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要件

Unity® 開発者のための Stride

Stride Launcher

はじめに

Stride のインストール

Visual Studio 拡張機能

Stride の起動

プロジェクトの作成

Game Studio

アセット

アセットの作成

アセットの使用

シーン

シーンの作成

エンティティの追加

エンティティの管理

シーン エディターでの移動

ゲームの起動

アニメーション

アニメーションのインポート

アニメーション プロパティ

アニメーションのセットアップ

アニメーションのプレビュー

アニメーション スクリプト

加算アニメーション(Additive Animation)

プロシージャル アニメーション

カスタム ブレンド ツリー

モデル ノード リンク

カスタム属性

オーディオ

オーディオのインポート

オーディオ アセット プロパティ

非空間オーディオ

空間オーディオ

オーディオ エミッター

オーディオ リスナー

頭部伝達関数 (HRTF) オーディオ

オーディオのストリーミング

グローバル オーディオの設定

オーディオ ファイルの範囲再生

カスタム オーディオ データ

オーディオ デバイスの設定

エンジン

アセット マネージャー

アセット バンドル

アセットの制御

エンティティ-コンポーネント モデル

エンティティの管理

ファイル システム

ファイルとフォルダー

プロジェクトの構造

キャッシュされたファイル

バージョン管理

ゲームの配布

Game Studio

シーン

シーンの作成

シーン エディターでの移動

シーンの管理

シーンのロード

エンティティの追加

エンティティの管理

アセット

アセットの作成

アセットの管理

アセットの使用

アーキタイプ

プレハブ

プレハブの作成

プレハブの使用

プレハブの編集

入れ子になったプレハブ

プレハブ プロパティのオーバーライド

プレハブ モデル

ゲームの設定

スプラッシュ画面

ワールド単位

グラフィックス

カメラ

カメラ スロット

モデルファイルを使ったカメラのアニメーション

マテリアル

マテリアル マップ

マテリアル 属性

ジオメトリ 属性

シェーディング 属性

サブサーフェス スキャタリング

その他の属性

クリアコート シェーディング

マテリアル レイヤー

マテリアル スロット

開発者向けのマテリアル情報

テクスチャー

法線マップ

テクスチャーの圧縮

ストリーミング

スカイボックスと背景

ライトとシャドウ

ライトの追加

ポイント ライト

アンビエント ライト

ディレクショナル ライト

スカイボックス ライト

スポット ライト

ライト プローブ

ライト シャフト

シャドウ

ボクセルコーントレーシング GI

ポストエフェクト

アンチエイリアシング

アンビエント オクルージョン

ブルーム

明度フィルター

色変換

フィルム グレイン

ガンマ補正

トーンマップ

ヴィネッティング

カスタム色変換

被写界深度

レンズ フレア

ライト ストリーク

ローカル反射

グラフィックス コンポジター(Graphics Compositor)

シーン レンダラー

カスタム シーン レンダラー

デバッグ レンダラー

レンダー テクスチャー

レンダーグループとレンダーマスク

エフェクトとシェーダー

エフェクト言語

シェーディング言語

シェーダークラス、ミックスイン、継承

コンポジション

テンプレート

シェーダー ステージ入出力の自動管理

シェーダー ステージ

カスタム シェーダー

シェーダーのコンパイル

低レベル API

テクスチャーとレンダーテクスチャー

パイプライン ステート

リソース バインディング

頂点の描画

スプライト バッチ

スプライト フォント

レンダリング パイプライン

レンダーの機能

レンダー ステージ

スプライト フォント

入力

ゲームパッド

ジェスチャー

キーボード

マウス

ポインター

センサー

仮想ボタン

ナビゲーション

ナビゲーション グループ

ナビゲーション メッシュ

ナビゲーション境界ボックス

ナビゲーション コンポーネント

動的ナビゲーション

パーティクル

パーティクルの作成

エミッター

シェイプ

リボンと軌跡

パーティクル マテリアル

パーティクル スポナー

パーティクル イニシャライザー

パーティクル アップデーター

パーティクルのチュートリアル

パーティクル マテリアル

継承

レーザーと稲光

軌跡の作成

カスタム パーティクル

物理特性

コライダー

静的コライダー

剛体

キネマティック剛体

キャラクター

コライダーの形状

トリガー

コンストレイント

レイキャスティング

シミュレーション

物理演算のチュートリアル

跳ね返るボールの作成

スクリプトによるトリガー

プラットフォーム

Linux

セットアップと要件

Linux 用ゲームの作成

UWP

Xbox Live

iOS

プラットフォームの追加と削除

グラフィックス プラットフォームの設定

スクリプト

スクリプトの種類

スクリプトの作成

スクリプトの使用

パブリック プロパティとフィールド

スケジューリングと優先度

イベント

デバッグ

プリプロセッサ変数

コードからのモデルの作成

スプライト

スプライト シートのインポート

スプライトの編集

スプライトの境界の設定

スプライトの使用

UI

UI ページ

UI ライブラリ

UI エディター

シーンへのUIの追加

レイアウト システム

ビデオ

ビデオのセットアップ

ビデオ プロパティ

ビデオをスカイボックスとして使用

バーチャルリアリティー

VR の有効化

VR でのシーンのプレビュー

オーバーレイ

オーバーレイへの UI の表示

VR 酔い

パッケージング(NuGet)

パッケージの使用

パッケージの作成

困ったときには

ロギング

デバッグ テキスト

プロファイリング

Stride が実行されない

既定値の変更が実行時に無視される

ライトが影を落とさない

完全な呼び出し履歴を使用できない

エラー: "A SceneCameraRenderer in use has no camera assigned to its [Slot].Make sure a camera is enabled and assigned to the [Slot]"