Rémi Verschelde 139cf025c9 Merge pull request #94629 from RandomShaper/fix_undef_position 1 an în urmă
..
effects 587f1d0cb0 Merge pull request #92817 from Alex2782/fix_glsl_Mali-G 1 an în urmă
environment d950f5f838 Use Reverse Z for the depth buffer 1 an în urmă
forward_clustered 0064532c1e Fix position from vertex shader partially uninitialized 1 an în urmă
forward_mobile 0064532c1e Fix position from vertex shader partially uninitialized 1 an în urmă
SCsub 02ea1de7d0 Extract shared scene data into a separate class 3 ani în urmă
blit.glsl 57eb762bae Add option to enable HDR rendering in 2D 2 ani în urmă
canvas.glsl 98e9578d66 Remove unused flag and code 1 an în urmă
canvas_occlusion.glsl 18d6b75ba8 RendererRD: Remove binding specifier for push constants 3 ani în urmă
canvas_sdf.glsl 18d6b75ba8 RendererRD: Remove binding specifier for push constants 3 ani în urmă
canvas_uniforms_inc.glsl 98e9578d66 Remove unused flag and code 1 an în urmă
cluster_data_inc.glsl 58ff0dac1a Create mobile renderer 4 ani în urmă
cluster_debug.glsl 18d6b75ba8 RendererRD: Remove binding specifier for push constants 3 ani în urmă
cluster_render.glsl 6465432570 Save cluster render shader from being optimized out entirely 2 ani în urmă
cluster_store.glsl 18d6b75ba8 RendererRD: Remove binding specifier for push constants 3 ani în urmă
decal_data_inc.glsl 700f9d916d More fixes to mobile renderer 4 ani în urmă
giprobe_write.glsl 18d6b75ba8 RendererRD: Remove binding specifier for push constants 3 ani în urmă
light_data_inc.glsl 385ee5c70b Implement Physical Light Units as an optional setting. 3 ani în urmă
particles.glsl e1d6ab4c80 Fix userdata not copied when trails started 1 an în urmă
particles_copy.glsl 9ecafcc491 Fixed z-billboard-y-velocity to correctly respect non-uniform scale instead of averaging scale 2 ani în urmă
samplers_inc.glsl 7d03b1de0b Style: Trim trailing whitespace and ensure newline at EOF 1 an în urmă
scene_data_inc.glsl 08f4560e69 Add optional depth fog 1 an în urmă
scene_forward_aa_inc.glsl 81d8b502cc Fix alpha hash by correcting typos and doing calculations in object space 2 ani în urmă
scene_forward_gi_inc.glsl a5399ab5af Reduce the number of samplers used by the scene shaders 1 an în urmă
scene_forward_lights_inc.glsl 4e5e81c7d4 Properly calculate penumbra for soft shadows with reverse z 1 an în urmă
skeleton.glsl 51ed3aef63 Vertex and attribute compression to reduce the size of the vertex format. 1 an în urmă