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+ 2 - 2
docs/api/zh/animation/AnimationMixer.html

@@ -43,9 +43,9 @@
 
 		<h3>[method:AnimationMixer setTime]([param:Number timeInSeconds]) </h3>
 		<p>
-			Sets the global mixer to a specific time and updates the animation accordingly.<br /><br />
+			设置全局混合器到一个给定的时间,并相应地更新动画。<br /><br />
 
-			This is useful when you need to jump to an exact time in an animation. The input parameter will be scaled by the mixer's [page:.timeScale timeScale].
+			当你需要在一个动画里跳转到一个精确的时间,该函数将是十分有用的。输入的参数将会被混合器的[page:.timeScale timeScale]进行缩放。
 		</p>
 
 

+ 4 - 4
docs/api/zh/audio/Audio.html

@@ -193,14 +193,14 @@
 
 		<h3>[method:Audio setMediaElementSource]( mediaElement )</h3>
 		<p>
-		应用[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/HTMLMediaElement HTMLMediaElement]类型对象作为音源.<br />
-		并且设置[page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl]为false.
+		应用传入的[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/HTMLMediaElement HTMLMediaElement]类型对象作为音源<br />
+		并且设置[page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl]为false
 		</p>
 
 		<h3>[method:Audio setMediaStreamSource]( mediaStream )</h3>
 		<p>
-		Applies the given object of type [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/MediaStream MediaStream] as the source of this audio.<br />
-		Also sets [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] to false.
+		应用传入的[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/MediaStream MediaStream]类型对象作为音源。<br />
+		并且设置[page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl]为false。
 		</p>
 
 		<h3>[method:Audio setNodeSource]( audioNode )</h3>

+ 2 - 2
docs/api/zh/constants/Renderer.html

@@ -46,8 +46,8 @@
 
 		[page:constant BasicShadowMap] 能够给出没有经过过滤的阴影映射 —— 速度最快,但质量最差。<br />
 		[page:constant PCFShadowMap] 为默认值,使用Percentage-Closer Filtering (PCF)算法来过滤阴影映射。<br />
-		[page:constant PCFSoftShadowMap] 使用Percentage-Closer Soft Shadows (PCSS) 算法来过滤阴影映射。<br />
-		[page:constant VSMShadowMap] filters shadow maps using the Variance Shadow Map (VSM) algorithm. When using VSMShadowMap all shadow receivers will also cast shadows.
+		[page:constant PCFSoftShadowMap] 使用Percentage-Closer Soft Shadows (PCSS)算法来过滤阴影映射。<br />
+		[page:constant VSMShadowMap] 使用Variance Shadow Map (VSM)算法来过滤阴影映射。当使用VSMShadowMap时,所有阴影接收者也将会投射阴影。
 		</p>
 
 		<h2>色调映射</h2>

+ 20 - 24
docs/api/zh/constants/Textures.html

@@ -63,9 +63,7 @@
 		使用[page:constant MirroredRepeatWrapping], 纹理将重复到无穷大,在每次重复时将进行镜像。
 	</p>
 
-	<h2>Magnification Filters
-		放大滤镜
-	</h2>
+	<h2>放大滤镜(Magnification Filters)</h2>
 	<code>
 		THREE.NearestFilter
 		THREE.LinearFilter
@@ -80,8 +78,7 @@
 
 	</p>
 
-	<h2>缩小滤镜
-		Minification Filters</h2>
+	<h2>缩小滤镜(Minification Filters)</h2>
 	<code>
 		THREE.NearestFilter
 		THREE.NearestMipmapNearestFilter
@@ -97,20 +94,20 @@
 		除了[page:constant NearestFilter] 和 [page:constant LinearFilter],
 		下面的四个函数也可以用于缩小:<br /><br />
 
-		[page:constant NearestMipmapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,并以[page:constant
-		NearestFilter](最靠近像素中心的纹理元素)为标准来生成纹理值。
+		[page:constant NearestMipmapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,
+		并以[page:constant NearestFilter](最靠近像素中心的纹理元素)为标准来生成纹理值。
 		<br /><br />
 
-		[page:constant NearestMipmapLinearFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,并以[page:constant
-		NearestFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。
+		[page:constant NearestMipmapLinearFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,
+		并以[page:constant NearestFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。
 		<br /><br />
 
-		[page:constant LinearMipmapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,并以[page:constant
-		LinearFilter](最靠近像素中心的四个纹理元素的加权平均值)为标准来生成纹理值。
+		[page:constant LinearMipmapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,
+		并以[page:constant LinearFilter](最靠近像素中心的四个纹理元素的加权平均值)为标准来生成纹理值。
 		<br /><br />
 
-		[page:constant LinearMipmapLinearFilter]是默认值,它选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,并以[page:constant
-		LinearFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。<br /><br />
+		[page:constant LinearMipmapLinearFilter]是默认值,它选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,
+		并以[page:constant LinearFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。<br /><br />
 
 		请查看示例:[example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters]。
 	</p>
@@ -175,8 +172,8 @@
 
 		<br /><br />
 		请注意,纹理必须具有正确的[page:Texture.type type]设置,正如上一节所描述的那样。
-		请参阅[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D
-		WebGLRenderingContext.texImage2D]来获得有关详细信息。
+		请参阅[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D]
+		来获得有关详细信息。
 	</p>
 
 	<h2>DDS / ST3C 压缩纹理格式</h2>
@@ -187,9 +184,9 @@
 		THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format
 		</code>
 	<p>
-		要使用[page:CompressedTexture CompressedTexture]中的[page:Texture.format
-		format]属性,需要获得[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/
-		WEBGL_compressed_texture_s3tc]扩展的支持。<br /><br />
+		要使用[page:CompressedTexture CompressedTexture]中的[page:Texture.format format]属性,
+		需要获得[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc]
+		扩展的支持。<br /><br />
 
 		通过这个扩展,这里的四种[link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression S3TC]格式将可以使用:<br />
 
@@ -199,8 +196,7 @@
 		[page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format]:RGBA图像格式的DXT5压缩图像,它也提供了4:1的压缩比,但与DX3格式的不同之处在于其Alpha是如何被压缩的。<br />
 	</p>
 
-	<h2>PVRTC 压缩纹理格式
-		PVRTC Compressed Texture Formats</h2>
+	<h2>PVRTC 压缩纹理格式(PVRTC Compressed Texture Formats)</h2>
 	<code>
 		THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format
 		THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format
@@ -209,8 +205,8 @@
 		</code>
 	<p>
 		要使用[page:CompressedTexture CompressedTexture]中的[page:Texture.format format]属性,需要获得
-		[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/
-		WEBGL_compressed_texture_pvrtc]扩展的支持。<br />
+		[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/ WEBGL_compressed_texture_pvrtc]
+		扩展的支持。<br />
 		PVRTC通常只在具有PowerVR芯片的移动设备上可用,这些设备主要是苹果设备。<br /><br />
 
 
@@ -228,8 +224,8 @@
 		</code>
 	<p>
 		要使用[page:CompressedTexture CompressedTexture]中的[page:Texture.format format]属性,需要获得
-		[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/
-		WEBGL_compressed_texture_etc1]扩展的支持。<br /><br />
+		[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1]
+		扩展的支持。<br /><br />
 	</p>
 
 	<h2>编码</h2>

+ 7 - 3
docs/api/zh/materials/MeshBasicMaterial.html

@@ -47,9 +47,13 @@
 		<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
 
 		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
-		<p> alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。<br /><br />
-			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
-			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
+		<p>alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
+			默认值为null。<br /><br />
+
+			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
+			对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
+			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
+			Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Texture aoMap]</h3>

+ 7 - 3
docs/api/zh/materials/MeshDepthMaterial.html

@@ -43,9 +43,13 @@
 		<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
 
 		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
-		<p>alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。<br /><br />
-			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
-			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
+		<p>alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
+			默认值为null。<br /><br />
+
+			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
+			对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
+			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
+			Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Constant depthPacking]</h3>

+ 14 - 10
docs/api/zh/materials/MeshDistanceMaterial.html

@@ -13,13 +13,13 @@
 		<h1>[name]</h1>
 
 		<p class="desc">
-			[name] is internally used for implementing shadow mapping with [page:PointLight]s.<br/><br/>
+			[name] 在内部用于使用[page:PointLight]来实现阴影映射。
 
-			Can also be used to customize the shadow casting of an object by assigning an instance of [name] to [page:Object3D.customDistanceMaterial].
-			The following examples demonstrates this approach in order to ensure transparent parts of objects do no cast shadows.
+			也可以用于通过将[name]实例指定给[page:Object3D.customDistanceMaterial],来自定义物体阴影投射。
+			下列示例演示了这一方法,以确保物体的透明部分不投射阴影。
 		</p>
 
-		<h2>Example</h2>
+		<h2>示例</h2>
 
 		[example:webgl_shadowmap_pointlight WebGL / shadowmap / pointlight]
 
@@ -50,9 +50,13 @@
 		<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
 
 		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
-		<p>alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。<br /><br />
-			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
-			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
+		<p>alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
+			默认值为null。<br /><br />
+
+			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
+			对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
+			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
+			Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
@@ -70,7 +74,7 @@
 
 		<h3>[property:Float farDistance]</h3>
 		<p>
-			TODO
+			The far value of the point light's internal shadow camera.
 		</p>
 
 		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
@@ -90,12 +94,12 @@
 
 		<h3>[property:Float nearDistance]</h3>
 		<p>
-			TODO
+			The near value of the point light's internal shadow camera.
 		</p>
 
 		<h3>[property:Vector3 referencePosition]</h3>
 		<p>
-			TODO
+			The position of the point light in world space.
 		</p>
 
 		<h3>[property:Boolean skinning]</h3>

+ 6 - 3
docs/api/zh/materials/MeshLambertMaterial.html

@@ -53,10 +53,13 @@
 		<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
 
 		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
-		<p>alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。<br /><br />
+		<p>alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
+			默认值为null。<br /><br />
 
-			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
-			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
+			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
+			对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
+			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
+			Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Texture aoMap]</h3>

+ 13 - 8
docs/api/zh/materials/MeshMatcapMaterial.html

@@ -13,9 +13,9 @@
 		<h1>[name]</h1>
 
 		<p class="desc">
-			[name] is defined by a MatCap (or Lit Sphere) texture, which encodes the material color and shading.<br/><br/>
-			[name] does not respond to lights since the matcap image file encodes baked lighting.
-			It will cast a shadow onto an object that receives shadows (and shadow clipping works), but it will not self-shadow or receive shadows.
+			[name] 由一个材质捕捉(MatCap,或光照球(Lit Sphere))纹理所定义,其编码了材质的颜色与明暗。<br/><br/>
+			由于mapcap图像文件编码了烘焙过的光照,因此[name] 不对灯光作出反应。
+			它将会投射阴影到一个接受阴影的物体上(and shadow clipping works),但不会产生自身阴影或是接受阴影。
 		</p>
 
 		<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshMatcapMaterial"></iframe>
@@ -48,9 +48,13 @@
 		<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
 
 		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
-		<p>Talpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。<br /><br />
-			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
-			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
+		<p>alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
+			默认值为null。<br /><br />
+
+			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
+			对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
+			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
+			Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
@@ -78,7 +82,8 @@
 		</p>
 
 		<h3>[property:Boolean isMeshMatcapMaterial]</h3>
-		<p>TODO<br /><br />
+		<p>
+			用于检查该类或其派生类是否为mesh Matcap materials。默认值为*true*。<br /><br />
 
 			因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。
 		</p>
@@ -87,7 +92,7 @@
 		<p>颜色贴图。默认为null。纹理贴图颜色由漫反射颜色[page:.color]调节。</p>
 
 		<h3>[property:Texture matcap]</h3>
-		<p>TODO</p>
+		<p>matcap贴图,默认为null。</p>
 
 		<h3>[property:boolean morphNormals]</h3>
 		<p> 定义是否使用morphNormals。设置为true可将morphNormal属性从[page:Geometry]传递到shader。默认值为*false*。

+ 7 - 3
docs/api/zh/materials/MeshPhongMaterial.html

@@ -51,9 +51,13 @@
 		<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
 
 		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
-		<p>Talpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。<br /><br />
-			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
-			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
+		<p>alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
+			默认值为null。<br /><br />
+
+			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
+			对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
+			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
+			Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Texture aoMap]</h3>

+ 7 - 3
docs/api/zh/materials/MeshStandardMaterial.html

@@ -72,9 +72,13 @@
 		<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
 
 		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
-		<p>alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。<br /><br />
-			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
-			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
+		<p>alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
+			默认值为null。<br /><br />
+
+			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
+			对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
+			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
+			Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Texture aoMap]</h3>

+ 7 - 8
docs/api/zh/materials/PointsMaterial.html

@@ -66,14 +66,13 @@ scene.add( starField );
 		<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
 
 		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
-		<p>The alpha map is a grayscale texture that controls the opacity across the surface
-			(black: fully transparent; white: fully opaque). Default is null.<br /><br />
-
-			Only the color of the texture is used, ignoring the alpha channel if one exists.
-			For RGB and RGBA textures, the [page:WebGLRenderer WebGL] renderer will use the
-			green channel when sampling this texture due to the extra bit of precision provided
-			for green in DXT-compressed and uncompressed RGB 565 formats. Luminance-only and
-			luminance/alpha textures will also still work as expected.
+		<p>alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
+			默认值为null。<br /><br />
+
+			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
+			对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
+			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
+			Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Color color]</h3>

+ 7 - 9
docs/api/zh/materials/SpriteMaterial.html

@@ -50,16 +50,14 @@ scene.add( sprite );
 		<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
 
 		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
-		<p>The alpha map is a grayscale texture that controls the opacity across the surface
-			(black: fully transparent; white: fully opaque). Default is null.<br /><br />
-
-			Only the color of the texture is used, ignoring the alpha channel if one exists.
-			For RGB and RGBA textures, the [page:WebGLRenderer WebGL] renderer will use the
-			green channel when sampling this texture due to the extra bit of precision provided
-			for green in DXT-compressed and uncompressed RGB 565 formats. Luminance-only and
-			luminance/alpha textures will also still work as expected.
-		</p>
+		<p>alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
+			默认值为null。<br /><br />
 
+			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
+			对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
+			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
+			Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
+		</p>
 
 		<h3>[property:Color color]</h3>
 		<p>材质的颜色([page:Color]),默认值为白色 (0xffffff)。 [page:.map]会和 color 相乘。</p>

+ 11 - 8
docs/api/zh/renderers/WebGLMultisampleRenderTarget.html

@@ -11,7 +11,8 @@
 		<h1>[name]</h1>
 
 		<p class="desc">
-			TODO
+			A special render target that can be used to utilize multi-sampled renderbuffers.
+			Heads up: [name] can only be used with a WebGL 2 rendering context.
 		</p>
 
 
@@ -21,23 +22,25 @@
 		<h3>[name]([param:Number width], [param:Number height], [param:Object options])</h3>
 
 		<p>
-		[page:Float width] - TODO <br />
-		[page:Float height] - TODO<br />
-		[page:Object options] - TODO
+		[page:Float width] - The width of the render target. <br />
+		[page:Float height] - The height of the render target.<br />
+		[page:Object options] - (optional) object that holds texture parameters for an auto-generated target
+		texture and depthBuffer/stencilBuffer booleans.
 		</p>
 
 		<h2>Properties</h2>
 
-		<h3>[property:Number samples]</h3>
+		<h3>[property:number samples]</h3>
 		<p>
-		TODO
+		Specifies the number of samples to be used for the renderbuffer storage. However, the maximum supported
+		size for multisampling is platform dependent and defined via *gl.MAX_SAMPLES*.
 		</p>
 
-		<p>[page:WebGLRenderTarget WebGLRenderTarget] TODO</p>
+		<p>[page:WebGLRenderTarget WebGLRenderTarget] properties are available on this class.</p>
 
 		<h2>Methods</h2>
 
-		<p>[page:WebGLRenderTarget WebGLRenderTarget] TODO</p>
+		<p>[page:WebGLRenderTarget WebGLRenderTarget] methods are available on this class.</p>
 
 		<h2>Source</h2>
 

+ 3 - 3
docs/api/zh/renderers/WebGLRenderTargetCube.html

@@ -56,11 +56,11 @@
 
 		<h3>[method:WebGLRenderTargetCube fromEquirectangularTexture]( [param:WebGLRenderer renderer], [param:Texture texture] )</h3>
 		<p>
-			[page:WebGLRenderer renderer] — the renderer.<br/>
-			[page:Texture texture] — the equirectangular texture.
+			[page:WebGLRenderer renderer] — 渲染器。<br/>
+			[page:Texture texture] — equirectangular 纹理。
 		</p>
 		<p>
-			Use this method if you want to convert an equirectangular panorama to the cubemap format.
+			如果你想将一张equirectangular格式的全景图转换到cubemap格式,则使用此方法。
 		</p>
 
 		<h2>源码</h2>

+ 3 - 3
docs/api/zh/renderers/webgl/WebGLProgram.html

@@ -42,7 +42,7 @@
 		attribute vec2 uv;
 		</code>
 		<p>
-        注意,可以通过以下方式计算顶点着色器中顶点的位置:
+		注意,可以通过以下方式计算顶点着色器中顶点的位置:
 		<code>
 		gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
 		</code>
@@ -132,12 +132,12 @@
 
 		<h3>[method:Object getUniforms]()</h3>
 		<p>
-        返回所有活动态的变量(uniform)位置的name-value映射
+		返回所有活动态的变量(uniform)位置的name-value映射
 		</p>
 
 		<h3>[method:Object getAttributes]()</h3>
 		<p>
-        返回所有活动态的顶点属性位置的name-value映射
+		返回所有活动态的顶点属性位置的name-value映射
 		</p>
 
 		<h2>源码</h2>

+ 2 - 2
docs/api/zh/renderers/webgl/WebGLState.html

@@ -17,12 +17,12 @@
 
 		<h3>[method:null enable]( [param:integer id], [param:boolean boolean] )</h3>
 		<p>
-		未完成
+		TODO
 		</p>
 
 		<h3>[method:null disable]( [param:integer id], [param:boolean boolean] )</h3>
 		<p>
-		未完成
+		TODO
 		</p>
 
 		<h3>[method:null setDepthTest]( [param:boolean depthTest] )</h3>