Lasse Öörni
|
1ebe4deabd
Load shaders per pass when first needed, not to every pass at once.
|
13 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
93af33e866
Explicitly set screen buffer filtermode.
|
13 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
a3d5534fd3
Fixed wrong resource reference to the default renderpaths.
|
13 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
c0d669ede3
Simplified renderpath depth stencil management, by ensuring that Renderer does not allocate multiple depth buffers of the same size.
|
13 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
2a4fbcdf54
Removed the old postprocess system. Instead renderpath fragments can be appended.
|
13 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
a40fead7dc
Updated license for the new year.
|
13 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
ffe65cf885
Transition to xml-defined rendering path. Pass names changed. Likely caused a large number of regressions to postprocessing, texture rendering & multisampling, which need to be sorted out. The renderpath feature also needs to be documented.
|
13 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
ec07e6c524
Started work toward renderpath programmability.
|
13 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
d0bda4885a
Load shaders for all passes regardless of render mode. The actual shader programs will not be compiled/created until actually used.
|
13 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
1ce5a632bd
Removed the PassType enum in favor of hashed pass names, to prepare for freeform/redefinable render pipeline.
|
13 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
2ae05de8ca
Added elapsed time accumulation to Scene.
|
13 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
7d8558a51f
Applied massive patch from weitjong.
|
13 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
7c61b098bf
Fixed forward lit spotlight shadows on OpenGL.
|
13 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
e0e9487721
Fixed undefined behaviour in Light on iOS/Android. Fixed unused variable issues.
|
13 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
88aaa46465
Corrected formatting issues. License.txt & Readme.txt encoded as UTF-8, source code uses ASCII encoding.
|
13 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
9f572cd79d
Do not leave transparent shadow variations unloaded because of ReuseShadowMaps mode.
|
13 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
ba890672dd
Added Size(), Width() and Height() to IntRect.
|
13 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
f0b6d55b28
Enclosed Urho3D classes inside Urho3D namespace to avoid clashes with external libraries.
|
13 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
54dab6404f
Fixed setting camera shader parameters redundantly in light prepass material pass.
|
13 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
8fe755e7e6
Do not release resource if it has weak refs.
|
13 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
478a5af9d1
Allow defining depth bias for materials.
|
13 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
d18baaff87
Reverted back to 4 sample shadow mapping on OpenGL ES, but limited directional light cascades to 2.
|
13 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
e8d549ef7e
Shader refactoring. Renamed the lit object ubershader as LitSolid; it now handles also deferred rendering.
|
13 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
e645875fd6
Moved maximum cascade check to Renderer.
|
13 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
18e8cb6334
Removed need for anisotropic filter OpenGL extension.
|
13 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
5507b006be
Shader load/compile refactoring. Removed shader source code from the SourceAssets directory and moved to Bin/CoreData/Shaders.
|
13 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
2c0899b994
Fixed variable initialization order.
|
13 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
a4c1924e04
Vertex & index buffer refactoring to unify feature set between graphics APIs, cleanup code, and prepare for Android OpenGL context loss handling.
|
13 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
3e7882093a
Disabled all stencil operations on OpenGL ES for now, as the OES packed depth stencil isn't tested for or used yet.
|
13 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
a8c622f330
Started work on GLES2 shadow mapping.
|
13 năm trước cách đây |