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG8UI] red 및 green 요소를 각각 8비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 부호 없는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG16I] red 및 green 요소를 각각 16비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG16UI] red 및 green 요소를 각각 16비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 부호 없는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG16F] red 및 green 요소를 각각 16비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 부동 소수점 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG32I] red 및 green 요소를 각각 32비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG32UI] red 및 green 요소를 각각 32비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 부호 없는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG32F] red 및 green 요소를 각각 32비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 부동 소수점 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB8] red, green, 및 blue 요소를 각각 8비트로 저장합니다.
+
+		[page:constant RGB8_SNORM] red, green, 및 blue 요소를 각각 8비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 표준값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB8I] red, green, 및 blue 요소를 각각 8비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB8UI] red, green, 및 blue 요소를 각각 8비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 부호 없는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB16I] red, green, 및 blue 요소를 각각 16비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB16UI] red, green, 및 blue 요소를 각각 16비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 부호 없는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB16F] red, green, 및 blue 요소를 각각 16비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 부동 소수점 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB32I] red, green, 및 blue 요소를 각각 32비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB32UI] red, green, 및 blue 요소를 각각 32비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 부호 없는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB32F] red, green, 및 blue 요소를 각각 32비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 부동 소수점 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant R11F_G11F_B10F] red, green, 및 blue 요소를 각각 11비트, 11비트, 10비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 부동 소수점 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB565] red, green, 및 blue 요소를 각각 5비트, 6비트, 5비트로 저장합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant RGB9_E5] red, green, 및 blue 요소를 각각 9비트로 저장합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA8]red, green, blue 및 alpha 요소를 각각 8비트로 저장합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA8_SNORM] red, green, blue 및 alpha 요소를 각각 8비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 표준값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA8I] red, green, blue 및 alpha 요소를 각각 8비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA8UI] red, green, blue 및 alpha 요소를 각각 8비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 부호 없는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA16I] red, green, blue 및 alpha 요소를 각각 16비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA16UI] red, green, blue 및 alpha 요소를 각각 16비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 부호 없는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA16F] red, green, blue 및 alpha 요소를 각각 16비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 부동 소수점 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA32I] red, green, blue 및 alpha 요소를 각각 32비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA32UI] red, green, blue 및 alpha 요소를 각각 32비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 부호 없는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA32F] red, green, blue 및 alpha 요소를 각각 32비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 부동 소수점 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB5_A1] red, green, blue, 및 alpha 요소를 각각 5비트, 5비트, 5비트, 1비트로 저장합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant RGB10_A2] red, green, blue, 및 alpha 요소를 각각 10비트, 10비트, 10비트, 2비트로 저장합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant RGB10_A2UI] red, green, blue, 및 alpha 요소를 각각 10비트, 10비트, 10비트, 2비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 부호 없는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant SRGB8] red, green, 및 blue 요소를 각각 8비트로 저장합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant SRGB8_ALPHA8] red, green, blue, 및 alpha 요소를 각각 8비트로 저장합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant DEPTH_COMPONENT16] 깊이 요소를 16비트로 저장합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant DEPTH_COMPONENT24] 깊이 요소를 24비트로 저장합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant DEPTH_COMPONENT32F] 깊이 요소를 32비트로 저장합니다. 이 요소는 부동 소수점 값으로 저장됩니다.<br /><br />
+
+		[page:constant DEPTH24_STENCIL8] 깊이, 스텐실 요소를 각각 24비트와 8비트로 저장합니다.
+		스텐실 요소는 부호 없는 정수로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant DEPTH32F_STENCIL8] 깊이, 스텐실 요소를 각각 32비트와 8비트로 저장합니다.
+		깊이 요소는 부동 소수점으로, 스텐실 요소는 부호 없는 정수로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		텍스쳐는 알맞은 [page:Texture.type type]이어야 하며,
+		[page:Texture.format format]도 마찬가지로 정확해야 합니다.
+
+		[page:Texture.format format], [page:Texture.internalFormat internalFormat],
+		및 [page:Texture.type type]과의 조합과 관련된 세부 내용에 관해서는
+		[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D], 
+		[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texImage3D WebGL2RenderingContext.texImage3D]를 참고하세요.<br /><br />
+
+		내부 포맷과 관련된 심화 정보에 대해서는 직접 
+		[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/ WebGL2 Specification] 및 
+		[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/es_spec_3.0.pdf OpenGL ES 3.0 Specification]를 확인해보세요.
+		</p>
+
+		<h2>인코딩</h2>
+		<code>
+		THREE.LinearEncoding
+		THREE.sRGBEncoding
+		THREE.GammaEncoding
+		THREE.RGBEEncoding
+		THREE.LogLuvEncoding
+		THREE.RGBM7Encoding
+		THREE.RGBM16Encoding
+		THREE.RGBDEncoding
+		THREE.BasicDepthPacking
+		THREE.RGBADepthPacking
+		</code>
+		<p>
+		텍스쳐의 [page:Texture.encoding encoding] 프로퍼티와 함께 사용됩니다.<br /><br />
+
+		텍스쳐가 재질을 통해 이미 변경된 후에 인코딩 타입이 변경되면,
+		[page:Material.needsUpdate Material.needsUpdate]을 *true*로 설정해 재질을 리컴파일해야합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant LinearEncoding]이 기본값입니다.
+		이 값으로는 재질의 map, envMap 및 emissiveMap 값만 유효합니다.
+		</p>
+
+		<h2>소스 코드</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 9 - 0
docs/list.json

@@ -1072,6 +1072,15 @@
 				"OrthographicCamera": "api/ko/cameras/OrthographicCamera",
 				"PerspectiveCamera": "api/ko/cameras/PerspectiveCamera",
 				"StereoCamera": "api/ko/cameras/StereoCamera"
+			},
+
+			"상수": {
+				"Animation": "api/ko/constants/Animation",
+				"Core": "api/ko/constants/Core",
+				"CustomBlendingEquation": "api/ko/constants/CustomBlendingEquations",
+				"Materials": "api/ko/constants/Materials",
+				"Renderer": "api/ko/constants/Renderer",
+				"Textures": "api/ko/constants/Textures"
 			}
 		},
 

+ 1 - 1
docs/manual/ko/introduction/Animation-system.html

@@ -13,7 +13,7 @@
 
 		<p class="desc">
             three.js 애니메이션 시스템에서는 모델의 다양한 속성을 설정할 수 있습니다:
-            [page:SkinnedMesh 스킨 및 리깅 모델], [page:Geometry.morphTargets 모프타깃]의 골자, 서로 다른 재의 속성(색상, 불투명도, 참/거짓 연산), 
+            [page:SkinnedMesh 스킨 및 리깅 모델], [page:Geometry.morphTargets 모프타깃]의 골자, 서로 다른 재의 속성(색상, 불투명도, 참/거짓 연산), 
             가시성과 변환이 그 예입니다. 애니메이션의 속성은 페이드 아웃, 페이드 아웃, 크로스페이드, 랩이 있습니다. 
             한 오브젝트에 대한 동시에 일어나는 다른 확대 시간 및 가중치 조절이나, 서로 다른 오브젝트간의 애니메이션도 전부 개별로 변화시킬 수 있습니다. 
             같은, 혹은 서로 다른 오브젝트틀간의 다양한 애니메이션도 싱크를 맞출 수 있습니다.

+ 5 - 5
docs/manual/ko/introduction/Creating-a-scene.html

@@ -9,7 +9,7 @@
 	<body>
 		<h1>장면 만들기([name])</h1>
 
-		<p>이 섹션의 목표는 three.js에 대한 간략한 설명을 하는 것입니다. spinning cube라는 scene을 설정하는 것부터 시작할 것입니다. 막히거나 도움이 필요할 때에는 아래쪽의 실습 예제를 확인해주세요.</p>
+		<p>이 장의 목표는 three.js에 대한 간략한 설명을 하는 것입니다. spinning cube라는 장면을 설정하는 것부터 시작할 것입니다. 막히거나 도움이 필요할 때에는 아래쪽의 실습 예제를 확인해주세요.</p>
 
 		<h2>시작하기에 앞서</h2>
 
@@ -58,7 +58,7 @@
 
 		<p>두 번째 속성은 <strong>aspect ratio(종횡비)</strong>입니다. 대부분의 경우 요소의 높이와 너비에 맞추어 표시하게 할텐데, 그렇지 않으면 와이드스크린에 옛날 영화를 트는 것처럼 이미지가 틀어져 보일 것입니다.</p>
 
-		<p>다음 두 속성은 <strong>near</strong> 와 <strong>far</strong> 절단면입니다. 무슨 뜻인가 하면, <strong>far</strong> 값 보다 멀리 있는 요소나 <strong>near</strong> 값보다 가까이 있는 물체는 렌더링 되지 않는다는 뜻입니다. 지금 시점에서 이것까지 고려할 필요는 없지만, 앱 성능 향상을 위해 사용할 수 있습니다.</p>
+		<p>다음 두 속성은 <strong>near</strong> 와 <strong>far</strong> 절단면입니다. 무슨 뜻인가 하면, <strong>far</strong> 값 보다 멀리 있는 요소나 <strong>near</strong> 값보다 가까이 있는 오브젝트는 렌더링 되지 않는다는 뜻입니다. 지금 시점에서 이것까지 고려할 필요는 없지만, 앱 성능 향상을 위해 사용할 수 있습니다.</p>
 
 		<p>다음은 renderer입니다. 마법이 일어나는 곳입니다. 같이 사용하는 WebGLRenderer와 더불어, three.js는 다른 몇가지 renderer를 사용하는데, 오래된 브라우저 혹은 모종의 사유로 WebGL을 지원 안할때의 대비용으로 사용하는 것입니다.</p>
 
@@ -81,9 +81,9 @@
 
 		<p>큐브를 만드려면, <strong>BoxGeometry</strong>가 필요합니다. 여기에는 큐브에 필요한 모든 꼭짓점 (<strong>vertices</strong>) 와 면(<strong>faces</strong>)이 포함돼 있습니다. 여기에 대해서는 나중에 더 자세히 알아봅시다.</p>
 
-		<p>geometry와 더불어, 무언가를 색칠해줄 요소가 필요합니다. Three.js에서는 여러 방법을 고려했지만, 현재로서는<strong>MeshBasicMaterial</strong>을 고수하고자 합니다. 이 속성이 적용된 물체들은 모두 영향을 받을 것입니다. 가장 단순하게 알아볼 수 있도록, 여기에서는 녹색인 <strong>0x00ff00</strong>만을 속성으로 사용하겠습니다. CSS 나 Photoshop에서처럼 (<strong>hex colors</strong>)로 동일하게 작동합니다.</p>
+		<p>geometry와 더불어, 무언가를 색칠해줄 요소가 필요합니다. Three.js에서는 여러 방법을 고려했지만, 현재로서는<strong>MeshBasicMaterial</strong>을 고수하고자 합니다. 이 속성이 적용된 오브젝트들은 모두 영향을 받을 것입니다. 가장 단순하게 알아볼 수 있도록, 여기에서는 녹색인 <strong>0x00ff00</strong>만을 속성으로 사용하겠습니다. CSS 나 Photoshop에서처럼 (<strong>hex colors</strong>)로 동일하게 작동합니다.</p>
 
-		<p>세 번째로 필요한 것은<strong>Mesh</strong>입니다. mesh는 geometry를 물체에 적용시키고 우리가 화면 안에서 자유롭게 움직일 수 있게 해 줍니다.
+		<p>세 번째로 필요한 것은<strong>Mesh</strong>입니다. mesh는 기하학을 받아 재질을 적용하고 우리가 화면 안에 삽입하고 자유롭게 움직일 수 있게 해 줍니다.
 
 		<p>기본 설정상 <strong>scene.add()</strong>를 불러오면, 추가된 모든 것들은 <strong>(0,0,0)</strong> 속성을 가집니다. 이렇게 되면 카메라와 큐브가 동일한 위치에 겹치게 되겠죠. 이를 피하기 위해, 카메라를 약간 움직여 두었습니다.</p>
 
@@ -99,7 +99,7 @@
 		animate();
 		</code>
 
-		<p>이 코드는 면이 새로고침 될 때마다 계속해서 렌더링을 해 줄 것입니다. (일반적인 경우에 1초에 60번 렌더링 됩니다). 웹 브라우저에서 게임을 만들기 시작한 지 얼마 안 된 분이라면, <em>"왜 그냥 setInterval을 쓰지 않는거죠?"</em>라고 질문할 수도 있을 겁니다. 단적으로 말하면 가능은 합니다. 하지만 <strong>requestAnimationFrame</strong> 을 사용하는 것이 훨씬 이점이 많습니다. 아마 가장 큰 이점은 유저가 브라우저 창에서 이탈했을때 멈춰주는 기능일 것입니다. 이를 통해 소중한 전력과 배터리를 아낄 수 있죠.</p>
+		<p>이 코드는 면이 새로고침 될 때마다 계속해서 렌더링을 해 줄 것입니다. (일반적인 경우에 1초에 60번 렌더링 됩니다). 웹 브라우저에서 게임을 만들기 시작한 지 얼마 안 된 분이라면, <em>"왜 그냥 setInterval을 쓰지 않는거죠?"</em>라고 질문할 수도 있을 겁니다. 단적으로 말하면 가능은 합니다. 하지만 <strong>requestAnimationFrame</strong> 을 사용하는 것이 훨씬 이점이 많습니다. 아마 가장 큰 이점은 유저가 브라우저 창에서 이탈했을때 멈춰주는 기능일 것입니다. 이를 통해 소중한 전력과 배터리를 아낄 수 있죠.</p>
 
 		<h2>큐브 애니메이팅</h2>
 

+ 2 - 2
docs/manual/ko/introduction/Drawing-lines.html

@@ -28,7 +28,7 @@ camera.lookAt( 0, 0, 0 );
 
 const scene = new THREE.Scene();
 			</code>
-        <p>다음으로는 물체를 정의해야 합니다. 선을 그리기 위해서는 [page:LineBasicMaterial]나 [page:LineDashedMaterial]를 사용하면 됩니다.</p>
+        <p>다음으로는 재질을 정의해야 합니다. 선을 그리기 위해서는 [page:LineBasicMaterial]나 [page:LineDashedMaterial]를 사용하면 됩니다.</p>
         <code>
 //create a blue LineBasicMaterial
 const material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x0000ff } );
@@ -49,7 +49,7 @@ const geometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints( points );
 
         <p>선은 연속된 꼭짓점 쌍 사이에 그려지고 첫 번재와 마지막 꼭짓점에는 그려지지 않습니다. (선은 닫혀있지 않습니다.)</p>
 
-        <p>이제 두 선과 물체를 위한 점이 생겼으니, 합쳐서 선을 만들 수 있습니다.</p>
+        <p>이제 두 선을 그리기 위한 점과 재질이 있으니, 합쳐서 선을 만들 수 있습니다.</p>
         <code>
 const line = new THREE.Line( geometry, material );
 			</code>

+ 1 - 1
docs/manual/ko/introduction/FAQ.html

@@ -47,7 +47,7 @@ visible_height = 2 * Math.tan( ( Math.PI / 180 ) * camera.fov / 2 ) * distance_f
 
 		<h2>왜 오브젝트 일부가 안 보일까요?</h2>
 		<p>
-			이는 페이스 컬링 문제일 수 있습니다. 각 면들은 어느 방향이 어느 방향인지에 대한 정보를 가지고 있습니다. 그리고 컬링은 일반적으로 뒷편의 면을 제거해 버립니다. 이 문제가 의심된다면 물체의 면을 THREE.DoubleSide로 변경해 보세요.
+			이는 페이스 컬링 문제일 수 있습니다. 각 면들은 어느 방향이 어느 방향인지에 대한 정보를 가지고 있습니다. 그리고 컬링은 일반적으로 뒷편의 면을 제거해 버립니다. 이 문제가 의심된다면 재질의 면을 THREE.DoubleSide로 변경해 보세요.
 			<code>material.side = THREE.DoubleSide</code>
 		</p>
 	</body>

+ 13 - 13
docs/manual/ko/introduction/How-to-dispose-of-objects.html

@@ -12,32 +12,32 @@
 	<h1>오브젝트를 폐기하는 방법([name])</h1>
 
 	<p>
-        애플리케이션에서 성능을 개선하고 메모리 누수를 방지하기 위한 중요한 한 가지는 사용되지 않는 라이브러리 엔티티를 폐기하는 것입니다.
-        *three.js* 유형의 인스턴스는 생성될 때마다 일정량의 메모리를 할당하게 됩니다. 하지만 *three.js*는 특정 개체에 대해 기하학적 구조나 소재 WebGL 관련 물체(예: 버퍼 또는 쉐이더 프로그램)의 렌더링에 필요한 것입니다. 
+        애플리케이션에서 성능을 개선하고 메모리 누수를 방지하기 위한 중요한 한 가지는 사용되지 않는 라이브러리 개체를 폐기하는 것입니다.
+        *three.js* 유형의 인스턴스는 생성될 때마다 일정량의 메모리를 할당하게 됩니다. 하지만 *three.js*는 특정 개체에 대해 기하학적 구조나 WebGL 관련 재질(예: 버퍼 또는 쉐이더 프로그램) 개체의 렌더링에 필요한 것입니다. 
         이러한 오브젝트들은 자동으로 폐기되지 않는다는 점을 주의하세요. 대신, 애플리케이션에서는 메모리 자원을 확보하기 위해 특별한 API를 사용해야 합니다.
         이 가이드에서는 이 API의 사용 방법과 이와 관련해서 어떤 오브젝트가 있는지에 대한 간략한 설명을 제공해 드립니다.
 	</p>
 
-	<h2>기하학적 물체</h2>
+	<h2>기하학</h2>
 
 	<p>
-        기하학적 물체는 속성 집합으로 정의된 꼭짓점 정보를 표시하는데, *three.js*는 속성마다 하나의 [link: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLBuffer WebGLBuffer] 유형의 대상을 만들어 내부에 저장합니다.
-        이러한 엔티티는 [page:BufferGeometry.dispose]를 호출할 때만 폐기됩니다.
+        기하학 속성 집합으로 정의된 꼭짓점 정보를 표시하는데, *three.js*는 속성마다 하나의 [link: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLBuffer WebGLBuffer] 유형의 대상을 만들어 내부에 저장합니다.
+        이러한 개체는 [page:BufferGeometry.dispose]를 호출할 때만 폐기됩니다.
         만약 애플리케이션에서 기하학을 더이상 사용하지 않는다면, 이 방법을 실행하여 모든 관련 자원을 폐기하세요.
 	</p>
 
-	<h2>재</h2>
+	<h2>재</h2>
 
 	<p>
-        소재는 물체가 어떻게 렌더링되는지를 정의합니다. *three.js*는 재에 정의된 정보를 사용하여 렌더링을 위한 하나의 셰이더 프로그램을 구축합니다.
-        셰이더 프로그램은 해당 소재가 폐기된 후에만 삭제할 수 있습니다. 성능상의 이유로 *three.js*는 가능하다면 활용 가능한 셰이더 프로그램을 재사용하게 되어 있습니다. 따라서 셰이더 프로그램은 모든 관련된 재들이 사라진 후에야 삭제됩니다.
-        [page:Material.dispose]() 를 실행함으로써 소재를 폐기할 수 있습니다.
+        재질은 오브젝트가 어떻게 렌더링되는지를 정의합니다. *three.js*는 재에 정의된 정보를 사용하여 렌더링을 위한 하나의 셰이더 프로그램을 구축합니다.
+        셰이더 프로그램은 해당 재질이 폐기된 후에만 삭제할 수 있습니다. 성능상의 이유로 *three.js*는 가능하다면 활용 가능한 셰이더 프로그램을 재사용하게 되어 있습니다. 따라서 셰이더 프로그램은 모든 관련된 재들이 사라진 후에야 삭제됩니다.
+        [page:Material.dispose]() 를 실행함으로써 재질을 폐기할 수 있습니다.
 	</p>
 
 	<h2>텍스쳐</h2>
 
 	<p>
-        재의 폐기는 텍스쳐에 영향을 미치지 않습니다. 이들은 분리되어 있어 하나의 텍스쳐를 여러 재로 동시에 사용할 수 있습니다.
+        재의 폐기는 텍스쳐에 영향을 미치지 않습니다. 이들은 분리되어 있어 하나의 텍스쳐를 여러 재로 동시에 사용할 수 있습니다.
         [page:Texture] 인스턴스를 만들 때마다 three.js는 내부에서 [link: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLTexture WebGLTexture] 인스턴스를 만듭니다.
         buffer와 비슷하게, 이 오브젝트는 [page:Texture.dispose]() 호출로만 삭제가 가능합니다.
 	</p>
@@ -62,8 +62,8 @@
 	<h3>*three.js*는 왜 자동으로 오브젝트를 폐기 못하나요?</h3>
 
 	<p>
-        이 문제가 커뮤니티에서 여러 차례 제기돼 온 만큼 확실한 대답을 해 드려야겠습니다. 사실, *three.js*는 사용자가 만든 엔티티(예를 들어 기하체 또는 소재)의 라이프사이클이나 역할 범위를 알지 못하며, 이는 애플리케이션의 책임입니다.
-        예를 들어, 만약 하나의 소재가 현재 렌더링에 사용되고 있지 않더라도, 바로 다음 프레임에 필수적인 재일 수 있을 것입니다. 그래서 만약 애플리케이션에서 특정 오브젝트가 삭제되어도 된다고 하면,
+        이 문제가 커뮤니티에서 여러 차례 제기돼 온 만큼 확실한 대답을 해 드려야겠습니다. 사실, *three.js*는 사용자가 만든 개체(예를 들어 기하체 또는 재질)의 라이프사이클이나 역할 범위를 알지 못하며, 이는 애플리케이션의 책임입니다.
+        예를 들어, 만약 하나의 재질이 현재 렌더링에 사용되고 있지 않더라도, 바로 다음 프레임에 필수적인 재일 수 있을 것입니다. 그래서 만약 애플리케이션에서 특정 오브젝트가 삭제되어도 된다고 하면,
         해당하는 *dispose()* 메서드를 통해 엔진에 알려줘야 합니다.
 	</p>
 
@@ -99,7 +99,7 @@
 
 	<p>
         일반적으로 이 점에 대한 명확한 해답은 없습니다. *dispose()*는 구체적인 사용 방법에 따라 적절히 활용하는 방법이 좌우됩니다. 굳이 오브젝트를 자꾸 폐기할 필요는 없다는 것을 기억해 두세요.
-        다양한 레벨로 구성된 게임이 좋은 예가 될 수 있을 것입니다. 레벨이 바뀌면, 폐기를 할 때입니다. 애플리케이션은 오래된 화면을 지나가면서 오래된 재, 기하학, 텍스쳐를 모두 폐기할 수 있습니다.
+        다양한 레벨로 구성된 게임이 좋은 예가 될 수 있을 것입니다. 레벨이 바뀌면, 폐기를 할 때입니다. 애플리케이션은 오래된 화면을 지나가면서 오래된 재, 기하학, 텍스쳐를 모두 폐기할 수 있습니다.
         앞의 장에서 언급한 바와 같이 만약 여전히 사용하고 있는 오브젝트를 폐기해도 런타임 에러를 만들지는 않을 것입니다. 단일 프레임에서 퍼포먼스가 떨어지는 정도가 가장 안 좋은 정도일 것입니다.
 	</p>
 

+ 5 - 5
docs/manual/ko/introduction/How-to-update-things.html

@@ -159,13 +159,13 @@ geometry.dynamic = true;
 
 		</div>
 
-		<h2>물체(Materials)</h2>
+		<h2>재질(Materials)</h2>
 		<div>
 			<p>모든 uniforms 값들은 자유롭게 변경이 가능합니다. (예를 들면 colors, textures, opacity, etc), 값들은 shader에 매 프레임 전송됩니다.</p>
 
 			<p>GLstate와 관련된 파라미터들 또한 언제나 변경 가능합니다.(depthTest, blending, polygonOffset, 등).</p>
 
-			<p>아래 속성들은 런타임에서 쉽게 변경할 수 없습니다. (적어도 물체가 한 번 렌더링 된 이후):</p>
+			<p>아래 속성들은 런타임에서 쉽게 변경할 수 없습니다. (적어도 재질이 한 번 렌더링 된 이후):</p>
 			<ul>
 				<li>uniforms의 갯수와 타입</li>
 				<li>아래 항목들의 사용 혹은 비사용 여부
@@ -188,10 +188,10 @@ geometry.dynamic = true;
 
 			<p>좀 더 부드럽게 하기 위해서는, 값이 0인 빛, 흰색 텍스쳐, 밀도가 0인 안개 등의 "가상" 값을 가지도록 특성들을 변경해 시뮬레이션해 볼 수 있습니다.</p>
 
-			<p>기하학 블록에 사용되는 물체를 자유롭게 바꿀 수 있지만, 오브젝트를 어떻게 블록으로 나눌 지에 대한 점은 변경할 수 없습니다(물체의 면에 따라). </p>
+			<p>기하학 블록에 사용되는 재질을 자유롭게 바꿀 수 있지만, 오브젝트를 어떻게 블록으로 나눌 지에 대한 점은 변경할 수 없습니다(재질의 면에 따라). </p>
 
-			<h3>런타임 중에 물체의 서로 다른 설정을 해야 할 때:</h3>
-			<p>물체와 블록의 수가 적다면, 오브젝트를 미리 분리해놓을 수 있습니다. (예를 들면 사람에 있어서 머리/얼굴/상의/바지, 자동차에 있어서 앞부분/옆부분/윗부분/유리/타이어/내부). </p>
+			<h3>런타임 중에 재질의 서로 다른 설정을 해야 할 때:</h3>
+			<p>재질과 블록의 수가 적다면, 오브젝트를 미리 분리해놓을 수 있습니다. (예를 들면 사람에 있어서 머리/얼굴/상의/바지, 자동차에 있어서 앞부분/옆부분/윗부분/유리/타이어/내부). </p>
 
 			<p>수가 많다면 (예를 들어 모든 얼굴들이 조금씩 다른 경우), 다른 해결 방법을 생각해봐야 하는데, 속성/텍스쳐를 사용하여 얼굴마다 다른 형태를 입히는 방법 등이 있을 것입니다..</p>